Unite 2025 키노트의 하이라이트

이번 주, 전 세계의 Unity 개발자들이 스페인 바르셀로나에서 Unite 2025를 위해 모였습니다. 오늘의 기조연설에서는 Unity가 여러분이 게임을 개발, 배포 및 성장시키는 것을 지원하기 위한 약속을 강조하는 흥미로운 기능 공개와 게임 성공 사례가 1시간 이상 소개되었습니다. Epic Games의 창립자이자 CEO인 Tim Sweeney가 특별히 방문하여 Unity의 사장 겸 CEO인 Matt Bromberg와 함께 무대에 올라 두 팀이 게임 커뮤니티를 위한 더 많은 기회를 창출하기 위해 어떻게 협력하고 있는지에 대해 이야기했습니다.
기조연설은 Twitch와 YouTube에서 생중계되었지만, 하이라이트만 보고 싶으시다면 저희가 준비했습니다.
“역사상 여러분보다 더 혁신적이고 성공적인 게임 개발 커뮤니티는 없었습니다.”라고 Matt Bromberg가 쇼를 시작하며 말했습니다. “Unity의 모든 사람들은 여러분의 꿈을 실현하기 위해 노력하고 있습니다.” 여러분이 여러분의 비전을 창조할 수 있는 힘과 통제력을 갖도록 하기 위해, 우리는 에디터를 처음 설치하는 날부터 수백만 명의 플레이어가 있는 라이브 게임을 운영하는 날까지 여러분을 지원할 크로스 플랫폼 생태계를 구축하고 유지합니다.
2025년은 게임에 있어 엄청난 해였으며, 우리는 PEAK, PGA TOUR 2K25, All in Hole와 같은 히트작 뒤에 있는 개발자들을 무대에서 맞이하게 되어 매우 기뻤습니다.
오늘 우리는 여러분이 Unity 생태계에서 게임을 개발, 배포 및 성장시킬 수 있는 종합 솔루션을 공개했습니다. 우리는 다중 플랫폼 릴리스 빌드를 간소화하는 새로운 패키지, 2D 도구에 대한 점진적인 개선, Unity Studio라는 산업 협업 도구, 그리고 다가오는 AI 게이트웨이를 발표했습니다. 우리는 또한 최근 발표된 솔루션에 대한 추가 정보를 공유했습니다. 여기에는 새로운 인앱 퍼블리싱(IAP) 기능과 파트너십, Unity Vector의 확장된 유저 확보 도구 세트, 개발자 데이터 프레임워크의 투명성, 그리고 Core Standards 및 Production Verification 프로그램을 통해 여러분의 개발에서 더 큰 안전성과 속도를 지원하는 방법이 포함됩니다.

많은 사람들에게 쇼의 가장 큰 놀라움 중 하나는 Epic Games의 Tim Sweeney의 등장입니다. “웹의 초기 시절처럼, 우리는 기업들이 함께 협력하고 상호 고객 관계를 존중해야 한다고 믿습니다. 그래서 제가 바르셀로나에 있는 것입니다.”라고 Sweeney가 말했습니다. “Epic Games와 Unity는 게임 생태계에서 더 많은 상호 운용성을 구축하기 위한 조치를 취하고 있습니다.”
두 게임 회사 CEO는 여러 가지 이니셔티브를 발표했으며, 여기에는 Unity 게임을 Fortnite에 가져오는 파트너십이 포함되어 플레이어와 개발자에게 더 많은 기회와 가치를 창출합니다. Unity는 또한 Unreal Engine 지원을 크로스 플랫폼 상거래 플랫폼에 제공하여 Unreal 개발자에게 디지털 카탈로그 및 결제 제공업체에서 PC, 모바일 및 웹 전반에 걸쳐 웹 상점 관리까지 더 많은 선택권을 제공합니다. 개발자들은 내년 초에 Unreal Engine을 사용하여 가격, 프로모션 및 라이브 운영을 관리할 수 있게 됩니다.
우리는 Unity를 발전시켜 플랫폼 전반에 걸쳐 가장 안정적이고 성능이 뛰어난 솔루션이 되도록 집중하고 있으며, 빌드 시간과 플레이 모드 진입 시간을 줄여 새로운 수준의 반복 속도를 제공합니다. 짧은 개발 주기에서 나오는 더 창의적인 게임에 대한 개발자 트렌드가 증가함에 따라, 우리는 산업이 있는 곳에 맞추기 위해 노력하고 있습니다.

