Höhepunkte aus der Unite 2025 Keynote

In dieser Woche versammelten sich Unity-Entwickler aus der ganzen Welt in Barcelona, Spanien, für Unite 2025. Die heutige Keynote bot über eine Stunde aufregender Feature-Enthüllungen und Erfolgsgeschichten aus der Gaming-Welt, die Unitys Engagement hervorhoben, Sie bei der Entwicklung, Bereitstellung und dem Wachstum Ihrer Spiele zu unterstützen. Es gab auch einen besonderen Überraschungsbesuch von Epic Games-Gründer und CEO Tim Sweeney, der zusammen mit Unity-Präsident und CEO Matt Bromberg auf der Bühne sprach, um darüber zu reden, wie beide Teams zusammenarbeiten, um mehr Möglichkeiten für die Gaming-Community zu schaffen.
Die Keynote wurde auf Twitch und YouTube live gestreamt, aber wir haben alles für Sie zusammengefasst, wenn Sie nur die Highlights sehen möchten.
„Es gab in der Geschichte nie eine innovativere und erfolgreichere Spielentwickler-Community als euch alle“, sagte Matt Bromberg und eröffnete die Show. „Jeder bei Unity arbeitet daran, Ihre Träume zu verwirklichen. Um sicherzustellen, dass Sie die Macht und die Kontrolle haben, Ihre Vision zu schaffen, bauen wir ein plattformübergreifendes Ökosystem auf und pflegen es, das Sie vom Tag der ersten Installation des Editors bis zu dem Tag unterstützen wird, an dem Sie ein Live-Spiel mit Millionen von Spielern betreiben.“
2025 war ein enormes Jahr für Spiele, und wir waren begeistert, die Entwickler hinter einigen der aufregendsten Erfolgsgeschichten des Jahres auf der Bühne willkommen zu heißen, darunter Mitglieder der Teams hinter Hits wie PEAK, PGA TOUR 2K25, All in Hole und dem sozialen Gaming-Powerhouse SciPlay.
Heute haben wir unsere End-to-End-Lösungen vorgestellt, die es Ihnen ermöglichen, Ihre Spiele im Unity-Ökosystem zu entwickeln, bereitzustellen und zu wachsen. Wir haben ein neues Paket angekündigt, um die Veröffentlichung von plattformübergreifenden Release-Bauten zu vereinfachen, inkrementelle Verbesserungen an den 2D-Tools, ein branchenübergreifendes Zusammenarbeitstool namens Unity Studio und ein bevorstehendes AI Gateway. Wir haben auch weitere Informationen zu kürzlich angekündigten Lösungen geteilt, darunter unsere neuen In-App-Publishing (IAP)-Funktionen und Partnerschaften, ein erweitertes Benutzerakquisitions-Toolset in Unity Vector, Transparenz in unserem Developer Data Framework und wie wir größere Sicherheit und Geschwindigkeit in Ihrer Entwicklung mit unseren Core Standards und Produktionsverifizierungsprogrammen unterstützen.

Für viele war eine der größten Überraschungen der Show der Auftritt von Tim Sweeney von Epic Games. „Genau wie in den frühen Tagen des Webs glauben wir, dass Unternehmen zusammenarbeiten und gegenseitige Kundenbeziehungen respektieren müssen – und deshalb bin ich hier in Barcelona“, sagte Sweeney. „Gemeinsam unternehmen Epic Games und Unity Schritte, um mehr Interoperabilität im Gaming-Ökosystem zu schaffen.“
Gemeinsam kündigten die beiden CEOs der Gaming-Unternehmen mehrere Initiativen an, darunter eine Partnerschaft, die Unity-Spiele in Fortnite bringen wird, um mehr Möglichkeiten und Wert für Spieler und Entwickler zu schaffen. Unity wird auch Unreal Engine-Unterstützung für unsere plattfomübergreifende Handelsplattform bereitstellen, um Unreal-Entwicklern mehr Wahlmöglichkeiten zu geben, um alles von ihren digitalen Katalogen und Zahlungsanbietern bis hin zu Webshops auf PC, Mobilgeräten und im Web zu verwalten. Entwickler werden in der Lage sein, Preise, Aktionen und Live-Operationen mit Unreal Engine zu verwalten, die Anfang nächsten Jahres kommt.
Wir haben Unity weiterentwickelt, um die stabilste und leistungsfähigste Lösung über Plattformen hinweg zu sein und um neue Geschwindigkeitsstufen bei der Iteration zu liefern, indem wir die Build-Zeiten und die Zeit bis zum Eintritt in den Spielmodus reduzieren. Mit einem wachsenden Trend von Entwicklern zu kreativeren Spielen, die aus kürzeren Entwicklungszyklen stammen, gehen wir auf die Branche ein, wo sie sich befindet.

