Unity 2017.3、登場。

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 19, 2017|23 分
Unity 2017.3、登場。
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2017.3は、アーティストと開発者の両方に向けて、いくつかの新機能と改善を導入し、2017年のサイクルを完了します。

私たちは、Unity 2017.3で利用可能なすべての素晴らしい新機能と改善された機能を共有できることに興奮しています。詳細に入る前に、Unity 2017を振り返りたいと思います。(待てない場合は、以下の新機能セクションに直接ジャンプしてください。)

新しいUnity 2017サイクルでは、アーティスト、デザイナーと開発者がより効率的に作成し、コラボレーションできるようにするための努力を倍増しました。Timeline、CinemachineやUnity FBX Exporterのような強力なビジュアルツールは、アーティストがより多くのことを行えるようにします。

私たちは、最新の新興プラットフォーム(デスクトップ、コンソール、モバイル、VR、AR、スマートTV)での最新のGPUとネイティブグラフィックスAPIを活用し、グラフィックスの品質とランタイムパフォーマンスを改善し続けました。これの素晴らしい例が、受賞歴のあるAdamデモフィルムシリーズです。

更新された2DツールやUnity Teamsのような他の機能は、より良い結果をより早く得るのに役立ちます。最後に、ゲームパフォーマンスをリアルタイムで最適化し、収益を最大化するために、強力なデータ(Ads、IAP、Live-Ops Analyticsソリューション内)を使用する新しい方法を提供しました。

Unity 2017.1、2017.2、2017.3は、これらの目標をサポートする多くの重要な機能を提供しました。要約したレカップはこちらです:

2017

私たちは、リリースされたまたは進行中のUnity 2017.xプロダクションのいくつかを共有できることにも興奮しています:

Oats Studios / ADAM:The Mirror & Episode 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG

Baobab Studio / Asteroid!

EpicHouse Studios / Phased

Cybernetic Walrus / Antigraviator

レベルツイン / ドラゴンズヒル2

スローブロス / ハロルドハリバット

ウィズイン / ライフオブアス

シリアスリー / ベストフィーンズ

モノミパーク / スライムランチャー

ビデオギャン / トゥートゥーボーイ

2017.3の詳細に飛び込む前に、Unity 2017.x タイトルと新機能・改善点のハイライトビデオをご覧ください:

Unity 2017.3 の新機能

年末が近づく中、2017サイクルの最終リリースであるUnity 2017.3が利用可能になったことをお知らせできることを嬉しく思います。2017.3では、アーティストと開発者の両方に向けた新機能と改善が多数導入されており、特にインタラクティブな360ビデオ体験を作成するための改善されたツールセットを共有できることに興奮しています。

新機能の大規模な変更ログを持って2017年を強く締めくくります。以下のハイライトを含みます:

パノラマ360/180ビデオ

パノラマ360/180および2D/3Dビデオワークフローの改善をお届けできることに特に興奮しています。Unityにさまざまなスタイルの2Dまたは3Dビデオを簡単に取り込み、Skyboxで再生して、スタンドアロン、モバイル、XRランタイムを対象とした360ビデオ体験を作成できます。

パーティクルシステムの改良

改善点には、新しいアンリットおよびサーフェスパーティクルシェーダーとリボン状のパーティクルトレイルが含まれます。これにより、パーティクルはその年齢に基づいて接続されることができます。これらのリボン状のトレイルの各ポイントはパーティクルで表されるため、ノイズモジュールと組み合わせて使用することでアニメーション化することができます。

スクリプトコンパイル - ユーザー定義のマネージドアセンブリ

フォルダー内のスクリプトに基づいて独自のマネージドアセンブリを定義できるようになります。プロジェクトのスクリプトを複数のアセンブリに分割することで、大規模なプロジェクトにおいてエディターでのスクリプトコンパイル時間を大幅に削減できます。

マネージド メモリ プロファイラー サポート
Mono/.NET 2.0 サポートを利用して、管理されたメモリスナップショットを取得するために必要な API を使用できるようになりました。これにより、エディター内で直接メモリスナップショットを取得できるようになります。

