Product roadmap

Unite 2025主题演讲的亮点

ADAM SMITH / UNITY TECHNOLOGIESSenior Vice President, Product – Engine
Nov 19, 2025|12 Min
Unite 2025的标志,活动标题在红色U背景上。
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本周,来自世界各地的Unity开发者齐聚西班牙巴塞罗那参加Unite 2025。今天的主题演讲包含了一个小时以上令人兴奋的功能揭示和游戏成功故事,突显了Unity对支持您开发、部署和成长游戏的承诺。Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney也进行了特别的惊喜访问,他与Unity总裁兼首席执行官Matt Bromberg一起上台,讨论两支团队如何合作为游戏社区创造更多机会。

主题演讲在Twitch和YouTube上进行了直播,但如果您只想看亮点,我们为您准备了内容。

庆祝创新的游戏玩法

“历史上从未有过比你们更具创新性和成功的游戏开发社区,”Matt Bromberg在开场时说道。“Unity的每个人都在努力实现您的梦想。为了确保拥有创造您的愿景的力量和控制权,我们构建并维护一个跨平台生态系统,从您首次安装编辑器的那天起,到您发现自己运营一个拥有数百万玩家的实时游戏的那天。

2025年对游戏来说是一个巨大的年份,我们很高兴欢迎一些今年最令人兴奋的成功故事背后的开发者上台,包括PEAKPGA TOUR 2K25, All in Hole和社交游戏强者SciPlay的团队成员。

使用Unity开发、部署和成长您的游戏

今天我们推出了端到端解决方案,允许您在Unity生态系统中开发、部署和成长您的游戏。我们宣布了一种新包,以简化发布多平台版本构建,逐步改进2D工具,名为Unity Studio的行业协作工具,以及即将推出的AI Gateway。我们还分享了有关最近宣布的解决方案的更多信息,包括我们新的应用内发布(IAP)功能和合作伙伴关系、Unity Vector中扩展的用户获取工具集、我们开发者数据框架中的透明度,以及我们如何通过核心标准和生产验证程序支持您开发的更高安全性和速度。

 Unity总裁兼首席执行官Matt Bromberg和Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney在Unite 2025上台宣布新的合作伙伴关系。
Unity总裁兼首席执行官Matt Bromberg和Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney在Unite 2025上台宣布新的合作伙伴关系。

对许多人来说,展会最大的惊喜之一是Epic Games的Tim Sweeney的出现。“就像网络的早期一样,我们相信公司需要共同合作并尊重相互的客户关系——这就是我在巴塞罗那的原因,”Sweeney说道。“Epic Games和Unity正在共同采取措施,朝着游戏生态系统中的更多互操作性迈进。”

两家游戏公司的首席执行官共同宣布了几项倡议,包括一项合作伙伴关系,将Unity游戏引入Fortnite,为玩家和开发者创造更多机会和价值。Unity还将为我们的跨平台商业平台提供Unreal Engine支持,以便为Unreal开发者提供更多选择,管理从数字目录和支付提供商到PC、移动和网络的网络商店。开发者将能够使用虚幻引擎管理定价、促销和实时操作,预计明年初推出。

更快地开发

我们已经发展了Unity,专注于成为跨平台最稳定和高性能的解决方案,并通过减少构建时间和进入游戏模式的时间来提供新的迭代速度。随着开发周期缩短,越来越多的创意游戏开发者趋势出现,我们正在努力迎合行业现状。

来自Landfall Games的游戏程序员Zorro Svärdendahl在Unite 2025主题演讲中讲述了他的团队如何创造出突破性热门游戏PEAK的故事。
Landfall Games的Zorro Svärdendahl描述了他的团队和Aggro Crab如何创造PEAK。

Zorro Svärdendahl分享了由Landfall Games和Aggro Crab创造的热门攀爬合作游戏PEAK背后的故事。这款游戏在仅仅10周的全职开发中完成,他将其归功于快速迭代和不断的游戏测试,以找到乐趣。

“我不确定如果我们不在Unity 6中,我们是否能够做到这一点——我们可能无法在一年前制作这款游戏,”他说。“我们可以随便把一堆石头放在一起,称之为山,而不必担心如何渲染它,这帮助我们专注于游戏本身。”

我们已经改变了构建Unity引擎的方式,这是我们生态系统的核心,通过实施生产验证来确保我们发布的每一项内容。这意味着与工作室在整个制作过程中合作,亲眼见证他们的需求,这项工作已经带来了更少的错误和显著改善的构建时间——所有这些改进都将进入Unity 6系列。

我们看到Unity工作室制作(USP)团队在与KONAMI合作的生存儿童中测试Unity工具和功能,这是Unity的第一个端到端游戏开发项目。小型团队在开发游戏时验证了广泛的技术,但他们还测试了由Nintendo Switch™ 2引入的最令人兴奋的功能之一GameShare。

Nintendo Switch是Nintendo的注册商标。

来自HB Studios的James Seaboyer在Unite 2025主题演讲中。
来自HB Studios的James Seaboyer

HB Studios的负责人James Seaboyer在我们宣布2K Games与Unity之间的新合作关系时加入了我们的舞台——包括Tiger Woods的简短视频客串,分享关于PGA TOUR 2K25的消息。James强调了游戏惊人高清图形背后的技术,并分享了“我们与Unity的合作使我们能够将所有这些带到Nintendo Switch 2”,同时Unity继续开发和生产验证新技术。

