Unity 2017.3이 출시되었습니다.

2017.3은 아티스트와 개발자 모두를 위한 여러 새로운 기능과 개선 사항을 도입하며 2017 주기를 완료합니다.
Unity 2017.3에서 오늘 사용할 수 있는 모든 훌륭한 새로운 기능과 개선 사항을 공유하게 되어 기쁩니다. 자세한 내용을 살펴보기 전에 Unity 2017을 되돌아보고 싶었습니다. (기다릴 수 없다면 아래의 새로운 기능 섹션으로 바로 이동하세요.)
새로운 Unity 2017 주기를 통해 우리는 아티스트, 디자이너와 개발자가 더 효율적으로 만들고 협업할 수 있도록 돕기 위한 노력을 배가했습니다. 타임라인, 시네머신 및 Unity FBX Exporter와 같은 강력한 시각적 도구는 아티스트가 더 많은 작업을 수행할 수 있도록 합니다.
우리는 그래픽 품질과 런타임 성능을 지속적으로 개선하여 최신 플랫폼(데스크탑, 콘솔, 모바일, VR, AR, 스마트 TV)에서 앞서 나가고 최신 GPU 및 네이티브 그래픽 API를 활용할 수 있도록 돕습니다. 이의 훌륭한 예는 수상 경력이 있는 아담 데모 영화 시리즈입니다.
업데이트된 2D 도구 및 Unity 팀과 같은 다른 기능은 더 빠르고 나은 결과를 얻는 데 도움을 줍니다. 마지막으로, 우리는 게임 성능을 실시간으로 최적화하고 수익을 극대화하기 위해 강력한 데이터를 사용하는 새로운 방법을 제공했습니다(광고, IAP 및 라이브 운영 분석 솔루션에서).
Unity 2017.1, 2017.2 및 2017.3은 이러한 목표를 지원하는 많은 주요 기능을 제공했습니다. 여기 요약된 내용입니다:

우리는 또한 출시되었거나 진행 중인 Unity 2017.x 제작물 중 일부를 공유하게 되어 기쁩니다:
오츠 스튜디오 / 아담: 미러 & 에피소드 3
스피랄로이드 / 나나이트 풀크럼
KO_OP / GNOG
바오밥 스튜디오 / 아스테로이드!
에픽하우스 스튜디오 / 페이즈드
사이버네틱 월러스 / 안티그래비에이터
레벨 트윈 / 드래곤스 힐 2
슬로우 브로스 / 해롤드 할리부트
위드인 / 우리의 삶
진지하게 / 베스트 핀즈
모노미 파크 / 슬라임 랜처
비디오얀 / 투투 보이
2017.3 세부사항으로 넘어가기 전에, Unity 2017.x 타이틀과 몇 가지 새로운 및 개선된 기능의 하이라이트 비디오를 확인해 보세요:
올해가 끝나가면서, 2017 주기에서 마지막 릴리스인 Unity 2017.3가 이제 사용 가능하다는 것을 발표하게 되어 기쁩니다. 2017.3는 아티스트와 개발자 모두를 위한 여러 새로운 기능과 개선 사항을 도입하며, 특히 인터랙티브 360 비디오 경험을 만들기 위한 개선된 도구 세트를 공유하게 되어 매우 기쁩니다.
우리는 다음과 같은 주요 기능을 포함하여 새로운 기능의 방대한 변경 로그로 2017년을 강하게 마무리하고 있습니다:
파노라마 360/180 비디오
우리는 파노라마 360/180 및 2D/3D 비디오 워크플로우에 대한 개선 사항을 제공하게 되어 특히 기쁩니다. 이제 Unity에서 다양한 스타일의 2D 또는 3D 비디오를 쉽게 가져와 Skybox에서 재생하여 독립형, 모바일 및 XR 런타임을 대상으로 하는 360 비디오 경험을 만들 수 있습니다.
파티클 시스템 개선
개선 사항에는 새로운 언리트 및 서피스 파티클 셰이더와 리본화된 파티클 트레일이 포함됩니다. 이들은 파티클의 나이에 따라 연결될 수 있습니다. 이 리본화된 트레일의 각 점은 파티클로 표현되므로, 예를 들어 노이즈 모듈과 함께 사용하여 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
스크립트 컴파일 - 사용자 정의 관리 어셈블리
폴더 내의 스크립트를 기반으로 자신만의 관리 어셈블리를 정의할 수 있습니다. 프로젝트의 스크립트를 여러 어셈블리로 분할함으로써, 대규모 프로젝트의 경우 에디터에서 스크립트 컴파일 시간을 크게 줄일 수 있습니다.
관리된 메모리 프로파일러 지원
이제 관리된 메모리 스냅샷을 가져오는 데 필요한 API에 대해 Mono/.NET 2.0 지원을 활용할 수 있습니다. 이로 인해 에디터 내에서 메모리 스냅샷을 직접 가져올 수 있습니다.
업데이트된 크런치 라이브러리
크런치 라이브러리는 이제 DXT 텍스처를 최대 2.5배 더 빠르게 압축할 수 있으며, 약 10% 더 나은 압축 비율을 제공합니다. 하지만 더 중요한 것은, 업데이트된 라이브러리가 이제 ETC_RGB4 및 ETC2_RGBA8 텍스처를 압축할 수 있어 iOS 및 Android 장치에서 크런치 압축을 사용할 수 있게 되었습니다.
그래픽 개선
이제 PC, Xbox One 및 PlayStation 4에서 HDR 압축 라이트맵(BC6H)을 지원합니다. 우리는 또한 GPU 인스턴싱 개선을 여러 가지 진행했으며, Xbox One 플랫폼에서 다른 플랫폼이 나중에 따를 동적 해상도를 엔진 기능으로 추가하고 있습니다.
조명 개선
우리는 프로그레시브 라이트매퍼를 위한 조명 모드(베이크 간접, 섀도우 마스크 및 감산)를 도입하고, 실시간 프로브를 통한 LOD 지원으로 보다 직관적인 워크플로우를 제공하며, 더 높은 시각적 품질을 위한 베이크된 라이트맵에 대한 HDR 인코딩 지원을 추가하고 있습니다.
VR 장치 정보
VR 경험을 최적화하는 데 도움을 주기 위해, 이제 VR 장치의 새로 고침 비율, 치수, 종횡비, HMD 추적 및 컨트롤러 추적을 장치 정보 및 장치 상태 이벤트의 일부로 캡처할 수 있습니다.
물리
개선 사항에는 의류 자체 충돌 및 상호 충돌 기술과 개선된 제약 페인팅이 포함됩니다.
애니메이션
우리는 실제로 재생되기 전에 데이터를 미리 가져올 수 있는 플레이어블 스케줄링을 도입하고 있습니다. 첫 번째 구현은 AudioClipPlayables에 영향을 미치지만, 향후 스케줄링은 다른 자산: 오디오, 비디오 및 타임라인에서 사용될 것입니다. 정수 및 열거형 구성 요소 속성을 애니메이션화하는 지원을 추가했습니다. 우리는 또한 애니메이션 미리보기 창에 새로운 "2D" 모드 버튼을 도입하고 있습니다. 마지막으로, 이제 애니메이터 창에서 줌, 프레임 및 자동 맞춤이 가능합니다!
Xbox One X 지원
우리는 Microsoft의 새로운 Xbox One X 콘솔에 대한 지원을 추가했습니다. 품질 설정을 사용하여 4K HDR 렌더링에 대한 지원을 활성화하거나, 프레임 속도를 개선하거나 그래픽 충실도를 높이는 등 다른 방법으로 추가 성능을 사용할 수 있습니다. Xbox One X 지원은 Unity의 모든 2017.x 버전에서 사용할 수 있습니다.
샤오미: 편리하게 편집기를 통해 중국(Xiaomi)으로 Android 앱을 게시하세요.
2016년 11월, Unity와 샤오미는 파트너십을 발표했습니다 개발자들이 이 지역에서 가장 큰 Android 스토어인 샤오미의 2억 고객에게 게임을 제공할 수 있도록 돕기 위해서입니다. 그 이후로 여러 초기 채택자 게임이 샤오미의 스토어에서 라이브로 출시되었습니다. 11월 말에 샤오미의 새로운 포털을 위한 푸시-투-스토어 서비스가 라이브로 시작되었습니다! 시작하려면 이 사이트의 FAQ 및 시작 가이드를 확인하세요.
표준 이벤트
표준 이벤트는 이제 공식적으로 베타를 종료했으며, 2017.3의 Unity Editor에서 직접 액세스할 수 있습니다. 우리는 또한 표준 이벤트와 함께 일반적인 퍼널을 생성할 수 있는 퍼널 템플릿을 도입하고 있습니다. 몇 번의 클릭만으로 주요 통찰력을 드러낼 수 있습니다.
Unity는 스크립트가 관리 어셈블리로 컴파일되는 방식을 자동으로 정의합니다. 일반적으로 Unity Editor에서 반복적인 스크립트 변경에 대한 컴파일 시간은 프로젝트에 더 많은 스크립트를 추가함에 따라 증가합니다.
이제 폴더의 스크립트를 기반으로 자체 관리 어셈블리를 정의하기 위해 어셈블리 정의 파일을 사용할 수 있습니다. 잘 정의된 종속성을 가진 여러 어셈블리로 프로젝트 스크립트를 분리하면 스크립트에서 변경할 때 필요한 어셈블리만 재구성됩니다. 이것은 컴파일 시간을 줄이고 대규모 프로젝트에 특히 유용합니다.
각 관리 어셈블리는 Unity 프로젝트 내의 단일 라이브러리로 생각할 수 있습니다.