更新された Crunch ライブラリ

Crunch ライブラリは、DXT テクスチャを最大 2.5 倍速く圧縮できるようになり、約 10% より良い圧縮率を提供します。しかし、より重要なのは、更新されたライブラリが ETC_RGB4 および ETC2_RGBA8 テクスチャを圧縮できるようになったことで、iOS および Android デバイスで Crunch 圧縮を使用できるようになったことです。

グラフィックスの改善

PC、Xbox One、PlayStation 4 で HDR 圧縮ライトマップ (BC6H) のサポートが追加されました。GPU インスタンシングの改善がいくつか行われ、他のプラットフォームも後に続く Xbox One プラットフォームでデビューするエンジン機能として動的解像度が追加されます。

ライティングの改良

プログレッシブ ライトマッパーのためのライティングモード (ベイク間接、シャドウマスク、減法)、リアルタイムプローブによる LOD サポート、より直感的なワークフロー、そして高い視覚品質のためのベイクライトマップ用 HDR エンコーディングサポートを導入します。

VR デバイス情報

VR 経験を最適化するために、VR デバイスのリフレッシュレート、寸法、アスペクト比、HMD トラッキング、コントローラートラッキングをデバイス情報およびデバイスステータスイベントの一部としてキャプチャできるようになりました。

物理演算

改善点には、布の自己衝突および相互衝突技術、改善された制約ペインティングが含まれます。

アニメーション

プレイ可能なスケジューリングを導入し、実際に再生される前にデータをプリフェッチできるようにします。最初の実装は AudioClipPlayables に影響を与えますが、将来的にはスケジューリングが他のアセット(オーディオ、ビデオ、タイムライン)でも使用される予定です。整数および enum コンポーネントプロパティをアニメーション化するサポートを追加しました。アニメーションプレビューウィンドウに新しい「2D」モードボタンを導入します。 最後に、アニメーターウィンドウで ズーム、フレーム、オートフィットが可能になりました!

Xbox One X サポート

Microsoft の新しい Xbox One X コンソールのサポートを追加しました。品質設定を使用して、4K HDRレンダリングのサポートを有効にするか、フレームレートの改善やグラフィックの忠実度の向上など、他の方法で追加のパワーを使用します。Xbox One Xのサポートは、Unityのすべての2017.xバージョンで利用可能です。

小米: エディターを通じて中国(小米)にAndroidアプリを簡単に公開できます。

2016年11月、Unityと小米はパートナーシップを発表し、開発者が中国の2億人の小米顧客にゲームを提供できるよう支援しました。この地域で最大のAndroidストアです。それ以来、いくつかの初期採用者向けゲームが小米のストアで公開されました。11月末に、小米の新しいポータル向けのプッシュ・トゥ・ストアサービスが開始されました!始めるには、このサイトのFAQと入門ガイドを確認してください。

標準イベント

標準イベントは現在ベータ版を正式に終了し、2017.3のUnityエディターから直接アクセスできます。また、標準イベントと共に、一般的なファネルを作成できるファネルテンプレートを導入します。これにより、数回のクリックで重要な洞察を明らかにできます。

エディター/エンジン
スクリプトコンパイル - アセンブリ定義ファイル

Unity は、マネージドアセンブリへのスクリプトのコンパイル方法を自動的に定義します。通常、Unityエディターでの反復的なスクリプト変更にかかるコンパイル時間は、プロジェクトにスクリプトを追加するにつれて増加し、コンパイル時間が長くなります。

今、フォルダー内のスクリプトに基づいて独自のマネージドアセンブリを定義するために、アセンブリ定義ファイルを使用できます。プロジェクトスクリプトを依存関係が明確に定義された複数のアセンブリに分けることで、スクリプトに変更を加えたときに必要なアセンブリのみが再構築されることが保証されます。これにより、コンパイル時間が短縮され、大規模プロジェクトに特に役立ちます。

