more8bit's Bleak Sword zeigt einen minimalistischen Ansatz im Design von Handyspielen

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 19, 2023|9 Min.
more8bit's Bleak Sword zeigt einen minimalistischen Ansatz im Design von Handyspielen
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Bleak Sword nimmt die herausfordernden Kämpfe von Spielen wie Dark Souls und destilliert sie auf das Wesentliche für ein fesselndes Abenteuer auf iOS, macOS und Apple TV. Erfahren Sie, wie der Unity-Entwickler more8bit das Projekt mit einer klaren Vision und intelligentem Prototyping optimiert hat, um diesen Apple Arcade-Hit auf den Markt zu bringen.

Alleingänge

Der Handy-Entwickler Luis Moreno Jimenez (more8bit) ist seit mehr als 20 Jahren in der Spielebranche tätig. "Ich habe schon sehr früh damit begonnen, kleine 3D-Modelle und grobe Animationen zu erstellen und über die Spiele zu fantasieren, die ich gerne machen würde", sagt er.

Im Alter von 17 Jahren kam er zu Enigma Software, wo er drei Jahre lang an verschiedenen Prototypen und dem RTS-RPG-Hybrid Excalibug arbeitete. Anschließend arbeitete er bei MercurySteam, zunächst als Animator für Spiele wie Scrapland und Clive Barker's Jericho und dann als leitender Animator für Castlevania: Lords of Shadow und seine Fortsetzung, Castlevania: Lords of Shadow 2.

"Die jahrelange enge Zusammenarbeit mit Gameplay-Programmierern und Gameplay-Designern war für mich auf lange Sicht sehr vorteilhaft", sagt er. "Ich konnte sehen, wie sie spielspezifische Probleme aus verschiedenen Blickwinkeln angehen, verstehen, was funktioniert und was nicht, und hier und da kleine Gameplay-Tricks aufschnappen. Ich habe auch gelernt, wie man Projekte fertigstellt und abschließt, was sehr wichtig ist, wenn man alleine arbeitet."

Inspiriert durch die wachsende Zahl von Indie-Innovatoren, die außerhalb der großen Studios erfolgreich sind, beschloss Luis, seinen Traum von der Entwicklung eines eigenen Spiels zu verfolgen. Er experimentierte mit einigen verschiedenen Engines, bevor er sich für Unity entschied. "Ich hatte das Gefühl, dass es besser wäre, eine etablierte und allgemeine Programmiersprache wie C# zu lernen, wenn ich schon eine Programmiersprache lernen wollte.

Ansicht des Unity-Inspektors mit einem Skript, das festlegt, welche Soundeffekte je nach Feindstatus abgespielt werden sollen
Ansicht des Unity-Inspektors mit einem Skript, das festlegt, welche Soundeffekte je nach Feindstatus abgespielt werden sollen
Einstieg in die Visualisierung

Luis wusste von Anfang an, dass er ein Handyspiel machen wollte, und er hatte eine klare Vorstellung davon, wie Bleak Sword aussehen sollte. Das Spiel bietet 2D Sprites, die in einer 3D Umgebung gerendert werden. Alle Spielelemente verwenden minimalistische Pixelgrafiken, die in einem monochromen Lo-Fi-Stil zum Leben erweckt werden.

"Das erste, was mir einfiel, war diese Ästhetik", erklärt er. "Von Anfang an war die Hauptfigur so, wie man sie im fertigen Spiel sieht. Ich dachte mir, dass dieser minimalistische Stil auf einem Handheld- oder Handy-Bildschirm cool aussehen würde, also wählte ich das Handy als erste Zielplattform."

Der Held von Bleak Sword kämpft im Yrkwood Forest gegen Fledermäuse.
Der Held von Bleak Sword kämpft im Yrkwood Forest gegen Fledermäuse.
Prototyping des Spielablaufs von Bleak Sword

Für das Gameplay waren mehrere Runden der Prototypenerstellung erforderlich. "Die erste Version von Bleak Sword war 2D", sagt Luis. "Eine andere war eine offene Welt, wie ein Mini-Witcher3, aber diese Idee erwies sich bald als zu groß für eine Person, um sie in angemessener Zeit zu realisieren, selbst mit minimalistischer Grafik.

Schließlich kam Luis auf das Konzept der "Diorama-basierten Arenen", bei denen jedes Level auf ein kleines Quadrat beschränkt ist. "Das war die Struktur, nach der ich gesucht habe - die beiden Ideen passten perfekt zusammen, da beide einen minimalistischen Designansatz haben", sagt er. "Das Tolle an Unity ist, wie schnell man ein paar Assets zusammenstellen und verschiedene Ideen ausprobieren kann. Das hat mir in der Versuchsphase definitiv Monate an Arbeit erspart."

Der Held von Bleak Sword tritt auf dem Frozen Peak gegen einen Eiswurm an.
Der Held von Bleak Sword tritt auf dem Frozen Peak gegen einen Eiswurm an.
Die Bühne für den Kampf bereiten

Das Basisspiel von Bleak Swordbesteht aus neun verschiedenen Kapiteln, die jeweils 10 Diorama-basierte Arenen enthalten. In jedem Kapitel gibt es neue Feinde zu besiegen, die in einem einzigartigen Bosskampf gipfeln.

