Bleak Sword da more8bit mostra uma abordagem minimalista ao design de jogos para celular

O Bleak Sword pega o combate desafiador de jogos como Dark Souls e o reduz ao essencial para uma aventura atraente no iOS, macOS e Apple TV. Unity Learn como o desenvolvedor da Unity, more8bit, manteve o projeto otimizado com uma visão clara e prototipagem inteligente para lançar esse sucesso do Apple Arcade.
O desenvolvedor móvel Luis Moreno Jimenez (more8bit) trabalha no setor de jogos há mais de 20 anos. "Comecei bem cedo a fazer pequenos modelos 3D e animações grosseiras, e a fantasiar sobre os jogos que gostaria de fazer", diz ele.
Aos 17 anos, ele entrou para a Enigma Software, onde passou três anos trabalhando em diferentes protótipos e no híbrido RTS-RPG Excalibug. Seu próximo cargo foi na MercurySteam, primeiro como animador em jogos como Scrapland e Clive Barker's Jericho e, depois, como animador principal no jogo Castlevania: Lords of Shadow e sua sequência, Castlevania: Lords of Shadow 2.
"Anos trabalhando em estreita colaboração com programadores e designers de jogabilidade foram muito benéficos para mim a longo prazo", diz ele. "Pude ver como eles lidam com problemas específicos de jogabilidade de diferentes pontos de vista, entender o que funciona e o que não funciona e aprender pequenos truques de jogabilidade aqui e ali. Também aprendi a terminar e encerrar projetos, o que é muito importante quando se trabalha sozinho."
Inspirado pelo número crescente de inovadores independentes que estão obtendo sucesso fora dos grandes estúdios, Luis decidiu perseguir o sonho de criar seu próprio jogo. Ele fez experimentos com alguns mecanismos diferentes antes de escolher o Unity. "Achei que, se eu fosse aprender uma linguagem de programação, seria melhor aprender uma linguagem mais estabelecida e geral, como o C#."

Desde o início, Luis sabia que queria criar um jogo para celular e tinha uma ideia clara de como seria o Bleak Sword. O jogo apresenta sprites 2D renderizados em um ambiente 3D. Todos os recursos do jogo usam pixel art minimalista, trazido à vida em um estilo lo-fi e monocromático.
"A primeira coisa que me ocorreu foi essa estética", explica ele. "Desde o início, o personagem principal era como você vê no jogo final. Achei que esse estilo minimalista ficaria legal em uma tela portátil ou móvel, por isso escolhi o celular como minha primeira plataforma de destino."

A jogabilidade exigiu várias rodadas de prototipagem. "A primeira versão do Bleak Sword era 2D", diz Luis. "Outra era de mundo aberto, como um mini-Witcher3, mas essa ideia logo se mostrou grande demais para uma pessoa fazer em um tempo razoável, mesmo com gráficos minimalistas."
Por fim, Luis chegou ao conceito de "arenas baseadas em dioramas", em que cada nível é confinado em um pequeno quadrado. "Essa era a estrutura que eu estava procurando - as duas ideias combinaram perfeitamente, pois ambas têm uma abordagem de design minimalista", diz ele. "O melhor da Unity é a rapidez com que você pode reunir alguns assets e experimentar ideias diferentes. Isso definitivamente me poupou meses de trabalho na fase experimental."

O jogo básico do Bleak Swordcontém nove capítulos diferentes, cada um com 10 arenas baseadas em dioramas. Cada capítulo tem novos inimigos a serem conquistados e culmina em um encontro com um chefe único.
"Eu sabia desde o início que queria ter configurações bem diferentes. Como o loop do jogo original foi projetado especificamente para sessões curtas, rápidas e intensas, se as configurações fossem muito semelhantes, o jogador poderia ficar entediado", diz Luis.
Para manter a experiência renovada, Luis criou diferentes tipos de terreno, obstáculos, tipos de inimigos e elementos de jogabilidade. "Você tem capítulos com água, armadilhas ambientais, condições climáticas que podem afetar a jogabilidade, e assim por diante", diz Luis. "Os jogadores também podem se esconder atrás de árvores ou outros objetos quando os inimigos lançarem projéteis contra eles. Tentei equilibrar cada arena com os inimigos, de modo que cada nível é um pouco diferente e tem o potencial de criar momentos memoráveis."
Um dos capítulos mais memoráveis do jogo é a Northern Passage, onde o combate acontece a cavalo em um ambiente de rolagem contínua. Luis usou o Shader Graph para impedir que inimigos e objetos fossem vistos além dos limites do diorama de rolagem.
"Os inimigos desse nível têm um roteiro que muda seu material. Quando eles aparecem, são criados fora da arena usando o sombreador que oculta os pixels. Quando eles entram na arena, o script altera o material e usa um sombreador normal, tornando-os visíveis."

O uso de dispositivos móveis deu a Luis a oportunidade de experimentar esquemas de controle e criar um Soulslike desafiador e único, um gênero que não é visto com frequência em dispositivos portáteis. "Eu queria criar um jogo de ação que pudesse ser jogado com uma só mão - sem joysticks ou botões na tela", diz ele. "Quando as pessoas jogam jogos para celular durante o trajeto, geralmente estão segurando a barra com uma mão e jogando com a outra."
Os controles são simples, mas eficazes: Os jogadores deslizam o dedo para rolar em uma direção de movimento, tocam uma vez para atacar e tocam e mantêm pressionado para carregar um ataque ou rebater um golpe de um inimigo.
Nos primeiros protótipos, Luis usou o Input System integrado da Unity porque era fácil de configurar e implementar, mas mudou para o Rewired da Unity Asset Store mais tarde na produção. "Em geral, fiquei muito feliz com o plug-in - ele ajudou muito no desenvolvimento do Bleak Swordoriginal, especialmente com os controles da Apple TV."

A editora do more8bit, Devolver Digital, apresentou o Bleak Sword à Apple, que o adicionou à sua biblioteca de exclusivos do Apple Arcade em 2019. O jogo foi um sucesso, recebendo elogios por sua jogabilidade fluida e ágil.
"Estou muito feliz com o andamento das coisas", diz Luis. "Isso definitivamente me permitiu continuar nessa aventura indie."
Então, o que vem a seguir para a Bleak Sword? Este ano, a Devolver Digital anunciou Bleak Sword DXuma versão expandida e melhorada de Bleak Sword para PC e Nintendo Switch™ com controles e visuais atualizados e uma campanha totalmente nova.
"Mal posso esperar para que os jogadores experimentem o novo modo de campanha DX, que considero muito divertido e bastante desafiador, especialmente com a adição de dois modos mais difíceis", diz Luis. "Também estou animado para que os jogadores experimentem o novo modo Boss Rush ou vejam se alguém consegue atingir um número muito alto de rodadas na Endless Arena. Trabalhei muito neste jogo e espero que os jogadores aproveitem seu tempo com ele!"
Confira o estudo de caso do Bleak Sword DX para saber como a more8bit levou seu primeiro jogo como desenvolvedor solo para mais plataformas.
*Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.