各マネージドアセンブリは、Unityプロジェクト内の単一のライブラリと考えることができます。

2017

上の図は、プロジェクトスクリプトをいくつかのアセンブリに分割する方法を示しています。Main.dllでのみスクリプトが変更されるため、他のアセンブリは再コンパイルされません。Main.dllにはスクリプトが少ないため、Assembly-CSharp.dllよりも早くコンパイルされます。

同様に、Stuff.dll内のスクリプトの変更は、Main.dllとStuff.dllを再コンパイルさせます。

アセンブリ定義ファイルの使用方法については、私たちの機能プレビューブログ投稿をもっと読むことができます。

Mono .NET 2.0のためのメモリプロファイラーサポート

2015年に、IL2CPPをサポートする実験的なマネージメモリプロファイラーをリリースしました。メモリプロファイラーはUnity Hackweekプロジェクトとして始まり、その後BitBucketでオープンソースプロジェクトとしてリリースされました。詳細とデモビデオについては、Bitbucketのメモリプロファイラープロジェクトページを参照してください。

メモリプロファイラーがマネージメモリスナップショットを取得するために必要なAPIのために、Mono/.NET 2.0サポートを追加しました。これにより、エディター内でメモリスナップショットを取得することが可能になります。

2017
トランスフォームツール

トランスフォームツールは、標準の3つの機能を含むマルチツールです:移動、回転、スケールツール。トランスフォームツールは、3つの標準ツールを置き換えることを目的としているのではなく、切り替えずに3つのツールすべてを使用したい状況のためのツールを提供することを目的としています。

ワールドギズモ

ピボット回転が「グローバル」モードに設定されていると、ゲームオブジェクトをグローバル軸に沿って移動および回転させることができます。

ローカルギズモ

ピボット回転が「ローカル」モードのとき、ローカル軸に沿ってスケールすることもできます。

スクリーンスペースギズモ

「SHIFT」キーを押し続けると、ギズモはスクリーンスペースモードに入ります。

このモードでは、スクリーンスペースで移動および回転できます。

スナッピング

「CTRL」(Win)または「Command」(OSX)キーを押し続けると、単位スナッピングが有効になります。

  • 軸の変換
  • 平面の変換
  • 軸の回転
  • 軸のスケーリング
  • グローバルスケーリング

頂点スナップ

「V」キーを押し続けると、ギズモが頂点スナップモードに入ります。

これにより、ゲームオブジェクトを移動させて、その頂点の1つを別のオブジェクトの頂点に配置できます。

Cinemachineカメラシステム

Cinemachineは、ゲーム内カメラ、シネマティクス、カットシーン、フィルムの事前視覚化、バーチャルシネマトグラフィー用のカメラシステムであり、多くの新機能と改善が含まれています。

改善点は次のとおりです:

  • Post-Processing Stack v2 ベータのサポート
  • カーブフィーラーを巧妙なカメラ再配置アルゴリズムで置き換える新しいコライダー実装。これにより、カメラの高さやターゲットからの距離が保持されます。
  • 構図とフレーミングのルールを尊重し、カメラを回転させずに移動させる新しいフレーミングトランスポーザー。
  • 新しいCinemachine MixingCameraは、タイムラインまたはゲームロジックから最大8つの仮想カメラの連続ブレンドを駆動します。これを使用して、カスタムブレンドを持つ複雑なリグを作成し、通常のvcamとして公開できます。

他の新機能と改善には、ドリーカメラの動作やPOV、1人称シューティングタイプ、エイムコンポーネントなどが含まれます。

すべての機能と改善の完全なリストについては、公式フォーラムスレッドをご覧ください。

Cinemachineの機能セットは、アセットストアを通じて配布されます。 最新バージョンをプロジェクトにダウンロードします。

グラフィックス
プログレッシブライトマッパー(プレビュー)

