모두가 게이머입니다: 모바일 게임 최대의 잠재 고객층에 대한 분석

모바일 게임은 디지털 미디어에서 가장 폭넓고 다양한 사용자층을 확보하고 있으며, 우리가 인터뷰한 업계 리더들은 이러한 인식 격차가 좁혀지고 있음을 주목하고 있습니다. 게임 산업이 젊은 남성층에 치우쳐 있다는 기존의 관점은 오래전에 시대에 뒤떨어졌지만, 일부 브랜드들은 여전히 이러한 관점을 바탕으로 마케팅 전략을 수립하고 예산을 책정하고 있습니다. 우리는 생태계 전반의 다양한 리더들에게 간단한 질문을 던졌습니다. "실제로 누가 참여하고 있는지에 대한 가장 큰 오해는 무엇일까요?"
그들의 답변은 서로 다른 관점에서 같은 결론에 도달했습니다. 즉, 청중은 틈새시장이 아니라 주류이며, 이미 오래전부터 그래왔다는 것입니다. 모바일 게임은 콘솔이나 전용 세션 에 국한되지 않고, 대기실에서, 출퇴근길에, 공연 중 보조 화면으로 활용되기도 합니다. 그러한 보편성 자체가 관객 이야기의 일부입니다.
데이터가 이를 뒷받침합니다. 최근 eMarketer의 연구에 따르면 미국 인구의 60% 이상이 게임을 즐기는 것으로 나타났는데 , 이는 여전히 많은 미디어 전략에 반영되어 있는 인구 통계학적 가정과 정면으로 배치되는 수치입니다.
나이가 들수록 인식과 현실 사이의 격차가 가장 커지는 경우가 많습니다. 게이머의 평균 연령은 대부분의 마케터들이 생각하는 것보다 훨씬 높으며, 특히 캐주얼 게임은 하드코어 게이머라는 고정관념과는 다른 인구 통계학적 프로필을 가지고 있고, 그 뒤에는 상당한 소비력이 존재합니다.
브랜드와 광고 대행사에게 있어 이러한 전략적 의미는 단순히 타겟 고객층을 확대하는 것 이상의 의미를 지닙니다. 게임 시청자들은 고유한 동기, 신호, 의도, 타이밍, 참여 / 인게이지먼트 를 가지고 있으며, 이러한 요소들은 미디어 계획의 게임 관련 항목 그 자체보다 훨씬 더 많은 정보를 제공할 수 있다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.
이는 디지털 광고팀에게 채널이 아닌 잠재고객을 중심으로 계획을 세워야 한다는 것을 의미합니다 . 게임 시장은 주류 시장이며, 참여도가 높고, 대규모 데이터의 뒷받침을 받고 있습니다. Unity 프로그래매틱 솔루션은 바로 그러한 기회를 열어주도록 설계되었습니다.
*저희는 콘텐츠 스튜디오에 게스트를 초대하여 모바일 게임 산업에 대한 그들의 견해를 공유했습니다. 본문에 표현된 견해는 그들 자신의 견해입니다.