Zorro Svärdendahl teilte die Geschichte hinter dem erfolgreichen Kletter-Coop PEAK, das von Landfall Games und Aggro Crab erstellt wurde. Das Spiel entstand in nur 10 Wochen Vollzeitentwicklung, was er der schnellen Iteration und dem ständigen Playtesting zuschreibt, um den Spaß zu finden.
„Ich bin mir nicht sicher, ob wir dort hingekommen wären, wenn wir nicht in Unity 6 gewesen wären – wir hätten dieses Spiel vielleicht nicht ein Jahr früher machen können“, sagte er. „Die Tatsache, dass wir einfach eine Menge Steine zusammenwerfen und es einen Berg nennen konnten, ohne uns darum zu kümmern, wie wir ihn rendern, half uns, uns darauf zu konzentrieren, was das Spiel war.“
Wir haben geändert, wie wir die Unity Engine, das schlagende Herz unseres Ökosystems, bauen, indem wir Produktionsverifizierung für alles implementieren, was wir ausliefern. Das bedeutet, mit Studios während der Produktionen zusammenzuarbeiten, um ihre Bedürfnisse aus erster Hand zu erfahren, eine Arbeit, die sich bereits mit deutlich weniger Bugs und erheblich verbesserten Build-Zeiten auszahlt – alles Verbesserungen, die ihren Weg in die Unity 6-Serie finden werden.
Wir haben gesehen, wie das Unity Studio Productions (USP) Team Unity-Tools und -Funktionen in Survival Kids getestet hat, Unitys erstem End-to-End-Spielentwicklungsprojekt in Partnerschaft mit KONAMI. Das kleine Team hat eine breite Palette von Technologien während der Entwicklung des Spiels verifiziert, aber sie haben auch GameShare getestet, eine der aufregendsten Funktionen, die von Nintendo Switch™ 2 eingeführt wurden.
Nintendo Switch ist ein eingetragenes Warenzeichen von Nintendo.

James Seaboyer, Leiter von HB Studios, trat mit uns auf die Bühne, als wir eine neue Partnerschaft zwischen 2K Games und Unity ankündigten – einschließlich eines kurzen Videoauftritts von Tiger Woods, um Neuigkeiten über PGA TOUR 2K25 zu teilen. James hob die Technologie hinter den atemberaubenden hochauflösenden Grafiken des Spiels hervor und teilte mit, dass „unsere Partnerschaft mit Unity es uns ermöglicht, all dies auf Nintendo Switch 2 zu bringen“, während Unity weiterhin neue Technologien entwickelt und produktionsverifiziert.
Das Engagement zur Stärkung des Ökosystems geht über die Produktionsverifizierung hinaus. Wir haben auch angekündigt, dass wir Unity Core Standards einführen, ein neues Set von Technologien und Richtlinien, um die Implementierung von Drittanbieter-Tools sicherer und zuverlässiger als je zuvor zu gestalten. Und um jeden Teil Ihres Workflows zu beschleunigen, haben wir auch unser kommendes AI Gateway vorgestellt, das agentische Unterstützung für alles von Prototyping bis zur Leistungsoptimierung bieten wird.
Der Entwicklungsabschnitt der Keynote endete mit einem Blick auf neue inkrementelle Verbesserungen der 2D-Tools, einschließlich neuer Funktionen, die größere kreative Flexibilität ermöglichen, wie optimierte Workflows für 3D-Charaktere in 2D-Welten.
Umfassende Plattformunterstützung war schon immer unsere Priorität, um Ihnen zu helfen, Ihre Spieler überall zu erreichen. Unity unterstützt über 25 Plattformen und war bereit mit Launch-Day-Support für sowohl Nintendo Switch 2 als auch Android XR, sodass Sie beide neuen Plattformen ab Tag 1 anvisieren können.
Das neue Platform Toolkit von Unity ist eine der aufregendsten Ankündigungen der diesjährigen Keynote. Entwickelt, um die plattformübergreifende Entwicklung zu vereinfachen, hilft Ihnen dieses neue Paket, gängige SDK-Funktionen wie Kontoverwaltung, Erfolge, Controller-Eigentum, Spielstände und mehr zu integrieren – und das nur einmal zu implementieren, wobei das Toolkit Unterstützung für alle wichtigen Konsolen-, Mobil- und Desktop-Plattformen, einschließlich Steam, bietet.
Das Platform Toolkit bietet auch In-Editor-Tools, die Ihnen helfen, während der Entwicklung schneller zu testen und zu iterieren, während es Ihnen auch hilft, die Plattformzertifizierung zuverlässiger zu bestehen.
Wir haben auch unseren neuen Ansatz für Daten vorgestellt, das Data Developer Framework, das Ihnen mehr Kontrolle darüber gibt, wie Ihre Daten gesammelt und verarbeitet werden. Wir haben beschrieben, wie dieses Framework Ihnen konfigurierbare, leicht verständliche Einstellungen zur Datensammlung und -nutzung in Unity bietet, die Sie über absichtsbasierten Zustimmungs-APIs und -Kontrollen an Ihre Spieler weitergeben können.
Daten aus Ihrem Spiel und von außerhalb sind unglaublich wertvoll – Informationen über Ihr Spiel und Ihre Spieler sind entscheidend, um die Reichweite und Spielbarkeit Ihres Spiels zu skalieren. Nehmen Sie zum Beispiel Diagnostics, das es Ihnen ermöglicht, auf Spieldaten zur Spielgesundheit zuzugreifen, um die Spielleistung auf bestimmten Geräten anzupassen und unvergleichliche Leistung und Stabilität freizuschalten.
Wir haben kürzlich unsere In-App Purchasing (IAP)-Lösung mit einer neuen plattformübergreifenden Handelsplattform erweitert, die es Ihnen ermöglicht, Webshops und Drittanbieter-Zahlungssysteme auszuwählen, um Plattformgebühren zu senken und mehr von Ihrem Umsatz zu behalten. Unser System ist auf Flexibilität ausgelegt, sodass Sie wählen können, wie Sie Ihre Preisgestaltung und Ihr Geschäftsmodell optimieren, indem Sie eine einzige Integration verwenden, um Zahlungsanbieter und Verkaufsstellen zu verwalten. Wir haben bereits Partnerschaften mit den Zahlungsanbietern Stripe und Coda geschlossen, und es wird mit Spielen funktionieren, die sowohl in Unity als auch in Unreal Engine entwickelt wurden. Sie können sich hier für den frühen Zugang registrieren.
Forrest Stowe und Tim Moore von SciPlay traten gemeinsam mit Unitys Rambod Kermanizadeh auf die Bühne, um darüber zu sprechen, warum sie sich für IAP entschieden haben.
„Die Regeln für den digitalen Handel entwickeln sich weiter, die Vertriebsmodelle sind im Fluss, und plötzlich wird von jedem Spieleunternehmen verlangt, Probleme zu lösen, die früher eindeutig im Bereich der Plattform lagen“, sagt Forrest. „Der Wert des Unity-Ökosystems liegt nicht in einer einzelnen Funktion; es geht um einen Partner, der in die unglamourösen, tief operativen Teile des Stacks investiert.“