위 그림은 프로젝트 스크립트를 여러 어셈블리로 분할하는 방법을 보여줍니다. Main.dll에서 스크립트만 변경되므로 다른 어셈블리는 다시 컴파일되지 않습니다. Main.dll에는 스크립트가 더 적게 포함되어 있어 Assembly-CSharp.dll보다 더 빠르게 컴파일됩니다.
유사하게, Stuff.dll의 스크립트 변경만으로 Main.dll과 Stuff.dll이 다시 컴파일됩니다.
어셈블리 정의 파일을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 기능 미리보기 블로그 게시물을 참조하세요.
2015년, 우리는 IL2CPP를 지원하는 실험적인 관리형 메모리 프로파일러를 출시했습니다. 메모리 프로파일러는 Unity Hackweek 프로젝트로 시작되었으며, 이후 BitBucket에서 오픈 소스 프로젝트로 출시되었습니다. 자세한 내용과 데모 비디오는 Bitbucket의 메모리 프로파일러 프로젝트 페이지를 참조하세요.
메모리 프로파일러가 관리형 메모리 스냅샷을 가져오는 데 필요한 API에 대해 Mono/.NET 2.0 지원을 추가했습니다. 이로 인해 에디터 내에서 메모리 스냅샷을 찍을 수 있게 되었습니다.