"Ich wusste von Anfang an, dass ich sehr unterschiedliche Einstellungen haben wollte. Da die Spielschleife des Originalspiels speziell für kurze, schnelle und intensive Sessions entwickelt wurde, könnte es den Spieler langweilen, wenn die Einstellungen zu ähnlich wären", sagt Luis.

Um das Spielerlebnis frisch zu halten, hat Luis verschiedene Geländetypen, Hindernisse, Gegnertypen und Gameplay-Elemente entwickelt. "Es gibt Kapitel mit Wasser, Umweltfallen, Wetterbedingungen, die sich auf das Spielgeschehen auswirken können, und so weiter", sagt Luis. "Die Spieler können sich auch hinter Bäumen oder anderen Objekten verstecken, wenn Feinde Geschosse auf sie werfen. Ich habe versucht, jede Arena zusammen mit den Gegnern auszubalancieren, so dass jeder Level ein wenig anders ist und das Potenzial hat, unvergessliche Momente zu schaffen."

Eines der denkwürdigsten Kapitel des Spiels ist die Nordpassage, in der die Kämpfe zu Pferd in einer ständig scrollenden Umgebung stattfinden. Luis verwendete Shader Graph, um zu verhindern, dass Feinde und Objekte über die Grenzen des Dioramas hinaus sichtbar werden.

"Feinde auf dieser Ebene haben ein Drehbuch, das ihr Material verändert. Wenn sie spawnen, werden sie außerhalb der Arena mit dem Shader erstellt, der Pixel ausblendet. Wenn sie die Arena betreten, ändert das Skript das Material und verwendet einen Normalshader, wodurch sie sichtbar werden."

Bleak Sword's Reiterkampf
Bleak Sword's Reiterkampf
Feinabstimmung der Kontrollen

Die Mobilversion gab Luis die Möglichkeit, mit Steuerungsschemata zu experimentieren und ein einzigartiges, herausforderndes Souls-ähnliches Spiel zu entwickeln, ein Genre, das man nicht oft auf Handhelds sieht. "Ich wollte ein Actionspiel entwickeln, das mit einer Hand spielbar ist - ohne Joysticks oder Tasten auf dem Bildschirm", sagt er. "Wenn die Leute während der Fahrt Handyspiele spielen, halten sie sich normalerweise mit einer Hand an der Stange fest und spielen mit der anderen.

Die Steuerung ist einfach, aber effektiv: Die Spieler wischen, um sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen, tippen einmal, um anzugreifen, und tippen und halten, um einen Angriff aufzuladen oder einen Schlag eines Gegners abzuwehren.

In frühen Prototypen verwendete Luis das in Unity eingebaute Input System, da es einfach einzurichten und zu implementieren war, wechselte aber später in der Produktion zu Rewired aus dem Unity Asset Store. "Ich war generell sehr zufrieden mit dem Plug-in - es hat mir bei der Entwicklung von Bleak Swordsehr geholfen, vor allem bei der Steuerung über Apple TV."

Der Held von Bleak Sword lädt einen Angriff in den Katakomben auf. Der Spieler tippt auf den Touchscreen und hält ihn gedrückt, bevor er loslässt, um einen stärkeren Angriff auszuführen.
Der Held von Bleak Sword lädt einen Angriff in den Katakomben auf. Der Spieler tippt auf den Touchscreen und hält ihn gedrückt, bevor er loslässt, um einen stärkeren Angriff auszuführen.
Markteinführung auf Apple Arcade - und darüber hinaus

Der Publisher von more8bit, Devolver Digital, hat Bleak Sword bei Apple eingereicht, die es 2019 in ihre Bibliothek von Apple Arcade-Exklusivtiteln aufgenommen haben. Das Spiel war ein Hit und wurde für sein flüssiges und reaktionsschnelles Gameplay gelobt.

"Ich bin sehr zufrieden damit, wie es gelaufen ist", sagt Luis. "Das hat mir definitiv ermöglicht, dieses Indie-Abenteuer fortzusetzen."

Wie geht es nun mit Bleak Sword weiter? Dieses Jahr kündigte Devolver Digital Bleak Sword DXan, eine erweiterte und verbesserte Version von Bleak Sword für PC und Nintendo Switch™ mit aktualisierter Steuerung, Optik und einer brandneuen Kampagne.

"Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler den neuen DX-Kampagnenmodus ausprobieren, der meiner Meinung nach sehr viel Spaß macht und eine ziemliche Herausforderung darstellt, vor allem, weil zwei weitere schwierige Modi hinzugekommen sind", sagt Luis. "Ich freue mich auch darauf, dass die Spieler den neuen Boss Rush-Modus ausprobieren oder sehen, ob jemand eine verrückte Anzahl von Runden in der Endlos-Arena schaffen kann. Ich habe viel Arbeit in dieses Spiel gesteckt, und ich hoffe, dass die Spieler viel Spaß damit haben!"

Lesen Sie die Fallstudie zu Bleak Sword DX , um zu erfahren, wie more8bit sein erstes Spiel als Solo-Entwickler auf mehrere Plattformen brachte.

*Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.