ライティングモードのサポート

Unityでは、ライトにさまざまなモード(リアルタイム、ミックス、ベイク)を割り当てることで、特定の効果を達成するためにライティングの事前計算と合成を制御することが可能です。ミックスモードを使用すると、リアルタイムのシャドウディスタンスが大幅に短縮され、パフォーマンスが向上します。遠くのシャドウがサポートされ、リアルタイムのスペキュラーハイライトが得られるため、より高い視覚的忠実度も達成できます。

Unity 2017.3では、プログレッシブライトマッパーを使用して、次のライティングモードの中から選択することで同じことができます:

ベイク間接照明モードでは、ミックスライトはリアルタイムのダイナミックライトのように振る舞い、ベイクされたライトマップとライトプローブからサンプリングされた追加の間接照明が得られます。フォグのような効果は、シャドウが欠落するはずのリアルタイムシャドウディスタンスを超えて使用できます。

シャドウマスクモードでは、ミックスライトはリアルタイムで、静的オブジェクトから投影されるシャドウはシャドウマスクテクスチャとライトプローブにベイクされます。これにより、品質設定のシャドウマスクモードに基づいて、レンダリングされるシャドウキャスターの量を大幅に削減しながら、遠くのシャドウをレンダリングできます。

減法モードでは、直接照明がライトマップにベイクされ、静的オブジェクトはミックスライトからのスペキュラーや光沢のハイライトを持ちません。ダイナミックオブジェクトはリアルタイムで照明され、静的オブジェクトからの事前計算されたシャドウをライトプローブを介して受け取ります。メインのディレクショナルライトは、ダイナミックオブジェクトが静的オブジェクトに対して減法リアルタイムシャドウを投影できるようにします。

プログレッシブライトマッパーでライティングモードを試すには、シーンにミックスライトがあることを確認し、次にライティングウィンドウでライティングモードを選択します。

リアルタイムプローブとベイクされたライトマップを使用したライトLOD

ベイクされたライトマップに加えて、リアルタイムライトプローブを使用して詳細レベル(LOD)オブジェクトのライティングを生成する機能を追加しました。これにより、ユーザーがライティングを作成するためのより直感的なワークフローが提供されます。LODを使用すると、カメラが遠くにあるときは低い複雑さのメッシュを持ち、カメラが近くにあるときは高い複雑さを持つことができます。これにより、遠くのオブジェクトをレンダリングする際の計算レベルを削減できます。ベイクされたライティングとリアルタイムGIを使用したシーンでUnityのLODシステムを使用すると、システムはLODグループの中で最も詳細なモデルを通常の静的モデルのように照明します。それは、直接および間接照明のためにライトマップを使用し、リアルタイムGIのために別のライトマップを使用します。

ただし、LODグループ内の低LODの場合、ベイクされたライトマップをライトプローブまたはライトプローブプロキシボリュームからのリアルタイムGIと組み合わせることができます。これらはLODグループの周りに配置する必要があります。

2017.3でリアルタイムまたはベイクされたライトマップを生成するために、関連するゲームオブジェクトのレンダラーコンポーネントでライトマップ静的が有効になっていることを確認してください。

このアニメーションは、リアルタイムの環境色が低レベルのLODで使用されるリアルタイムGIにどのように影響するかを示しています:

ライトマップパイプラインにおけるHDRサポート

PC、Xbox One、PlayStation 4でHDR圧縮ライトマップ(BC6H)のサポートを追加し、さらに優れた品質のビジュアルを実現しました。高品質のライトマップを使用する利点は、ライトマップ値をRGBMでエンコードせず、代わりに16ビット浮動小数点値を使用することです。その結果、サポートされる範囲は0から65504までです。BC6Hフォーマットは、RGBMエンコーディングに関連するバンディングアーティファクトやDXT圧縮からの色アーティファクトを生成しないため、DXT5 + RGBMの組み合わせよりも優れています。HDRライトマップをサンプリングする必要があるシェーダーは、サンプリングされた値をデコードする必要がないため、いくつかのALU命令が短くなり、BC6HフォーマットはDXT5と同じGPUメモリ要件を持っています。