변환 도구는 표준 세 가지 기능을 포함하는 멀티 도구입니다: 이동, 회전 및 스케일 도구. 변환 도구는 세 가지 표준 도구를 대체하기 위한 것이 아니라, 세 가지 도구를 모두 사용하고 싶을 때 도구를 제공하기 위한 것입니다.
월드 기즈모
피벗 회전이 '글로벌' 모드로 설정되면, 게임 오브젝트를 글로벌 축을 따라 이동하고 회전할 수 있습니다.
로컬 기즈모
피벗 회전이 '로컬' 모드일 때, 로컬 축을 따라 스케일링할 수도 있습니다.
스크린 공간 기즈모
'SHIFT' 키를 누르고 있으면 기즈모가 스크린 공간 모드로 전환됩니다.
이 모드에서는 화면 공간에서 번역하고 회전할 수 있습니다.
스냅
“CTRL” (윈도우) 또는 “Command” (OSX) 키를 누르고 있으면 유닛 스냅핑이 활성화됩니다:
- 축 변환
- 면 변환
- 축 회전
- 축 스케일링
- 전역 스케일링
정점 스냅핑
“V” 키를 누르고 있으면 기즈모가 정점 스냅핑 모드로 들어갑니다.
이 기능을 사용하면 게임 오브젝트를 변환하여 그 중 하나의 정점이 다른 객체의 정점에 놓이도록 할 수 있습니다.
Cinemachine은 인게임 카메라, 시네마틱, 컷신, 영화 사전 시각화 및 가상 시네마토그래피를 위한 카메라 시스템으로, 여러 가지 새로운 기능과 개선 사항을 포함합니다.
개선 사항은 다음과 같습니다:
- Post-Processing Stack v2 베타 지원
- 카메라 높이나 목표와의 거리를 유지하는 영리한 카메라 재배치 알고리즘으로 커브 필러를 대체하는 새로운 콜라이더 구현
- 회전 없이 카메라를 이동하여 구성 및 프레이밍 규칙을 존중하는 새로운 프레이밍 전송기
- 타임라인 또는 게임 로직에서 최대 8개의 가상 카메라의 연속 혼합을 구동하는 새로운 Cinemachine MixingCamera. 복잡한 장비를 만들고 사용자 정의 혼합을 사용하여 일반 vcams로 노출할 수 있습니다.
기타 새로운 기능 및 개선 사항으로는 돌리 카메라 동작 및 POV, 1인칭 슈터 유형, 조준 구성 요소 등이 있습니다.
모든 기능 및 개선 사항의 전체 목록은 공식 포럼 스레드를 확인하세요.
Cinemachine 기능 세트는 에셋 스토어를 통해 배포됩니다. 최신 버전 다운로드을(를) 프로젝트에 추가하세요.
조명 모드 지원
Unity에서는 다양한 모드를 라이트(실시간, 혼합 및 베이크)에 할당하여 주어진 효과를 달성하기 위해 조명 사전 계산 및 구성을 제어할 수 있습니다. 혼합 모드를 사용하면 실시간 그림자 거리가 크게 줄어들어 성능이 향상됩니다. 실시간 스페큘러 하이라이트와 함께 먼 거리 그림자가 지원되므로 더 높은 시각적 충실도를 달성할 수 있습니다.
Unity 2017.3에서는 다음 조명 모드 중에서 선택하여 프로그레시브 라이트매퍼로 동일한 작업을 수행할 수 있습니다:
베이크 간접 모드에서 혼합 조명은 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브에서 샘플링된 추가 간접 조명과 함께 실시간 동적 조명처럼 작동합니다. 안개와 같은 효과는 그림자가 없을 경우 실시간 그림자 거리를 넘어 사용할 수 있습니다.
섀도우 마스크 모드에서 혼합 조명은 실시간이며, 정적 객체에서 발생하는 그림자는 섀도우 마스크 텍스처와 라이트 프로브에 베이크됩니다. 이렇게 하면 품질 설정의 섀도우 마스크 모드에 따라 렌더링된 그림자 캐스터의 양을 크게 줄이면서 먼 거리에서 그림자를 렌더링할 수 있습니다.
감산 모드에서는 직접 조명이 라이트맵에 베이크되고, 정적 객체는 혼합 조명에서 스페큘러 또는 광택 하이라이트를 가지지 않습니다. 동적 객체는 실시간으로 조명을 받고 정적 객체에서 라이트 프로브를 통해 사전 계산된 그림자를 받습니다. 주 방향성 조명은 동적 객체가 정적 객체에 감산 실시간 그림자를 드리울 수 있게 합니다.
프로그레시브 라이트매퍼에서 조명 모드를 시험해 보려면 장면에 혼합 조명이 있는지 확인한 후 조명 창에서 조명 모드를 선택하세요.
우리는 베이크된 라이트맵 외에도 실시간 라이트 프로브로 LOD(세부 수준) 객체에 대한 조명을 생성할 수 있는 기능을 추가하여 사용자가 조명을 작성하는 보다 직관적인 워크플로를 제공합니다. LOD는 카메라가 멀리 있을 때는 낮은 복잡도의 메시를 사용하고 카메라가 가까이 있을 때는 높은 복잡도의 메시를 사용할 수 있게 합니다. 그렇게 하면 멀리 있는 객체를 렌더링할 때 계산 수준을 줄일 수 있습니다. Unity의 LOD 시스템을 베이크된 조명과 실시간 GI가 있는 장면에서 사용할 때, 시스템은 LOD 그룹에서 가장 세부적인 모델을 일반 정적 모델처럼 조명합니다. 직접 및 간접 조명에 대해 라이트맵을 사용하고, 실시간 GI에 대해 별도의 라이트맵을 사용합니다.
그러나 LOD 그룹의 낮은 LOD에 대해서는, 베이크된 라이트맵을 라이트 프로브 또는 라이트 프로브 프록시 볼륨의 실시간 GI와만 결합할 수 있으며, 이를 LOD 그룹 주변에 배치해야 합니다.
2017.3에서 베이킹 시스템이 실시간 또는 베이크된 라이트맵을 생성할 수 있도록 하려면, 관련 게임 오브젝트의 렌더러 구성 요소에서 Lightmap Static이 활성화되어 있는지 확인하십시오.
이 애니메이션은 실시간 환경 색상이 낮은 수준의 LOD에서 사용되는 실시간 GI에 어떻게 영향을 미치는지를 보여줍니다:
PC, Xbox One 및 PlayStation 4에서 HDR 압축 라이트맵(BC6H)에 대한 지원을 추가하여 더욱 향상된 품질의 비주얼을 달성했습니다. 고품질 라이트맵을 사용하는 장점은 RGBM으로 라이트맵 값을 인코딩하지 않고 대신 16비트 부동 소수점 값을 사용한다는 것입니다. 그 결과 지원되는 범위는 0에서 65504까지입니다. BC6H 형식은 RGBM 인코딩과 DXT 압축에서 발생하는 색상 아티팩트와 관련된 밴딩 아티팩트를 생성하지 않기 때문에 DXT5 + RGBM 조합보다 우수합니다. HDR 라이트맵을 샘플링해야 하는 셰이더는 샘플링된 값을 디코딩할 필요가 없기 때문에 몇 개의 ALU 명령어가 더 짧아지며, BC6H 형식은 DXT5와 동일한 GPU 메모리 요구 사항을 가집니다.
HDR은 플레이어 설정에서 라이트맵 인코딩 옵션을 고품질로 설정하여 쉽게 활성화할 수 있습니다.

