Jeder ist ein Gamer: Einblick in die größte Zielgruppenchance im Mobile Gaming

Jul 15, 2026|5 Min.
Leute sitzen auf einem Sofa und spielen Handyspiele
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Mobile Gaming erreicht eines der breitesten und vielfältigsten Publikums in den digitalen Medien, und die führenden Köpfe, mit denen wir gesprochen haben, beobachten, wie sich die Wahrnehmungslücke schließt. Die alte Vorstellung, dass Gaming vorwiegend ein junges, männliches Publikum anspricht, ist schon seit Jahren überholt, aber sie prägt immer noch die Planung und Budgetierung einiger Marken. Wir haben einer Reihe von Führungskräften im gesamten Ökosystem eine einfache Frage gestellt: Was ist das größte Missverständnis darüber, wer tatsächlich mitspielt?

Ihre Antworten führten aus verschiedenen Blickwinkeln zum selben Ergebnis: Das Publikum ist nicht nischig, sondern Mainstream, und das schon seit geraumer Zeit. Mobile Gaming beschränkt sich nicht auf eine Konsole oder eine dedizierte Spielsitzung, es findet in Wartezimmern, auf dem Weg zur Arbeit oder als zweiter Bildschirm während einer Show statt. Diese Verbreitung ist selbst Teil der Publikumsgeschichte.

„Das größte Missverständnis über das Gaming-Publikum heutzutage ist, dass es sich um ein kleines Nischenpublikum handelt.“ Die Realität ist, dass es alle betrifft. Es betrifft alle Lebensstile, Geschlechter und Haushaltseinkommen. Jeder besitzt ein Handy, und jeder befindet sich in einer Umgebung, sei es in einem Wartezimmer oder in einem Zug, in der er ein Spiel spielt.“
CHANCE JOHNSON / NEXXENChief Commercial Officer

Die Daten bestätigen dies. Eine aktuelle Studie von eMarketer ergab, dass über 60 Prozent der US-Bevölkerung Videospiele spielen – eine Zahl, die den demografischen Annahmen, die noch immer in vielen Medienplänen verankert sind, diametral entgegensteht.

„Laut einer Studie von eMarketer sind über 60 % der US-Bevölkerung Gamer, und es handelt sich dabei nicht nur um ein männliches Publikum.“ Da gibt es Mütter, da gibt es Frauen, da gibt es die Generation Z, die Millennials. Es handelt sich um ein breites Publikum, nicht nur um eine schwer erreichbare Nischenzielgruppe.“
HEATHER CARVER / TVSCIENTIFIC BY PINTERESTChief Customer Officer

Im Alter ist die Kluft zwischen Wahrnehmung und Realität oft am größten. Der durchschnittliche Gamer ist deutlich älter, als die meisten Marketingfachleute annehmen, und insbesondere Gelegenheitsspieler sprechen ein anderes demografisches Profil an, als das Hardcore-Stereotyp vermuten lässt – nämlich eines mit echter Kaufkraft.

„Es gibt mehr Gamer über 25 als unter 25.“ Das Durchschnittsalter der Gamer liegt plattformübergreifend bei rund 35 Jahren, wobei insbesondere beim Gelegenheitsspiel die Mehrheit weiblich ist und der Generation X angehört (Millennials). Gamer weltweit zählen in der Regel zu den ersten Anwendern von Mobile Commerce. Es handelt sich um ein Publikum mit hohem verfügbaren Einkommen und einem konsumorientierten Lebensstil.“
GABRIELLE HEYMAN / ZYNGAVP of Ads
„Ich glaube, es ist ein großes Missverständnis, dass die Zielgruppe für mobile Spiele nur aus jungen Männern besteht. Das ist nämlich völlig falsch, denn mobile Spiele sprechen alle Bevölkerungsgruppen an.“ Es gibt auch viele ältere Frauen, die verschiedene Arten von Spielen spielen. Und da es verschiedene Spielarten gibt, ist für jedes Publikum etwas dabei.“
PHOENA PANG / MINTEGRALVice President of Global Sales and Partnerships

Für Marken und Agenturen geht die strategische Bedeutung weit über die bloße Erweiterung der Zielgruppe hinaus. Es geht darum zu erkennen, dass Gaming-Zielgruppen unterschiedliche Motivationen und Signale, Absichten, Zeitpunkte und Engagements haben, die weit mehr Aufschluss geben können als die Gaming-Position im Mediaplan allein.

„Diese Nischenzielgruppe ist in Wirklichkeit sehr breit gefächert.“ Es sind deine Eltern, es sind Kinder, es sind Männer, aber auch Frauen und Kollegen. Die Motivationen von Gamern sind ganz anders, und es bietet sich für alle Marken eine wirklich interessante Gelegenheit, diese Signale, dieses Timing, diese Absicht, dieses Engagement zu nutzen.“
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

Was das für Teams im Bereich digitale Werbung bedeutet: Planen Sie zielgruppenorientiert, nicht kanalorientiert. Die Gaming-Zielgruppe ist massentauglich, hoch engagiert und verfügt über umfangreiche Daten. Genau diese Chance soll Unity Programmatic Solutions erschließen.

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*Wir haben Gäste in unser Content-Studio eingeladen, um ihre Sichtweisen auf die Mobile-Gaming-Branche mit uns zu teilen. Die geäußerten Ansichten sind ihre eigenen.