HDRは、プレイヤー設定でライトマップエンコーディングオプションを高品質に設定することで簡単に有効にできます。

2017

高品質を選択すると、HDRライトマップサポートが有効になり、通常品質ではRGBMエンコーディングに切り替わります。

ライティングウィンドウでライトマップ圧縮が有効になっている場合、ライトマップはBC6H圧縮フォーマットを使用して圧縮されます。

GPUインスタンシングの改善

GPUインスタンシングは、同じメッシュの複数のコピーを同時にレンダリングすることにより、シーンごとのドローコールの数を減らすために5.6で導入され、レンダリングパフォーマンスが大幅に向上しました。

GPUインスタンシングには、インスタンスごとのプロパティがあり、これらはインスタンシング定数バッファに1つの配列のみを含む構造体データ型にパックされています。

ほとんどのプラットフォームでは、インスタンシング配列のサイズが自動的に計算され、ユーザーによって指定する必要がなくなりました(最大許可定数バッファサイズ/上記の構造体型のサイズ)。したがって、インスタンシングバッチサイズはOpenGLとMetalで改善され、インスタンシングシェーダーのバリアントははるかに速くコンパイルされ、CPU-GPUデータ帯域幅の観点でコストが低くなる可能性があります。

Crunch圧縮ライブラリの更新

Unity 2017.3で導入された更新されたCrunchライブラリは、DXTテクスチャを最大2.5倍速く圧縮し、圧縮比が10%改善されます。さらに重要なことに、更新されたライブラリは、ETC_RGB4およびETC2_RGBA8テクスチャを圧縮することができるようになり、iOSおよびAndroidデバイスでCrunch圧縮を使用することが可能になりました。

Crunchは、通常DXTテクスチャ圧縮の上に使用される損失のあるテクスチャ圧縮形式です。Crunch圧縮は、テクスチャのサイズを削減し、ディスクスペースを少なくし、ダウンロードを高速化するのに役立ちます。Richard Geldreichによって開発された元のCrunch圧縮ライブラリは、GitHubで入手可能です。Crunchテクスチャ形式のサポートは最初にUnity 5.3で追加され、Unity 2017.3では、Crunch圧縮ライブラリの更新版を導入しています。

Crunchで圧縮されたテクスチャは、最初にDXTにデコンプレッションされ、ランタイムでGPUにアップロードされます。Crunchedテクスチャは、スペースを少なくするだけでなく、非常に速くデコンプレッションすることもできます。これにより、Crunch形式はテクスチャを配布するのに非常に効率的です。同時に、Crunchedテクスチャは圧縮にかなりの時間がかかることがあり、これはCrunchを使用する際の大きな欠点です(大規模なプロジェクトでは、すべてのテクスチャをCrunch形式に圧縮するのにUnityエディターで数時間かかることがあります)。

これにより、モバイルゲームのビルドサイズを削減し、App Storeのオーバー・ザ・エアサイズ制限に準拠しやすくなり、最終的にはコンテンツでより広いオーディエンスにリーチできるようになります。

Android、iOS、tvOSプラットフォームでCrunch圧縮を使用するには、Inspectorウィンドウでテクスチャの「RGB Crunched ETC」または「RGBA Crunched ETC2」形式のいずれかを選択するだけです。デフォルトタブで「Use Crunch Compression」オプションを有効にすると、Androidプラットフォーム上のすべてのテクスチャはデフォルトでETC Crunchで圧縮されます。

2017

以下に、デフォルトの品質設定を使用してCrunchで圧縮されたテクスチャの例を示します。最終的なテクスチャのアーティファクトは、Crunch圧縮と選択されたGPUテクスチャ形式(DXTまたはETC)の両方によって導入されることに注意してください。

元の画像
24ビット/ピクセル

DXT
4ビット/ピクセル

Crunched DXT
1.24ビット/ピクセル

元の画像
24ビット/ピクセル

ETC
4ビット/ピクセル

圧縮 ETC
1.33 ビット/ピクセル

更新された Crunch テクスチャ圧縮ライブラリについて詳しく知りたい場合は、このブログ投稿を訪れてください。サイズとパフォーマンスの比較の例が含まれています。