Zorro Svärdendahl은 Landfall Games와 Aggro Crab이 만든 히트 클라이밍 협동 게임 PEAK의 뒷이야기를 공유했습니다. 이 게임은 10주간의 풀타임 개발로 완성되었으며, 그는 빠른 반복과 지속적인 플레이 테스트 덕분에 재미를 찾을 수 있었다고 말합니다.
“우리가 Unity 6에 없었다면 이곳에 도달할 수 있었을지 확신이 서지 않습니다. 아마도 우리는 이 게임을 1년 더 일찍 만들 수 없었을 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “우리가 그냥 바위를 모아 산이라고 부를 수 있었던 사실은 우리가 게임이 무엇인지에 집중할 수 있도록 도와주었습니다.”
우리는 생태계의 심장인 Unity 엔진을 구축하는 방식을 변경했으며, 우리가 배포하는 모든 것에 대해 생산 검증을 구현했습니다. 이는 제작 과정 전반에 걸쳐 스튜디오와 협력하여 그들의 필요를 직접 목격하는 것을 의미하며, 이는 훨씬 적은 버그와 크게 개선된 빌드 시간으로 이미 성과를 보고 있습니다. 이러한 모든 개선 사항은 Unity 6 시리즈에 반영될 것입니다.
우리는 Unity 스튜디오 프로덕션(USP) 팀이 KONAMI와의 파트너십으로 Unity의 첫 번째 엔드 투 엔드 게임 개발 프로젝트인 Survival Kids에서 Unity 도구와 기능을 테스트하는 모습을 보았습니다. 작은 팀은 게임을 개발하는 동안 다양한 기술을 생산 검증했지만, 그들은 또한 Nintendo Switch™ 2에서 도입된 가장 흥미로운 기능 중 하나인 GameShare를 테스트했습니다.
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.

HB Studios의 수장 James Seaboyer가 2K Games와 Unity 간의 새로운 파트너십을 발표하는 무대에 함께 했으며, Tiger Woods의 짧은 비디오 카메오가 PGA TOUR 2K25에 대한 소식을 전했습니다. James는 게임의 놀라운 고화질 그래픽 뒤에 있는 기술을 강조하며 “우리의 Unity와의 파트너십 덕분에 Nintendo Switch 2에 모든 것을 가져올 수 있게 되었습니다.”라고 공유했습니다. Unity는 새로운 기술을 개발하고 생산 검증을 계속하고 있습니다.
생태계를 강화하려는 노력은 생산 검증을 넘어 확장됩니다. 우리는 또한 제3자 도구 구현을 그 어느 때보다 안전하고 신뢰할 수 있도록 하기 위한 새로운 기술 및 지침 세트인 Unity Core Standards를 출시한다고 발표했습니다. 모든 작업 흐름을 가속화하기 위해, 우리는 프로토타입 제작부터 성능 최적화까지 모든 것에 에이전트 지원을 제공할 AI Gateway를 공개했습니다.
키노트의 개발 부분은 새로운 2D 도구에 대한 점진적 개선을 살펴보며 마무리되었으며, 이는 2D 세계에서 3D 캐릭터를 위한 간소화된 작업 흐름과 같은 더 큰 창의적 유연성을 제공하는 새로운 기능을 포함합니다.
광범위한 플랫폼 지원은 항상 우리의 우선 사항이었으며, 플레이어가 어디에 있든 도달할 수 있도록 도와줍니다. Unity는 25개 이상의 플랫폼을 지원하며, Nintendo Switch 2와 Android XR에 대한 출시일 지원을 준비하여 이 두 새로운 플랫폼을 첫날부터 타겟팅할 수 있습니다.
Unity의 새로운 Platform Toolkit은 올해 키노트에서 가장 흥미로운 발표 중 하나입니다. 다중 플랫폼 개발을 간소화하도록 설계된 이 새로운 패키지는 계정 관리, 성과, 컨트롤러 소유권, 게임 저장 등과 같은 공통 SDK 기능을 통합하는 데 도움을 주며, 이를 한 번만 구현하면 툴킷이 모든 주요 콘솔, 모바일 및 데스크톱 플랫폼, Steam을 포함하여 지원합니다.
Platform Toolkit은 개발 중에 더 빠르게 테스트하고 반복할 수 있도록 도와주는 편집기 내 도구를 제공하며, 플랫폼 인증을 보다 신뢰성 있게 통과할 수 있도록 도와줍니다.
우리는 또한 데이터에 대한 새로운 접근 방식인 Data Developer framework을 공유했으며, 이는 데이터 수집 및 처리 방법에 대한 더 큰 제어를 제공합니다. 이 프레임워크는 Unity에서 구성 가능하고 이해하기 쉬운 데이터 수집 및 사용 설정을 제공하며, 이를 의도 기반 동의 API 및 제어를 통해 플레이어에게 확장할 수 있습니다.
게임 내부 및 외부의 데이터는 매우 가치가 있습니다. 게임과 플레이어에 대한 정보는 게임의 도달률과 플레이 가능성을 확장하는 데 중요합니다. 예를 들어, Diagnostics를 사용하면 게임 성능을 특정 장치에서 조정하여 비할 데 없는 성능과 안정성을 잠금 해제할 수 있는 게임 건강 데이터를 활용할 수 있습니다.
우리는 최근에 새로운 크로스 플랫폼 상거래 플랫폼으로 In-App Purchasing (IAP) 솔루션을 확장하여 웹 상점과 제3자 결제 처리 시스템을 선택하여 플랫폼 수수료를 낮추고 더 많은 수익을 유지할 수 있도록 했습니다. 우리 시스템은 유연성을 위해 설계되었으므로, 결제 제공업체와 상점 관리를 위한 단일 통합을 사용하여 가격 및 비즈니스 모델을 최적화하는 방법을 선택할 수 있습니다. 우리는 이미 결제 제공업체인 Stripe와 Coda와 파트너십을 맺었으며, Unity와 Unreal Engine으로 구축된 게임과 함께 작동할 것입니다. 조기 액세스를 위해 여기에서 등록할 수 있습니다.
SciPlay의 Forrest Stowe와 Tim Moore가 Unity의 Rambod Kermanizadeh와 함께 무대에 올라 IAP에 참여한 이유에 대해 이야기했습니다.
“디지털 상거래에 대한 규칙이 진화하고 있으며, 유통 모델이 변화하고 있고, 갑자기 모든 게임 회사가 플랫폼의 영역에 속했던 문제를 해결하라는 요청을 받고 있습니다.”라고 Forrest가 말했습니다. “따라서 Unity의 생태계의 가치는 단일 기능에 관한 것이 아니라, 스택의 비주얼하지 않은, 깊이 있는 운영 부분에 투자하는 파트너에 관한 것입니다.”