고품질을 선택하면 HDR 라이트맵 지원이 활성화되고, 일반 품질은 RGBM 인코딩으로 전환됩니다.
조명 창에서 라이트맵 압축이 활성화되면 라이트맵은 BC6H 압축 형식을 사용하여 압축됩니다.
GPU 인스턴싱은 5.6에서 도입되어 동일한 메시의 여러 복사본을 동시에 렌더링하여 장면당 드로우 호출 수를 줄이고 렌더링 성능을 크게 향상시킵니다.
GPU 인스턴싱에 대한 여러 개선 사항이 있으며, 이제 인스턴스 속성이 구조체 데이터 유형으로 패킹되어 인스턴싱 상수 버퍼에 이러한 구조체의 배열만 포함됩니다.
대부분의 플랫폼에서 인스턴싱 배열 크기는 이제 자동으로 계산되며 더 이상 사용자가 지정할 필요가 없습니다(최대 허용 상수 버퍼 크기/위에서 언급한 구조체 유형의 크기). 따라서 OpenGL 및 Metal에서 인스턴싱 배치 크기가 개선되었으며, 인스턴싱 셰이더 변형이 훨씬 더 빠르게 컴파일되고 CPU-GPU 데이터 대역폭 측면에서 잠재적으로 비용이 적게 듭니다.
Unity 2017.3에서 도입된 업데이트된 크런치 라이브러리는 DXT 텍스처를 최대 2.5배 더 빠르게 압축할 수 있으며, 압축 비율이 10% 향상되었습니다. 더 중요한 것은, 업데이트된 라이브러리가 이제 ETC_RGB4 및 ETC2_RGBA8 텍스처를 압축할 수 있어 iOS 및 Android 장치에서 크런치 압축을 사용할 수 있게 되었습니다.
크런치는 손실 압축 텍스처 형식으로, 일반적으로 DXT 텍스처 압축 위에 사용됩니다. 크런치 압축은 텍스처의 크기를 줄여 디스크 공간을 덜 사용하고 다운로드 속도를 높이는 데 도움을 줍니다. 리차드 겔드리히가 개발한 원래 크런치 압축 라이브러리는 GitHub에서 사용할 수 있습니다. 크런치 텍스처 형식에 대한 지원은 Unity 5.3에서 처음 추가되었으며, Unity 2017.3에서는 크런치 압축 라이브러리의 업데이트된 버전을 도입하고 있습니다.
크런치로 압축된 텍스처는 먼저 DXT로 디컴프레션된 후 런타임에 GPU에 업로드됩니다. 크런치된 텍스처는 공간을 덜 사용할 뿐만 아니라 매우 빠르게 디컴프레션될 수 있습니다. 이로 인해 크런치 형식은 텍스처 배포에 매우 효율적입니다. 동시에, 크런치된 텍스처는 압축하는 데 상당한 시간이 걸릴 수 있으며, 이는 크런치를 사용할 때 주요 단점입니다 (대규모 프로젝트의 경우 모든 텍스처를 크런치 형식으로 압축하는 데 Unity Editor에서 몇 시간이 걸릴 수 있습니다).
이것은 모바일 게임의 빌드 크기를 줄이는 데 도움이 되며, 따라서 App Store의 무선 크기 제한을 준수하기 쉽게 만들어 궁극적으로 콘텐츠로 더 넓은 청중에게 도달할 수 있게 합니다.
Android, iOS 및 tvOS 플랫폼에서 크런치 압축을 사용하려면 Inspector 창에서 텍스처에 대해 "RGB 크런치 ETC" 또는 "RGBA 크런치 ETC2" 형식을 선택하면 됩니다. 기본 탭에서 "크런치 압축 사용" 옵션을 활성화하면 Android 플랫폼의 모든 텍스처가 기본적으로 ETC 크런치로 압축됩니다.

