誰もがゲーマー:モバイルゲームの最大のオーディエンス機会の内部

モバイルゲームは、デジタルメディアで最も広範で多様なオーディエンスの1つに到達します。私たちが話を聞いたリーダーたちは、認識のギャップが近くなるのを見ています。ゲームが若くて男性に偏っているという古いフレーミングは、何年も前から時代遅れになっていますが、それでも一部のブランドがどのように計画し、バジェットするかに固執しています。エコシステムの範囲なリーダーに 簡単な質問をしました 誰が実際にプレイしているのか 最大の誤解は何でしょう
彼らのAnswersは、オーディエンスはニッチではなく、メインストリームであり、以前からそうであった、という異なる角度から同じポイントに収束しました。モバイルゲームは、コンソールや専用セッションに縛られることなく、待合室や通勤時、ショー中の第2画面として利用できます。その有病率自体がオーディエンスストーリーの一部なのです。
データはこれを裏付けています最近のeMarketer調査では、米国の人口の60%以上がゲームをプレイしていることが明らかになりました。これは、まだ多くのメディアプランに焼き付いている、人口統計学的前提条件に直接反する数字です。
年齢は、認識と現実のギャップがしばしば最も大きい場所です。平均的なゲーマーは、ほとんどのマーケターが想定するよりもかなり年齢が偏っており、特にカジュアルゲームはハードコアなステレオタイプが示唆するのとは異なる人口統計学的プロファイルを描き、その背後には実際の支出力がある。
ブランドや代理店にとっての戦略的意味合いは、単にリーチしていると思われる相手を拡大することにとどまりません。ゲームのオーディエンスが明確な動機やシグナル、意図、タイミング、エンゲージメントを運んでいることを認識することです。メディアプランのゲームラインアイテムだけでは判断しきれない情報を得ることができます。
デジタル広告チームの意味:チャネルではなくオーディエンスを中心に計画する。ゲームのオーディエンスはメインストリームで、エンゲージメントが高く、スケールの大きなデータに裏打ちされています。Unityプログラマティック ソリューションが解放するチャンスは、まさにそこにあります。
*コンテンツスタジオにゲストを招き、モバイルゲーム業界に対する視点を共有。表現された見解は、独自のものです。




