Bleak Sword de more8bit présente une approche minimaliste de la conception de jeux mobiles

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 19, 2023|9 Min
Bleak Sword de more8bit présente une approche minimaliste de la conception de jeux mobiles
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Bleak Sword reprend les combats stimulants de jeux comme Dark Souls et les réduit à l'essentiel pour une aventure captivante sur iOS, macOS et Apple TV. Découvrez comment le développeur Unity Learn, more8bit, a rationalisé le projet grâce à une vision claire et à un prototypage intelligent pour lancer ce succès de l'Apple Arcade.

Se lancer en solo

Le développeur mobile Luis Moreno Jimenez (more8bit) travaille dans l'industrie du jeu depuis plus de 20 ans. "J'ai commencé assez tôt à faire de petits modèles 3D et des animations grossières, et à fantasmer sur les jeux que j'aimerais faire", raconte-t-il.

À 17 ans, il rejoint Enigma Software, où il passe trois ans à travailler sur différents prototypes et sur l'hybride RTS-RPG Excalibug. Il a ensuite travaillé chez MercurySteam, d'abord comme animateur sur des jeux comme Scrapland et Clive Barker's Jericho, puis comme animateur principal sur Castlevania : Lords of Shadow et sa suite, Castlevania : Les Seigneurs de l'Ombre 2.

"Les années passées à travailler en étroite collaboration avec des programmeurs et des concepteurs de jeux m'ont été très bénéfiques à long terme", explique-t-il. "J'ai pu voir comment ils abordent les problèmes spécifiques au gameplay de différents points de vue, comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et découvrir de petites astuces de gameplay ici et là. J'ai également appris à terminer et à clôturer des projets, ce qui est très important lorsque l'on travaille seul.

Inspiré par le nombre croissant d'innovateurs indépendants qui réussissent en dehors des grands studios, Luis a décidé de poursuivre son rêve de créer son propre jeu. Il a expérimenté plusieurs moteurs avant de choisir Unity. "J'ai pensé que si je devais apprendre un langage de programmation, il serait préférable d'apprendre un langage plus établi et plus général comme le C#.

Vue de l'inspecteur Unity montrant un script définissant les effets sonores à jouer en fonction des différents états de l'ennemi.
Vue de l'inspecteur Unity montrant un script définissant les effets sonores à jouer en fonction des différents états de l'ennemi.
Commencer avec des visuels

Dès le départ, Luis savait qu'il voulait créer un jeu mobile et il avait une idée précise de ce à quoi Bleak Sword ressemblerait . Le jeu présente des sprites en 2D dans un environnement en 3D. Toutes les ressources du jeu utilisent un art pixel minimaliste, donné vie dans un style lo-fi et monochrome.

"La première chose qui m'est venue à l'esprit, c'est cette esthétique", explique-t-il. "Dès le début, le personnage principal était tel que vous le voyez dans le jeu final. J'ai pensé que ce style minimaliste serait agréable à regarder sur un écran d'ordinateur de poche ou de téléphone portable, c'est pourquoi j'ai choisi le téléphone portable comme première plateforme cible".

Le héros de Bleak Sword affronte des chauves-souris dans la forêt d'Yrkwood.
Le héros de Bleak Sword affronte des chauves-souris dans la forêt d'Yrkwood.
Prototypage du gameplay de Bleak Sword

La conception du jeu a nécessité plusieurs séries de prototypes. "La première version de Bleak Sword était en 2D", explique Luis. "Une autre idée était celle d'un monde ouvert, comme un mini-Witcher3, mais cette idée s'est vite avérée trop vaste pour qu'une seule personne puisse la réaliser en un temps raisonnable, même avec des graphismes minimalistes."

Finalement, Luis a adopté le concept d'"arènes basées sur des dioramas", où chaque niveau est confiné dans un petit carré. "C'était la structure que je recherchais - les deux idées s'accordaient parfaitement, car elles ont toutes deux une approche minimaliste de la conception", explique-t-il. "Ce qui est formidable avec Unity, c'est la rapidité avec laquelle on peut assembler quelques actifs et essayer différentes idées. Il m'a permis d'économiser des mois de travail lors de la phase expérimentale".

Le héros de Bleak Sword affronte un ver de glace sur le pic gelé.
Le héros de Bleak Sword affronte un ver de glace sur le pic gelé.
Préparer le terrain pour la bataille

Le jeu de base de Bleak Swordcomprend neuf chapitres différents, chacun contenant 10 arènes basées sur des dioramas. Chaque chapitre comporte de nouveaux ennemis à conquérir et culmine avec un affrontement de boss unique.