아래는 기본 품질 설정을 사용하여 크런치로 압축된 텍스처의 예입니다. 최종 텍스처의 아티팩트는 크런치 압축과 선택된 GPU 텍스처 형식(DXT 또는 ETC) 모두에 의해 발생합니다.
원본 이미지
24 비트/픽셀
DXT
4 비트/픽셀
크런치된 DXT
1.24 비트/픽셀
원본 이미지
24 비트/픽셀
ETC
4 비트/픽셀
압축된 ETC
1.33 비트/픽셀
업데이트된 Crunch 텍스처 압축 라이브러리에 대해 더 알고 싶다면, 이 블로그 포스트를 방문하세요. 여기에는 크기 및 성능 비교의 더 많은 예제가 포함되어 있습니다.
이름에서 알 수 있듯이, 동적 해상도는 GPU의 작업 부담을 줄이기 위해 일부 또는 모든 렌더 타겟을 동적으로 조정하는 것을 의미합니다. 동적 해상도는 성능 데이터가 게임이 GPU에 의해 프레임을 떨어뜨릴 것임을 나타낼 때 자동으로 트리거될 수 있습니다. 이런 경우 해상도를 점진적으로 낮추면 안정적인 프레임 속도를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 사용자가 특히 GPU 집약적인 게임 플레이 부분을 경험할 것 같을 때 수동으로 트리거할 수도 있습니다. 점진적으로 조정하면 동적 해상도는 사실상 눈에 띄지 않을 수 있습니다.
올해 초에 도입된 새로운 비디오 플레이어는 360 비디오를 사용하고 CG 객체, 앰비소닉 오디오, 시각 효과 등을 추가하여 진정으로 상호작용할 수 있게 만들었습니다.
2017.3에서는 2D 또는 3D 360 비디오를 Unity로 가져와 Skybox에서 재생하여 VR 플랫폼을 대상으로 하는 독립형 360 비디오 경험을 만들 수 있습니다.
Unity는 등각 사각형 레이아웃(경도 및 위도) 또는 큐브 맵 레이아웃(6 프레임)에서 180도 및 360도 비디오에 대한 기본 지원을 제공합니다.
등각 사각형 2D 비디오는 360도 콘텐츠의 경우 정확히 2:1의 종횡비를 가져야 하며, 180도 콘텐츠의 경우 1:1의 종횡비를 가져야 합니다.

등각 사각형 2D 비디오
큐브 맵 2D 비디오는 면 레이아웃에 따라 1:6, 3:4, 4:3 또는 6:1의 종횡비를 가져야 합니다:

큐브 맵 2D 비디오
Unity Editor에서 파노라마 비디오 기능을 사용하려면 파노라마 비디오 클립에 접근할 수 있거나 이를 작성하는 방법을 알아야 합니다. Unity Editor에서 모든 파노라마 비디오를 표시하는 방법에 대한 단계별 가이드는 문서 페이지를 확인하세요.
많은 데스크탑 하드웨어 비디오 디코더가 4K 해상도로 제한되고 모바일 하드웨어 비디오 디코더는 종종 2K 이하로 제한되므로 이러한 플랫폼에서 실시간 재생의 해상도에 영향을 미칩니다.
새로운 개발자 미리보기에서 도입된 기술 개선 사항에는 Android NDK용 C API, 사용자가 앱이 재개된 후 추적을 일시 중지하고 계속할 수 있도록 하는 AR 세션을 일시 중지하고 재개하는 기능, 개선된 런타임 효율성, 마지막으로 앵커, 평면 찾기 및 포인트 클라우드 전반에 걸쳐 개선된 추적 가능 및 앵커 인터페이스가 포함됩니다. ARCore 개발자 미리보기에 대해 자세히 알아보기.
Unity 2017.3에서 Vuforia 7을 지원하여 크로스 플랫폼 AR 앱을 구축할 수 있습니다. Vuforia 7은 기존 3D 모델을 사용하여 특정 객체에 디지털 콘텐츠를 배치하는 새로운 방법인 모델 타겟을 도입합니다. 또한 새로운 Vuforia Ground Plane은 바닥이나 테이블과 같은 수평 표면에 디지털 콘텐츠를 배치할 수 있는 기능입니다. Ground Plane은 사용 가능한 경우 ARKit과 같은 플랫폼 지원 기능을 활용하여 확장되는 iOS 및 Android 장치를 지원합니다. Unity 2017에서 Vuforia에 대해 자세히 알아보기.
Ground Plane (무료로 제공) 바닥이나 테이블에 디지털 콘텐츠를 배치합니다. 모델 타겟. 산업 장비, 차량 또는 가전 제품 위에 AR 콘텐츠를 배치하는 데 사용되는 기하학을 기반으로 하는 새로운 클래스의 객체를 인식합니다.
우리는 Unity Editor를 위한 OTOY의 경로 추적 GPU 가속 렌더 엔진을 환영하게 되어 기쁩니다. Unity용 OctaneRender는 무료로 제공되거나 더 많은 GPU와 주요 3D 저작 도구를 위한 OctaneRender 플러그인을 잠금 해제하는 패키지에 대해 $20 또는 $60에 제공됩니다. GPU에서 태어난 OctaneRender는 편향 없는 렌더 엔진으로, 장면의 각 광선을 물리학 등급의 정밀도로 추적하여 CG 및 VFX에서 비할 데 없는 포토리얼리즘을 제공합니다. Unity용 Octane Render는 Unity 2017.1 이상에서 작동합니다. Unity용 OctaneRender에 대해 자세히 알아보기.