„Die Leute sprechen über globale Markteinführungen, als wären sie ein einzelnes Ereignis. Das sind sie nicht. Es sind tausend Mikro-Markteinführungen, die in rechtlichen, kulturellen und verhaltensbezogenen Nuancen verpackt sind“, erklärte Tim. „Die Fähigkeit, ein Erlebnis nach Region (rechtlich, verhaltensbezogen und operativ) anzupassen, ist kein „nice-to-have“. Es ist ein Muss.“
Größere Flexibilität blieb das zentrale Thema in einer Diskussion darüber, wie Unity Vector Benutzerakquise mit intelligenten Übereinstimmungen zwischen Spielern und In-Game-Anzeigen antreibt.
Es basiert auf Erkenntnissen darüber, wie Entwickler Spiele erstellen und Sichtbarkeit über Milliarden von Spielsitzungen weltweit, was zu einem Anstieg der Installationen um etwa 15-20 % und einem Anstieg der Ausgaben für In-App-Käufe von akquirierten Spielern um bis zu 20 % führt.
Naveen Mawani von Homa trat auf die Bühne, um die Erfahrungen seines Teams mit Unity Vector für All in Hole zu teilen, was dem Team half, den Prozentsatz der Spieler, die Artikel kaufen, und ihre Ausgaben zu verdoppeln. „Als wir All In Hole mit Unity Vector während des Soft Launchs starteten, änderte sich alles“, sagte er. „Im allerersten Monat erhielten wir qualitativ hochwertigere Spieler, die im Spiel blieben und mehr Zeit darin verbrachten, zu geringeren Kosten als bei anderen Netzwerken.“
Die Keynote endete mit dem Fokus auf euch, unsere Community. Wir haben zwei neue Vorlagen vorgestellt, um euch bei der Entwicklung von Multiplayer-Spielen zu helfen: ein Gameplay-Beispiel aus der dritten Person, das Netcode für GameObjects und Building Blocks für schnelle Iterationen verwendet, und eine neue Multiplayer-First-Person-Shooter-Vorlage, die standardmäßig erweiterbar und vernetzt ist und dieselbe Brücke zwischen GameObjects und Entities nutzt, die das USP-Team entwickelt hat, um Survival Kids zu veröffentlichen. Beide Vorlagen werden mit der GA-Version von Unity 6.3 im Hub verfügbar sein.

Wir haben uns auch einige der absolut unglaublichen Nominierten für die 2025 Unity Awards angesehen, mit nur noch wenigen Tagen, um für die Gewinner dieses Jahres vor der Frist am 21. November (ahem) abzustimmen. Die unglaubliche Kreativität all dieser Spiele zu sehen, fühlte sich wie der perfekte Weg an, um unsere Keynote zu beenden und den Rest von Unite 2025 einzuleiten.
Sehen Sie sich die Keynote auf YouTube an und schauen Sie sich unsere Livestream-Berichterstattung über die Veranstaltung an. Bleiben Sie dran für mehr von Unite, während wir alle Sitzungen der Veranstaltung in den kommenden Wochen auf Abruf für Sie bereitstellen.