Xbox One プラットフォームでデビューした動的解像度

その名の通り、動的解像度は、GPU の負荷を減らすために、レンダーターゲットの一部または全部を動的にスケーリングすることを指します。動的解像度は、パフォーマンスデータからゲームがフレームを落とす寸前であることが示されると、自動的にトリガーされることがあります。トリガーされた場合、徐々に解像度を下げてフレームレートを一定に保ちます。ユーザーがゲームプレイの中で特に GPU に負荷がかかる部分に差し掛かったときに、手動でトリガーすることもできます。徐々に解像度のスケールが行われた場合は、動的解像度が働いたことが気になることはほぼありません。

360 ビデオプレイヤー

今年初めに導入された新しいビデオプレイヤーにより、360 ビデオを使用し、CG オブジェクト、アンビソニックオーディオ、視覚効果などを追加することで、真にインタラクティブにすることが可能になりました。

2017.3 では、2D または 3D の 360 ビデオを Unity に取り込み、Skybox で再生して VR プラットフォームをターゲットにしたスタンドアロンの 360 ビデオ体験を作成できるようになりました。

Unity は、180 および 360 度のビデオに対して、円筒形レイアウト(経度と緯度)または キューブマップレイアウト(6 フレーム)の両方に対してビルトインサポートを提供します。

円筒形の 2D ビデオは、360 度のコンテンツの場合は正確に 2:1 のアスペクト比、180 度のコンテンツの場合は 1:1 のアスペクト比を持つ必要があります。

2017

円筒形の 2D ビデオ

キューブマップ 2D ビデオは、顔のレイアウトに応じて、1:6、3:4、4:3、または 6:1 のアスペクト比を持つ必要があります。

2017

キューブマップ 2D ビデオ

Unity エディターでパノラマビデオ機能を使用するには、パノラマビデオクリップにアクセスできるか、それを作成する方法を知っている必要があります。Unity エディターで任意のパノラマビデオを表示する方法についてのステップバイステップガイドは、ドキュメントページを確認してください。

多くのデスクトップハードウェアビデオデコーダーは 4K 解像度に制限されており、モバイルハードウェアビデオデコーダーはしばしば 2K 以下に制限されているため、これがリアルタイムでの再生解像度に影響を与えます。

Unity 用の ARCore SDK プレビュー 2

新しい開発者プレビューで導入された技術的改善には、Android NDK 用の C API、AR セッションを一時停止および再開する機能、アプリが再開された後にトラッキングを一時停止および続行できるようにする機能、ランタイム効率の改善、最後に、アンカー、平面検出、点群全体でのトラッカブルおよびアンカーインターフェースの改善が含まれます。ARCore開発者プレビューについて詳しく学ぶ

Vuforia 7のサポート

Unity 2017.3のVuforia 7サポートを使用すると、クロスプラットフォームのARアプリをビルドできます。Vuforia 7は、既存の3Dモデルを使用して特定のオブジェクトにデジタルコンテンツを配置する新しい方法であるモデルターゲットを導入します。新しい機能として、Vuforiaグラウンドプレーンがあり、床やテーブルなどの水平面にデジタルコンテンツを配置できます。グラウンドプレーンは、利用可能な場合はARKitなどのプラットフォームエネーブラーを活用し、iOSおよびAndroidデバイスの拡張範囲をサポートします。Unity 2017でのVuforiaについて詳しく学ぶ

グラウンドプレーン(無料で利用可能)は、床やテーブルにデジタルコンテンツを配置します。モデルターゲット。工業機器、車両、家庭用電化製品の上にARコンテンツを配置するために使用される幾何学に基づいて、新しいクラスのオブジェクトを認識します。