수명 모듈의 속도는 이제 새로운 곡선을 포함하고 있어 입자의 수명 동안 입자 속도를 제어할 수 있습니다. 이로 인해 입자가 이동하는 방향에 영향을 주지 않고 입자의 속도를 변경할 수 있습니다. 또한 중력/소용돌이 효과를 생성하는 데 유용한 음수 속도를 지원합니다.

입자와 함께 사용할 표면 및 비조명 셰이더를 출시합니다. 기존의 표준 셰이더와 유사한 인터페이스를 통해 기대할 수 있는 모든 핵심 입자 기능을 제공합니다. 이제 블렌드 모드, 알파 테스트 임계값, 부드러운 입자 거리 및 기타 많은 기능을 쉽게 구성할 수 있습니다. 혼합된 플립북 및 왜곡 효과에 대한 지원도 내장되어 있습니다. 표면 셰이더는 노멀 맵핑 및 PBR 조명을 쉽게 지원합니다.

입자들이 나이를 기준으로 연결될 수 있도록 하는 리본 모드라는 새로운 옵션이 궤적 모듈에 추가되었습니다. 이를 통해 각 입자가 뒤에 궤적을 남기지 않도록 할 수 있습니다. 궤적의 각 점이 입자로 표현되기 때문에, 이 모드를 사용하여 애니메이션 궤적을 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 노이즈 모듈과 함께 사용하여 가능합니다.

형상 모듈에서 메시를 사용할 때, 이제 원시 유형이 선(Line) 또는 선 스트립(LineStrip)인 메시를 사용할 수 있습니다. 이로 인해 메시의 표면이 아닌 선을 따라 입자를 생성하는 것이 쉬워졌습니다.
Unity는 Unity 2017.3에서 32비트 메시 지원을 추가하여 메시가 65,536개 이하의 정점을 가져야 한다는 제약을 드디어 제거했습니다. 이 지원은 입자 시스템에 완전히 통합되어, 이러한 새로운 대형 메시의 표면에서 입자를 생성할 수 있습니다. 비록 높은 성능 비용이 발생할 가능성이 있지만, 이제 32비트 인덱스를 가진 입자 메시도 렌더링할 수 있습니다.
효과를 작성할 때 워크플로를 개선하기 위해 편집기에도 몇 가지 개선 사항을 추가했습니다:
- 디버그 체크박스가 검사기에서 장면 뷰 오버레이로 이동하여 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다 (재시뮬레이션 및 경계 표시).
- 장면 뷰 오버레이에 "레이어 시뮬레이션"이라는 새로운 드롭다운 메뉴가 추가되어 선택된 것뿐만 아니라 모든 루프 효과를 미리 볼 수 있습니다. 레이어 마스크를 사용하여 미리 볼 효과를 결정합니다.
- 장면 뷰 FX 드롭다운 메뉴에 파티클 시스템 렌더링을 위한 새로운 옵션이 추가되었습니다. 이 기능을 통해 장면 뷰를 정리하는 방법으로 파티클 시스템을 표시하거나 숨길 수 있습니다.

천 물리학에 대한 여러 가지 개선 사항이 있으며, PhysX 내부가 더 많이 노출된 상태에서 천을 작성하기 위한 더 나은 편집기 도구가 포함되어 있습니다. 이로 인해 충돌, 자기 충돌 등에 대한 더 많은 옵션을 제공합니다.
이제 브러시 기반 방법을 사용하여 천에 제약 조건을 칠하고 업데이트할 수 있습니다. 서로 다른 천 객체가 충돌하도록 상호 충돌을 활성화할 수도 있습니다.
여기에서 천 개선을 시작하는 방법에 대한 더 많은 정보를 찾을 수 있습니다.
이제 게임 룸을 위한 페이스북의 새로운 세분화 업로드 기능을 지원합니다. 이전에는 최대 약 250MB 크기의 단일 파일이 페이스북에 업로드되었습니다. 이제 변경된 부분만 업로드됩니다 (10MB의 세그먼트로 나누어짐).
Unity는 Unity 5.6부터 페이스북의 게임 데스크탑 앱인 게임 룸을 지원해왔습니다. Windows 네이티브 클라이언트를 지원하면 플레이어가 웹 게임과 플랫폼 전용으로 제작된 네이티브 게임을 모두 경험할 수 있습니다. 페이스북에서 최대 20억 사용자에게 도달하는 방법에 대해 더 알아보세요 여기.

