Все мы — геймеры: взгляд изнутри на самые большие возможности для привлечения аудитории в мобильные игры.

Jul 15, 2026|5 Мин
Люди сидят на диване и играют в мобильные игры.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Мобильные игры охватывают одну из самых широких и разнообразных аудиторий в цифровых медиа, и лидеры, с которыми мы беседовали, наблюдают за сокращением разрыва в восприятии. Устаревшее представление о том, что видеоигры ориентированы в основном на молодёжь и мужчин, устарело уже много лет, но оно всё ещё присутствует в планировании и бюджетировании некоторых брендов. Мы задали ряду лидеров в рамках всей экосистемы простой вопрос: какое самое распространенное заблуждение относительно того, кто на самом деле играет?

Их ответы сошлись на одном и том же, но с разных точек зрения: аудитория не нишевая, а массовая, и так было уже довольно давно. Мобильные игры не ограничиваются консолью или специально оборудованной игровой сессией, они происходят в залах ожидания, в дороге, на втором экране во время просмотра фильмов. Сама по себе эта распространенность является частью истории, связанной с аудиторией.

«Самое большое заблуждение относительно современной игровой аудитории заключается в том, что это узкая, нишевая аудитория». На самом деле это касается всех. Это касается образа жизни, пола и уровня дохода домохозяйства. У всех есть телефоны, и все находятся в каком-либо окружении, будь то зал ожидания или поезд, где они играют в игры.
CHANCE JOHNSON / NEXXENChief Commercial Officer

Данные это подтверждают. Недавнее исследование eMarketer показало, что более 60 процентов населения США играют в игры , и эта цифра прямо противоречит демографическим предположениям, которые до сих пор заложены во многие медиапланы.

«В исследовании eMarketer говорится, что более 60% населения США являются геймерами, и это не только мужская аудитория». У вас есть мамы, у вас есть женщины, у вас есть поколение Z, миллениалы. Это широкая аудитория, а не только та нишевая, до которой трудно достучаться.
HEATHER CARVER / TVSCIENTIFIC BY PINTERESTChief Customer Officer

В возрасте разрыв между восприятием и реальностью зачастую наиболее велик. Средний возраст геймеров значительно превышает предположения большинства маркетологов, а казуальные игры, в частности, привлекают иную демографическую группу, нежели та, которую предполагает стереотипный образ хардкорного игрока, — группу с реальной покупательной способностью.

«Игроков старше 25 лет больше, чем моложе». Средний возраст геймеров на любой платформе составляет около 35 лет, и, особенно в сегменте казуальных игр, преобладают женщины, представители поколения миллениалов и поколения X. Геймеры во всем мире, как правило, одними из первых осваивают мобильную коммерцию. Это аудитория с высоким уровнем располагаемого дохода и активным образом жизни, ориентированным на потребление.
GABRIELLE HEYMAN / ZYNGAVP of Ads
«Я думаю, что существует большое заблуждение относительно аудитории мобильных игр, что она состоит исключительно из молодых мужчин, но на самом деле это очень неверно, потому что мобильные игры привлекают самые разные аудитории». Среди игроков много женщин постарше, которые также занимаются различными видами игр. А поскольку здесь представлены разные типы игр, она подойдёт для любой аудитории.
PHOENA PANG / MINTEGRALVice President of Global Sales and Partnerships

Для брендов и агентств стратегические последствия выходят за рамки простого расширения круга предполагаемой аудитории. Речь идёт о понимании того, что игровая аудитория обладает различными мотивами и сигналами, намерениями, временем, уровнем вовлеченности, которые могут дать гораздо больше информации, чем просто включение игровой тематики в медиаплан.

«На самом деле эта нишевая аудитория очень широка». Это ваши родители, это дети, это мужчины, но это также женщины и коллеги. Это совершенно иной набор мотивов у людей, увлекающихся играми, и это действительно интересная возможность для всех брендов использовать эти сигналы, учитывать их своевременность, намерения и вовлекать аудиторию.
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

Что это значит для команд, занимающихся цифровой рекламой: планируйте, ориентируясь на аудиторию, а не на каналы. Игровая аудитория широкая, высоко вовлеченная и подкреплена масштабными данными. Именно такие возможности и призваны открыть решения Unity Programmatic.

Запустите свою программную рекламную кампанию с Unity уже сегодня!

*Мы пригласили гостей в нашу контент-студию, чтобы они поделились своим мнением об индустрии мобильных игр. Выраженные мнения являются их собственными.