“사람들은 글로벌 출시를 하나의 이벤트처럼 이야기합니다. 그렇지 않습니다. 법적, 문화적, 행동적 뉘앙스에 감싸인 천 개의 마이크로 출시입니다.”라고 Tim이 설명했습니다. “지역별로 경험을 조정할 수 있는 능력(법적으로, 행동적으로, 운영적으로)은 선택 사항이 아닙니다. 기본적인 요구 사항입니다.”
더 큰 유연성은 Unity Vector 가 플레이어와 인게임 광고 간의 지능적인 매칭으로 유저 확보를 지원하는 방법에 대한 논의의 중심 주제로 남아 있었습니다.
이는 개발자들이 게임을 구축하는 방식과 전 세계 수십억 개의 플레이어 세션에서의 가시성에 대한 통찰력을 바탕으로 하여, 설치 수를 약 15-20% 증가시키고 확보된 플레이어의 인앱 구매 지출을 최대 20% 증가시킵니다.
Homa의 Naveen Mawani가 무대에 올라 All in Hole에 대한 Unity Vector의 팀 경험을 공유했습니다. 이는 팀이 아이템을 구매하는 플레이어의 비율을 두 배로 늘리고 그들의 지출을 증가시키는 데 도움을 주었습니다. “우리가 Unity Vector와 함께 All In Hole를 소프트 론칭할 때 모든 것이 바뀌었습니다.”라고 그는 말했습니다. “첫 달에 우리는 더 나은 품질의 플레이어를 확보했으며, 이들은 게임에 머물고 더 많은 시간을 소비했으며, 다른 네트워크보다 낮은 비용으로 이루어졌습니다.”
기조연설은 여러분, 우리 커뮤니티에 다시 초점을 맞추며 마무리되었습니다. 우리는 멀티플레이어 게임 개발을 돕기 위한 두 가지 새로운 템플릿을 공유했습니다: Netcode for GameObjects를 사용한 3인칭 게임 플레이 샘플과 빠른 반복을 위한 Building Blocks, 그리고 기본적으로 확장 가능하고 네트워크화된 새로운 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임 템플릿으로, USP 팀이 Survival Kids를 출시하기 위해 개발한 GameObjects와 Entities 간의 동일한 브리지를 활용합니다. 두 템플릿은 Unity 6.3의 GA 릴리스와 함께 허브에서 제공될 것입니다.