Oculus Dash 깊이 지원
Oculus가 최신 Rift 업데이트에서 새로운 Oculus Dash 메뉴와 UI를 도입하면서, 우리는 Oculus Dash 깊이 지원을 포함하고 카메라 깊이 정보를 노출하여 Oculus Dash가 세계 공간 오버레이를 부분적으로 가릴 수 있도록 했습니다.
VR용 지형 나무
우리는 VR 경험에서 Unity의 지형 나무를 사용할 수 있는 가능성을 추가했습니다. 나무로 세계를 채우는 방법에 대한 문서를 확인하세요.
PSVR용 스테레오 인스턴싱
2017.2에서 우리는 VR PC 기반 플랫폼을 위한 스테레오 인스턴싱; 제공했으며, 이제 PSVR로 확장하고 있습니다. 스테레오 인스턴싱은 스테레오 이미지를 렌더링하기 위한 하드웨어 최적화를 여는 흥미로운 렌더링 발전입니다. 이는 개발자들이 부드러운 프레임 속도를 유지하면서 더 많은 작업을 수행할 수 있음을 의미합니다.
최신 버전의 DirectX에 집중하기 위해 Unity 2017.3(Unity Editor 및 Standalone 플레이어 모두)는 더 이상 DirectX 9(2002년에 처음 출시됨)를 지원하지 않습니다. Windows XP를 계속 지원하는 방법에 대한 자세한 내용을 블로그에서 읽을 수 있습니다.
마지막으로, 2017년 10월에 처음 발표된 대로 Unity는 2017.3 버전부터 삼성 Tizen 및 SmartTV를 더 이상 포함하지 않습니다. 그러나 Unity는 여전히 2017.2 출시(2017년 10월 12일)부터 12개월의 지원을 제공하며, 패치 및 보안 업데이트가 포함됩니다. Unity의 Tizen 및 SmartTV에 대한 최신 정보를 얻으려면 삼성의 파트너 페이지를 방문하거나 support@samsungdevelopers.com로 삼성에 직접 문의하세요.
Unity Teams 기능은 이제 구매할 수 있으며, 모든 규모의 팀이 Unity 내에서 프로젝트를 쉽게 저장, 공유 및 동기화할 수 있습니다. Unity Teams Basic은 무료이며, 이제 막 시작하는 소규모 팀에 적합합니다. Unity Teams Advanced에서는 월 $9부터 시작하여 더 많은 기능과 용량을 사용할 수 있습니다. 더 많은 팀원을 추가하거나 클라우드 저장소 또는 더 많은 자동 빌드를 추가할 수 있으며, 필요한 것만 지불하면 됩니다. 자세한 내용은 unity3d.com/teams에서 확인하세요.
Unity Teams 기능(협업, 클라우드 빌드)을 사용해왔다면, 서비스 중단을 방지하기 위해 2018년 1월 9일까지 유료 구독으로 업그레이드할 수 있습니다. 또한, Plus 및 Pro로 업그레이드하기에 좋은 시점입니다.
Unity Analytics 표준 이벤트는 사용자의 행동을 추적하고 게임에 특정한 중요한 질문에 답하는 데 도움을 줍니다. 사용자 경험의 다섯 가지 다른 영역에 초점을 맞춘 선별된 이벤트 세트입니다: 온보딩, 애플리케이션, 진행, 참여 및 수익화. 2017.3 버전부터 표준 이벤트가 Unity에 내장되었습니다.
이번 릴리스와 함께, 우리는 퍼널 템플릿을 소개하게 되어 기쁩니다.

표준 이벤트와 함께 퍼널 템플릿을 사용하면 몇 번의 클릭만으로 주요 통찰력을 드러낼 수 있는 일반적인 퍼널을 만들 수 있습니다.
표준 이벤트에 대해 더 알아보세요.
플러스 및 프로 사용자에게는, 라이브 스트림이 이전 30분 동안의 즉각적인 메트릭을 표시합니다. IAP 수익은 확인되면 표시되어 수익 보고가 더 정확해집니다. 활동 보기에서 새로운 설치, 세션 및 확인된 IAP 수익을 필터링할 수 있는 옵션도 있습니다.
항상 그렇듯이, 새로운 기능, 개선 사항 및 수정의 전체 목록은 릴리스 노트를 참조하시기 바랍니다.