"Je savais dès le départ que je voulais des décors très différents. La boucle du jeu original ayant été conçue spécifiquement pour des sessions courtes, rapides et intenses, si les paramètres étaient trop similaires, le joueur risquait de s'ennuyer", explique Luis.

Pour que l'expérience reste originale, Luis a créé différents types de terrains, d'obstacles, d'ennemis et d'éléments de jeu. "Vous avez des chapitres avec de l'eau, des pièges environnementaux, des conditions météorologiques qui peuvent affecter le jeu, etc. "Les joueurs peuvent également se cacher derrière des arbres ou d'autres objets lorsque les ennemis leur lancent des projectiles. J'ai essayé d'équilibrer chaque arène avec les ennemis, de sorte que chaque niveau est un peu différent et a le potentiel de créer des moments mémorables."

L'un des chapitres les plus mémorables du jeu est le Passage du Nord, où les combats se déroulent à cheval dans un environnement en perpétuel défilement. Luis a utilisé Shader Graph pour empêcher les ennemis et les objets d'apparaître au-delà des limites du diorama défilant.

"Les ennemis de ce niveau ont un script qui modifie leur matériel. Lorsqu'ils apparaissent, ils sont créés en dehors de l'arène à l'aide du shader qui masque les pixels. Lorsqu'ils entrent dans l'arène, le script modifie le matériau et utilise un shader normal, ce qui les rend visibles".

Le combat à cheval de Bleak Sword
Le combat à cheval de Bleak Sword
Réglage précis des commandes

Le passage au mobile a donné à Luis l'opportunité d'expérimenter des schémas de contrôle et de créer un Soulslike unique en son genre, un genre que l'on ne voit pas souvent sur les appareils portables. "Je voulais créer un jeu d'action jouable d'une seule main, sans manettes ni boutons à l'écran", explique-t-il. "Lorsque les gens jouent à des jeux mobiles pendant leur trajet, ils tiennent généralement le bar d'une main et jouent de l'autre.

Les commandes sont simples mais efficaces : Les joueurs glissent pour rouler dans une direction pour se déplacer, tapent une fois pour attaquer, et tapent et maintiennent pour charger une attaque ou contrer un coup de l'ennemi.

Dans les premiers prototypes, Luis a utilisé l'Input System intégré d'Unity parce qu'il était facile à configurer et à mettre en œuvre, mais il est passé à Rewired à partir du magasin d'actifs d'Unity plus tard dans la production. "J'ai été très satisfait du plug-in en général - il a beaucoup aidé au développement de la version originale de Bleak Sword, notamment en ce qui concerne les commandes de l'Apple TV.

Le héros de Bleak Sword charge une attaque dans les Catacombes ; les joueurs tapent sur l'écran tactile et le maintiennent enfoncé avant de le relâcher pour déclencher une attaque plus puissante.
Le héros de Bleak Sword charge une attaque dans les Catacombes ; les joueurs tapent sur l'écran tactile et le maintiennent enfoncé avant de le relâcher pour déclencher une attaque plus puissante.
Lancement sur Apple Arcade - et au-delà

L'éditeur de more8bit, Devolver Digital, a présenté Bleak Sword à Apple, qui l'a ajouté à sa bibliothèque d'exclusivités Apple Arcade en 2019. Le jeu a été un succès et a reçu des éloges pour sa fluidité et sa réactivité.

"Je suis très satisfait de la façon dont les choses se sont déroulées", déclare Luis. "Cela m'a permis de poursuivre l'aventure de l'industrie.

Quelle est la prochaine étape pour Bleak Sword? Cette année, Devolver Digital a annoncé Bleak Sword DX, une version étendue et améliorée de Bleak Sword pour PC et Nintendo Switch™ avec des contrôles et des visuels mis à jour, ainsi qu'une toute nouvelle campagne.

"J'ai hâte que les joueurs essaient le nouveau mode campagne DX, que je trouve très amusant et assez difficile, surtout avec l'ajout de deux modes plus difficiles", déclare Luis. "Je suis également impatient que les joueurs s'essaient au nouveau mode Boss Rush ou qu'ils voient si quelqu'un peut atteindre un nombre de rounds incroyablement élevé dans l'Arène sans fin. J'ai beaucoup travaillé sur ce jeu et j'espère que les joueurs l'apprécieront !

Consultez l' étude de cas Bleak Sword DX pour découvrir comment more8bit a lancé son premier jeu en tant que développeur solo sur un plus grand nombre de plates-formes.

*Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.