加强生态系统的承诺超越了生产验证。我们还宣布推出 Unity 核心标准,这是一套新的技术和指南,使实施第三方工具比以往任何时候都更安全、更可靠。为了加速您工作流程的每个部分,我们还揭示了即将推出的 AI 网关,它将为从原型设计到性能优化的所有环节提供智能助手。

主题演讲的开发部分以对新的 2D 工具的增量改进 的回顾结束,包括推动更大创意灵活性的新功能,例如在 2D 世界中为 3D 角色提供简化的工作流程。

无处不在的部署

广泛的平台支持一直是我们的优先事项,帮助您在玩家所在的任何地方与他们联系。Unity 支持超过 25 个平台,并且在 任天堂 Switch 2 和安卓 XR 的发售日支持 上做好了准备,因此您可以从第一天起就针对这两个新平台。

Unity 的新 平台工具包 是今年主题演讲中最令人兴奋的公告之一。旨在简化多平台开发,这个新包帮助您集成常见的 SDK 功能,如账户管理、成就、控制器所有权、游戏存档等 – 只需实现一次,工具包就为所有主要的控制台、移动和桌面平台提供支持,包括 Steam。

平台工具包还提供了编辑器内工具,帮助您在开发过程中更快地测试和迭代,同时也帮助您更可靠地通过平台认证。

我们还分享了我们对数据的新方法,即 数据开发者框架,它让您对数据的收集和处理有更大的控制权。我们描述了这个框架如何为您提供可配置、易于理解的数据收集和使用设置,您可以通过基于意图的同意 API 和控制将其扩展到您的玩家。

来自您游戏内外的数据是非常有价值的 – 关于您的游戏和玩家的信息对于扩大游戏的覆盖面和可玩性至关重要。例如,诊断,它让您可以利用游戏健康数据来调整特定设备上的游戏性能,以解锁无与伦比的性能和稳定性。

拓展您的游戏

我们最近 扩展了 我们的 应用内购买 (IAP) 解决方案,推出了一个新的跨平台商业平台,让您选择网络商店和第三方支付处理系统,以降低平台费用并保留更多收入。我们的系统旨在灵活性,因此您可以选择如何使用单一集成来管理支付提供商和商店来优化定价和商业模式。我们已经与支付提供商 Stripe 和 Coda 合作,并且它将与在 Unity 和 Unreal Engine 中构建的游戏兼容。您可以在 这里 注册提前访问。

来自 SciPlay 的 Forrest Stowe 和 Tim Moore 与 Unity 的 Rambod Kermanizadeh 一起上台,谈论他们为何选择应用内购买。

“数字商务的规则正在演变,分发模型处于变动中,突然间每个游戏公司都被要求解决曾经完全属于平台领域的问题,”福雷斯特说。“因此,Unity生态系统的价值并不在于单一功能;而在于一个投资于堆栈中不那么光鲜、深度操作部分的合作伙伴。”

Unity的Rambod Kermanizadeh在Unite主题演讲上与SciPlay的Forrest Stowe和Tim Moore谈论Unity的新跨平台商务平台。
Unity的Rambod Kermanizadeh与SciPlay的Forrest Stowe和Tim Moore谈论Unity的新跨平台商务平台。

“人们谈论全球发布时,仿佛这是一个事件。其实不是。它们是包裹在法律、文化和行为细微差别中的一千个微型发布,”Tim解释道。“因此,能够根据地区(法律、行为和操作)调整体验并不是可有可无的。这是基本要求。”

在讨论Unity Vector 如何通过智能匹配玩家和游戏内广告来推动用户获取时,更大的灵活性仍然是中心主题。

它借鉴了开发者如何构建游戏的见解,以及全球数十亿玩家会话的可见性,推动了约15-20%的安装量增加和高达20%的游戏内购买支出提升。

Homa的Naveen Mawani登台分享他团队在All in Hole中使用Unity Vector的经验,这帮助团队将购买物品的玩家比例翻倍他们的支出。“当我们在软启动期间使用Unity Vector发布All In Hole时,一切都改变了,”他说。“在第一个月,我们获得了更高质量的玩家,他们在游戏中停留的时间更长,花费也更多,成本低于其他网络。”

带回家

主题演讲以重新关注你们,我们的社区而结束。我们分享了两个新模板来帮助你开发多人游戏:一个使用GameObjects的Netcode和Building Blocks进行快速迭代的第三人称游戏示例,以及一个默认可扩展和联网的新多人第一人称射击模板,利用USP团队开发的GameObjects和Entities之间的相同桥梁来发布生存儿童。这两个模板将在Unity 6.3的GA发布中在Hub中提供。


Unity奖项徽标
Unity奖项

我们还查看了一些令人难以置信的提名者,参加2025 Unity Awards,投票只剩几天,快来帮助选出今年的获奖者,截止日期是11月21日(咳咳)。看到所有那些游戏的惊人创意,感觉是结束我们主题演讲并开启2025 Unite 其余部分的完美方式。

YouTube上观看主题演讲,并查看我们对活动的直播报道。请继续关注Unite的更多内容,因为我们将在接下来的几周内为您提供所有活动的会话点播。