Unity用のOctaneRenderがOtoyから利用可能になりました。

私たちはUnityエディター用のOTOYのパス追跡GPU加速レンダリングエンジンを歓迎することに興奮しています。Unity用のOctaneRenderは無料で利用可能、または20ドルまたは60ドルで、より多くのGPUと主要な3D作成ツール用のOctaneRenderプラグインをアンロックするパッケージがあります。GPU上で生まれたOctaneRenderは、シーン内の各光線を物理学的精度で追跡するバイアスのないレンダリングエンジンで、CGおよびVFXにおいて比類のないフォトリアリズムを提供します。Unity用のOctaneRenderは、Unity 2017.1以降で動作します。Unity用のOctaneRenderについて詳しく学ぶ

2017
2017.3パーティクルシステム
速度モディファイア

ライフタイムモジュールには新しいカーブが含まれており、パーティクルのライフタイムの継続時間にわたってパーティクルの速度を制御できます。これにより、パーティクルの移動方向に影響を与えずに速度を変更することが可能になります。負の速度をサポートしており、重力や渦の効果を作成するのに便利です。

2017
スタンダードパーティクルシェーダー

パーティクル用のサーフェスアンリットシェーダーをリリースします。これらは、既存のスタンダードシェーダーと似たインターフェースを介して、期待されるすべてのコアパーティクル機能を提供します。ブレンドモード、アルファテストの閾値、ソフトパーティクルの距離など、多くの機能を簡単に設定できるようになりました。ブレンドされたフリップブックと歪み効果のサポートも組み込まれています。サーフェスシェーダーは、ノーマルマッピングとPBRライティングをサポートするのも簡単です。

2017
リボン化されたパーティクルトレイル

トレイルモジュールに新しいオプション「リボンモード」が追加され、パーティクルを年齢に基づいて接続できるようになり、各パーティクルが後ろにトレイルを残さないようにできます。トレイル上の各点がパーティクルで表されるため、このモードを使用してアニメーショントレイルを作成することが可能です。例えば、ノイズモジュールと組み合わせて使用することができます。

2017
他のパーティクルシステムの改善

シェイプモジュールでメッシュを使用する際、プリミティブタイプがラインまたはラインストリップのメッシュを使用できるようになりました。これにより、メッシュの表面だけでなく、ラインに沿ってパーティクルをスポーンさせることが容易になります。

Unityは、Unity 2017.3で32ビットメッシュのサポートを追加し、メッシュの頂点数が65,536以下であるという制約を最終的に解除しました。このサポートはパーティクルシステムに完全に統合されており、これらの新しい大きなメッシュの表面でスポーンできます。高パフォーマンスコストがかかる可能性がありますが、32ビットインデックスを持つパーティクルメッシュをレンダリングすることも可能です。

エフェクトを作成する際のワークフローを改善するために、エディタにいくつかの改善を行いました:

  • デバッグチェックボックスは、Inspectorからシーンビューオーバーレイに移動され、よりアクセスしやすくなりました(再シミュレーションと境界を表示)。
  • シーンビューオーバーレイに「レイヤーをシミュレート」という新しいドロップダウンメニューが追加され、選択されたものだけでなく、すべてのループ効果をプレビューできます。レイヤーマスクを使用して、どのエフェクトをプレビューするかを決定します。
  • シーンビューFXドロップダウンメニューには、パーティクルシステムをレンダリングするための新しいオプションがあります。これにより、シーンビューを整理する方法として、パーティクルシステムを表示/非表示にできます。
2017
クロスの改良

クロス物理学にいくつかの改良があり、PhysXの内部がより多く公開された状態でクロスを作成するためのエディターツールが改善されました。これにより、衝突や自己衝突などのオプションが増えます。

ブラシベースの方法を使用して、クロスに制約をペイントし、更新できるようになりました。異なるクロスオブジェクトが衝突するように、相互衝突を有効にすることもできます。

ここで、クロスの改良を使用する方法についての詳細情報を見つけることができます。

プラットフォーム
Facebookのセグメントアップロード機能

Game Roomのために、Facebookの新しいセグメントアップロード機能がサポートされるようになりました。以前は、最大サイズ約250MBの単一ファイルがFacebookにアップロードされていました。現在、変更された部分のみがアップロードされます(10MBのセグメントに分割されます)。

