誰もがゲーマー:モバイルゲームの最大のオーディエンス機会の内部

Jul 15, 2026|5 分
ソファに座ってモバイルゲームをする人たち
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モバイルゲームは、デジタルメディアで最も広範で多様なオーディエンスの1つに到達します。私たちが話を聞いたリーダーたちは、認識のギャップが近くなるのを見ています。ゲームが若くて男性に偏っているという古いフレーミングは、何年も前から時代遅れになっていますが、それでも一部のブランドがどのように計画し、バジェットするかに固執しています。エコシステムの範囲なリーダーに 簡単な質問をしました 誰が実際にプレイしているのか 最大の誤解は何でしょう

彼らのAnswersは、オーディエンスはニッチではなく、メインストリームであり、以前からそうであった、という異なる角度から同じポイントに収束しました。モバイルゲームは、コンソールや専用セッションに縛られることなく、待合室や通勤時、ショー中の第2画面として利用できます。その有病率自体がオーディエンスストーリーの一部なのです。

「現在のゲームオーディエンスに関する最大の誤解は、狭いニッチなオーディエンスだということです。現実はみんなです。ライフスタイル、性別、世帯収入を横断する。誰もが電話を持ち、待合室でも電車でも、誰もがゲームをしている環境に座っています」
CHANCE JOHNSON / NEXXENChief Commercial Officer

データはこれを裏付けています最近のeMarketer調査では、米国の人口の60%以上がゲームをプレイしていることが明らかになりました。これは、まだ多くのメディアプランに焼き付いている、人口統計学的前提条件に直接反する数字です。

「米国の人口の60%以上がゲーマーというeMarketerの調査が出たが、これは男性ユーザーだけではない。母親もいれば女性もいて Z世代やミレニアル世代もいまリーチが難しいニッチなオーディエンスだけでなく、幅広いオーディエンスにリーチできる」
HEATHER CARVER / TVSCIENTIFIC BY PINTERESTChief Customer Officer

年齢は、認識と現実のギャップがしばしば最も大きい場所です。平均的なゲーマーは、ほとんどのマーケターが想定するよりもかなり年齢が偏っており、特にカジュアルゲームはハードコアなステレオタイプが示唆するのとは異なる人口統計学的プロファイルを描き、その背後には実際の支出力がある。

「25歳以上のゲーマーは25歳未満より多い。どのプラットフォームのゲーマーの平均年齢も35歳前後で、カジュアルゲームに特化すると、女性、ミレニアル世代、ジェネレーションXに偏ってしまう。グローバルゲーマーは、通常、mコマースをいち早く導入している。可処分所得が多く、消費生活の厳しいオーディエンスだ」
GABRIELLE HEYMAN / ZYNGAVP of Ads
「モバイルゲームのオーディエンスが若い男性だけになるというのは大きな誤解だと思うが、モバイルゲームはすべてのオーディエンスから来ているため、実際には非常に間違っている。年配のメスもいろいろな種類のゲームをしていることが多いです。そして、ゲームにはさまざまなタイプがあるので、すべての観客に合うだろう」
PHOENA PANG / MINTEGRALVice President of Global Sales and Partnerships

ブランドや代理店にとっての戦略的意味合いは、単にリーチしていると思われる相手を拡大することにとどまりません。ゲームのオーディエンスが明確な動機やシグナル、意図、タイミング、エンゲージメントを運んでいることを認識することです。メディアプランのゲームラインアイテムだけでは判断しきれない情報を得ることができます。

「そのニッチなオーディエンスは、実際には非常に幅広い。親や子や男性だけでなく 女性や同僚もそうですゲームをしている人たちのモチベーションが違って、すべてのブランドがそういったシグナル、タイミング、意図、エンゲージメントをもたらす、本当に興味深い機会です」
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

デジタル広告チームの意味:チャネルではなくオーディエンスを中心に計画する。ゲームのオーディエンスはメインストリームで、エンゲージメントが高く、スケールの大きなデータに裏打ちされています。Unityプログラマティック ソリューションが解放するチャンスは、まさにそこにあります。

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*コンテンツスタジオにゲストを招き、モバイルゲーム業界に対する視点を共有。表現された見解は、独自のものです。