Todos somos jugadores: la mayor oportunidad de audiencia de los juegos móviles.

Jul 15, 2026|5 Min
Personas sentadas en un sofá jugando a juegos para móviles
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

Los juegos para móviles llegan a una de las audiencias más amplias y diversas de los medios digitales, y los líderes con los que hablamos están viendo cómo se reduce la brecha de percepción. La antigua idea de que el sector de los videojuegos está dirigido principalmente a jóvenes y hombres lleva años desfasada, pero persiste en la forma en que algunas marcas siguen planificando y elaborando sus presupuestos. Les hicimos una pregunta sencilla a varios líderes del ecosistema: ¿cuál es la mayor idea errónea sobre quiénes son los verdaderos participantes?

Sus respuestas coincidieron en el mismo punto desde diferentes perspectivas: el público no es un nicho de mercado, sino el público mayoritario, y lo ha sido durante algún tiempo. Los juegos para móviles no se limitan a una consola o a una sesión dedicada; se juegan en salas de espera, durante los desplazamientos o como segunda pantalla durante un espectáculo. Esa prevalencia forma parte, en sí misma, de la historia de la audiencia.

“La mayor idea errónea sobre el público de los videojuegos hoy en día es que se trata de un público reducido y de nicho. La realidad es que le pasa a todo el mundo. Abarca diversos estilos de vida, géneros e ingresos familiares. Todo el mundo tiene un teléfono y todo el mundo está en algún lugar, ya sea en una sala de espera o en un tren, jugando a un videojuego.
CHANCE JOHNSON / NEXXENChief Commercial Officer

Los datos lo confirman. Un estudio reciente de eMarketer reveló que más del 60 por ciento de la población estadounidense juega videojuegos , una cifra que contradice directamente las suposiciones demográficas que aún se tienen en cuenta en muchos planes de medios.

"Un estudio de eMarketer reveló que más del 60% de la población estadounidense son jugadores de videojuegos, y no se trata solo de público masculino." Están las madres, están las mujeres, está la Generación Z, los millennials. Se trata de un público amplio, no solo de ese público especializado al que es difícil llegar.
HEATHER CARVER / TVSCIENTIFIC BY PINTERESTChief Customer Officer

La edad es donde la brecha entre la percepción y la realidad suele ser mayor. El jugador promedio tiende a ser considerablemente mayor de lo que la mayoría de los especialistas en marketing suponen, y los juegos casuales en particular atraen un perfil demográfico diferente al que sugiere el estereotipo del jugador experto, un perfil con un poder adquisitivo real detrás.

"Hay más jugadores mayores de 25 años que menores de 25." La edad promedio de los jugadores en todas las plataformas ronda los 35 años, y en el caso específico de los juegos casuales, predomina el público femenino, millennial y de la Generación X. Los jugadores a nivel mundial suelen ser de los primeros en adoptar el comercio móvil. Se trata de un público con un alto poder adquisitivo y un estilo de vida de alto consumo.
GABRIELLE HEYMAN / ZYNGAVP of Ads
"Creo que es un gran error pensar que el público de los videojuegos para móviles solo está compuesto por hombres jóvenes, pero en realidad es un error, porque los videojuegos para móviles atraen a todo tipo de público." También hay muchas mujeres mayores que juegan a diferentes tipos de juegos. Y como existen diferentes tipos de juegos, se adaptará a todos los públicos."
PHOENA PANG / MINTEGRALVice President of Global Sales and Partnerships

Para las marcas y las agencias, la implicación estratégica va más allá de simplemente ampliar el público objetivo al que creen llegar. Se trata de reconocer que las audiencias de videojuegos tienen motivaciones y señales distintas, intenciones, ritmos y niveles de participación que pueden aportar mucha más información que la que proporciona únicamente la partida destinada a videojuegos en el plan de medios.

"Ese público nicho es en realidad muy amplio." Son tus padres, son tus hijos, son los hombres, pero también son las mujeres y los compañeros de trabajo. Se trata de un conjunto diferente de motivaciones por parte de las personas que juegan, y una oportunidad realmente interesante para que todas las marcas incorporen esas señales, ese momento oportuno, esa intención, ese nivel de interacción."
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

Esto significa para los equipos de publicidad digital: planificar en función de las audiencias, no de los canales. El público de los videojuegos es mayoritario, está muy comprometido y cuenta con un amplio respaldo de datos. Esa es precisamente la oportunidad que Unity Programmatic Solutions está diseñada para aprovechar.

Inicie hoy mismo su campaña programática con Unity.

Invitamos a algunos invitados a nuestro estudio de contenido para que compartieran sus perspectivas sobre la industria de los videojuegos para móviles. Las opiniones expresadas son propias de sus autores.