Unityは、Unity 5.6以降、FacebookのゲームデスクトップアプリであるGame Roomをサポートしています。Windowsネイティブクライアントをサポートすることで、プレイヤーはウェブゲームとプラットフォーム専用に構築されたネイティブゲームの両方を体験できます。Facebookで20億人のユーザーに到達する方法についての詳細を学びましょう。

2017
XR

Oculus Dash深度サポート

Oculusが最新のRiftのアップデートで新しいOculus DashメニューとUIを導入する際に、Oculus Dash深度サポートを含め、カメラ深度情報を公開しました。これにより、Oculus Dashはワールドスペースのオーバーレイを部分的に隠すことができます。

VR用のTerrain Trees

UnityのTerrain TreesをVR体験で使用する可能性を追加しました。 あなたの世界に木を配置する詳細については、ドキュメントを確認してください。

PSVRのためのステレオインスタンシング

2017.2では、VR PCベースのプラットフォーム向けのステレオインスタンシング;を提供しましたが、現在はPSVRに拡大しています。ステレオインスタンシングは、ステレオ画像のレンダリングのためのハードウェア最適化を解放するエキサイティングなレンダリングの進歩です。これにより、開発者はスムーズなフレームレートを維持しながら、より多くのことを行うことができるようになります。

プラットフォームの非推奨

最新のDirectXバージョンに焦点を当てるために、Unity 2017.3(Unityエディターとスタンドアロンプレイヤーの両方)は、2002年に最初にリリースされたDirectX 9をサポートしなくなります。Windows XPのサポートを続ける方法については、私たちのブログで詳しく読むことができます。

最後に、2017年10月に最初に発表されたように、Unityは2017.3バージョンからSamsung TizenとSmartTVを含まなくなります。ただし、Unityは2017.2のリリース(2017年10月12日)から始まるパッチとセキュリティ更新を含む12か月のサポートを提供します。UnityのTizenとSmartTVに関する最新情報を得るには、Samsungのパートナーページを訪れるか、support@samsungdevelopers.comでSamsungに直接連絡してください。

Unity Teams

Unity Teamsの機能は現在購入可能で、すべての規模のチームがUnity内でプロジェクトを簡単に保存、共有、同期できます。Unity Teams Basicは無料で、始めたばかりの小さなチームに最適です。Unity Teams Advancedでは、月額9ドルから利用できるより多くの機能と容量が提供されます。必要な分だけ支払って、チームメンバー、クラウドストレージ、または自動ビルドを追加できます。詳細はunity3d.com/teamsをご覧ください。

Unity Teamsの機能(コラボレート、クラウドビルド)を使用している場合は、2018年1月9日までに有料サブスクリプションにアップグレードして、サービスの中断を防ぐことができます。さらに、PlusおよびProにアップグレードするのに最適な時期です。

Unity Analytics
標準イベント

Unity Analytics標準イベントは、ユーザーの行動を追跡し、ゲームに特有の重要な質問に答えるのに役立ちます。これらは、ユーザーエクスペリエンスの5つの異なる領域に焦点を当てたキュレーションされたイベントのセットです。オンボーディングアプリケーション、進行、エンゲージメント、マネタイズ。2017.3では、スタンダードイベントがUnityに組み込まれました。

このリリースとともに、ファネルテンプレートを紹介できることを嬉しく思います。

2017

スタンダードイベントと共に、ファネルテンプレートを使用すると、数回のクリックで重要な洞察を明らかにする一般的なファネルを作成できます。

スタンダードイベントについて詳しく学びましょう。

LiveStream

PlusおよびProユーザー向けに、LiveStreamは過去30分間の瞬時のメトリクスを表示します。IAP収益は確認されると表示され、収入報告がより正確になります。アクティビティビューでは、新しいインストール、セッション、確認済みIAP収益をフィルタリングするオプションもあります。

リリースノート

新機能、改良点、修正点の全一覧については、いつでもリリースノートでご確認いただけます。