more8bitの『Bleak Sword』、モバイルゲームデザインへのミニマルなアプローチを披露

Bleak Swordは 、Dark Soulsのようなゲームの挑戦的な戦闘を、iOS、macOS、Apple TVで魅力的な冒険のために必要なものだけに絞り込んでいる。Unityデベロッパーのmore8bitが、明確なビジョンとスマートなプロトタイピングでプロジェクトを効率化し、このApple Arcadeのヒット作をどのように世に送り出したかをご紹介します。
モバイル開発者のルイス・モレノ・ヒメネス(more8bit)は20年以上ゲーム業界で働いている。「私はかなり早い時期から、小さな3Dモデルや粗いアニメーションを作り、自分が作りたいゲームを空想していました。
17歳でエニグマ・ソフトウェアに入社し、さまざまなプロトタイプやRTSとRPGのハイブリッド作品『エクスカリバグ』に3年間携わった。その後、MercurySteamで『Scrapland』や 『Clive Barker's Jericho』などのゲームのアニメーターを務め、『Castlevania』ではゲーム内アニメーターのリーダーを務めた:Lords of Shadow とその続編、Castlevania:Lords of Shadow 2.
「ゲームプレイ・プログラマーやゲームプレイ・デザイナーと何年も密接に仕事をしてきたことは、長い目で見れば、私にとって非常に有益だった」と彼は言う。「ゲームプレイに特化した問題にさまざまな視点からどのように取り組んでいるのか、何がうまくいって何がうまくいかないのかを理解し、ゲームプレイのちょっとしたコツをあちこちでつかむことができた。また、ソロで仕事をする場合にとても重要な、プロジェクトの終わらせ方、終わらせ方を学ぶことができた」。
大規模なスタジオの外で成功を収めるインディー・イノベーターが増えていることに触発されたルイスは、自分のゲームを作るという夢を追い求めることにした。彼はUnityを選択する前に、いくつかの異なるエンジンで実験を行った。"プログラミング言語を学ぶのであれば、C#のような確立された一般的なものを学んだ方がいいと思った"

ルイスは当初からモバイルゲームを作りたいと考えており、『ブリーク・ソード』がどのようなゲームになるのか明確なイメージを持っていた。このゲームは、3D環境でレンダリングされた2Dスプライトを特徴としている。すべてのゲームアセットにはミニマルなピクセルアートが使用され、ローファイなモノクロームスタイルで命を吹き込まれている。
「最初に思いついたのは、この美学だった」と彼は説明する。"最初から、主人公は最終戦に見られるようなキャラクターだった。このミニマリスティックなスタイルは、ハンドヘルドやモバイルの画面でもクールに見えると思ったので、最初のターゲット・プラットフォームとしてモバイルを選びました」。

ゲームプレイは何度も試作を繰り返した。ブリーク・ソード』の最初のバージョンは2Dだった」とルイスは言う。もうひとつは、『ウィッチャー3』のミニ版のようなオープンワールドだったが、このアイデアはすぐに、最小限のグラフィックでも、一人で合理的な時間をかけてやるには大きすぎることが判明した」。
最終的にルイスは、各レベルが小さな正方形に限定される「ジオラマベースのアリーナ」というコンセプトにたどり着いた。「この2つのアイデアは、どちらもミニマルなデザインアプローチなので、完璧にマッチしていました」と彼は言う。「Unityの素晴らしいところは、いくつかのアセットを組み合わせて、さまざまなアイデアをすぐに試せることです。実験段階での数カ月に及ぶ作業を間違いなく省いてくれた」。

Bleak Swordの基本ゲームには9つのチャプターがあり、それぞれに10のジオラマベースのアリーナがある。チャプターごとに新たな敵が登場し、ユニークなボスとの遭遇でクライマックスを迎える。
"当初から、まったく異なるセッティングにしたいとは思っていた。元のゲームのゲームループは、短時間で激しいセッションをするために特別に設計されているため、設定があまりに似ていると、プレーヤーを飽きさせる可能性がある」とルイスは言う。
常に新鮮な体験を提供するため、ルイスはさまざまなタイプの地形、障害物、敵のタイプ、ゲームプレイ要素を作り出した。「水、環境トラップ、ゲームプレイに影響する天候などのチャプターがある」とルイスは言う。"敵が投擲物を投げつけてきたとき、プレイヤーは木などの陰に隠れることもできる。各アリーナと敵のバランスを取るように努めたので、各レベルは少しずつ違っていて、記憶に残る瞬間を生み出す可能性がある」。
このゲームで最も印象的なチャプターのひとつが北の航路で、戦闘は永遠にスクロールする環境の中で馬に乗って行われる。ルイスは、スクロールするジオラマの枠を超えて敵やオブジェクトが視界に入らないように、シェーダーグラフを使った。
「そのレベルの敵には、素材を変える脚本がある。スポーンすると、ピクセルを隠すシェーダーを使ってアリーナの外に作られる。彼らがアリーナに入ると、スクリプトはマテリアルを変更し、法線シェーダーを使用して、彼らを見えるようにする。"

モバイルになったことで、ルイスは操作方法を試したり、携帯機ではあまり見られない『ソウルズ』的なユニークで挑戦的なジャンルを作ったりする機会を得た。「ジョイスティックもボタンもない、片手で遊べるアクションゲームを作りたかったんだ。「通勤中にモバイルゲームをする人は、たいてい片手でバーにつかまりながら、もう片方の手でプレイしている。
コントロールはシンプルだが効果的だ:プレイヤーはスワイプで移動方向を決め、1回タップして攻撃し、タップし続けると攻撃をチャージしたり、敵の一撃に対抗したりできる。
初期のプロトタイプでは、セットアップと実装が簡単だったため、LuisはUnityのビルトイン入力システムを使用していましたが、制作の後半ではUnity Asset StoreのRewiredに切り替えました。このプラグインは、オリジナルの『ブリーク・ソード』の開発、特にApple TVのコントロールに大いに役立った。

more8bitのパブリッシャーであるDevolver DigitalはAppleに『Bleak Sword』を売り込み、Apple Arcadeの独占ライブラリに2019年に追加された。このゲームはヒットし、その流動的で反応の良いゲームプレイが称賛された。
「とても満足している」とルイスは言う。「このインディーズの冒険を続けることができた。
さて、ブリーク・ソードの今後は?今年、Devolver Digitalは ブリークソードDXを発表した。PCおよびNintendo Switch™向けのBleak Swordの拡張・改良版で、操作、ビジュアル、まったく新しいキャンペーンがアップデートされている。
「新しいDXキャンペーン・モードはとても楽しく、かなりやりがいのあるものだと思う。「新しいボス・ラッシュ・モードや、エンドレス・アリーナで誰かがとんでもない数のラウンドをこなせるかどうか試してみるのも楽しみだ。このゲームには多くの労力を費やした。
Bleak Sword DXのケーススタディでは、more8bitがソロ開発者としてデビューしたゲームをどのようにしてより多くのプラットフォームで展開したかをご紹介しています 。
*Nintendo Switchは任天堂の登録商標です。



