Jeder ist ein Gamer: Einblick in die größte Zielgruppenchance im Mobile Gaming

Mobile Gaming erreicht eines der breitesten und vielfältigsten Publikums in den digitalen Medien, und die führenden Köpfe, mit denen wir gesprochen haben, beobachten, wie sich die Wahrnehmungslücke schließt. Die alte Vorstellung, dass Gaming vorwiegend ein junges, männliches Publikum anspricht, ist schon seit Jahren überholt, aber sie prägt immer noch die Planung und Budgetierung einiger Marken. Wir haben einer Reihe von Führungskräften im gesamten Ökosystem eine einfache Frage gestellt: Was ist das größte Missverständnis darüber, wer tatsächlich mitspielt?
Ihre Antworten führten aus verschiedenen Blickwinkeln zum selben Ergebnis: Das Publikum ist nicht nischig, sondern Mainstream, und das schon seit geraumer Zeit. Mobile Gaming beschränkt sich nicht auf eine Konsole oder eine dedizierte Spielsitzung, es findet in Wartezimmern, auf dem Weg zur Arbeit oder als zweiter Bildschirm während einer Show statt. Diese Verbreitung ist selbst Teil der Publikumsgeschichte.
Die Daten bestätigen dies. Eine aktuelle Studie von eMarketer ergab, dass über 60 Prozent der US-Bevölkerung Videospiele spielen – eine Zahl, die den demografischen Annahmen, die noch immer in vielen Medienplänen verankert sind, diametral entgegensteht.
Im Alter ist die Kluft zwischen Wahrnehmung und Realität oft am größten. Der durchschnittliche Gamer ist deutlich älter, als die meisten Marketingfachleute annehmen, und insbesondere Gelegenheitsspieler sprechen ein anderes demografisches Profil an, als das Hardcore-Stereotyp vermuten lässt – nämlich eines mit echter Kaufkraft.
Für Marken und Agenturen geht die strategische Bedeutung weit über die bloße Erweiterung der Zielgruppe hinaus. Es geht darum zu erkennen, dass Gaming-Zielgruppen unterschiedliche Motivationen und Signale, Absichten, Zeitpunkte und Engagements haben, die weit mehr Aufschluss geben können als die Gaming-Position im Mediaplan allein.
Was das für Teams im Bereich digitale Werbung bedeutet: Planen Sie zielgruppenorientiert, nicht kanalorientiert. Die Gaming-Zielgruppe ist massentauglich, hoch engagiert und verfügt über umfangreiche Daten. Genau diese Chance soll Unity Programmatic Solutions erschließen.
*Wir haben Gäste in unser Content-Studio eingeladen, um ihre Sichtweisen auf die Mobile-Gaming-Branche mit uns zu teilen. Die geäußerten Ansichten sind ihre eigenen.




