Unity 2017.3 est disponible

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 19, 2017|23 Min
Unity 2017.3 est disponible
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2017.3 complète le cycle 2017 en introduisant plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations pour les artistes et les développeurs.

Nous sommes ravis de partager toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations disponibles aujourd'hui avec Unity 2017.3. Avant de plonger dans les détails, nous voulions revenir sur Unity 2017. (Si vous ne pouvez pas attendre, passez directement à la section Quoi de neuf ci-dessous.)

Avec le nouveau cycle Unity 2017, nous avons redoublé d'efforts pour aider les artistes, designers et les développeurs à créer et collaborer plus efficacement. Des outils visuels puissants comme Timeline, Cinemachine et Unity FBX Exporter libèrent les artistes pour faire plus.

Nous avons continué à améliorer la qualité graphique et les performances d'exécution pour vous aider à rester en avance sur les dernières plateformes émergentes (bureau, console, mobile, VR, AR, téléviseurs intelligents) et à tirer parti des dernières API graphiques GPU et natives. Un excellent exemple de cela est la série de films primée Adam demo-film series.

D'autres fonctionnalités, comme les outils 2D mis à jour et Unity Teams, vous aident à obtenir de meilleurs résultats, plus rapidement. Enfin, nous vous avons donné de nouvelles façons d'utiliser des données puissantes (dans les solutions Ads, IAP et Live-Ops Analytics) pour optimiser les performances des jeux en temps réel et maximiser vos revenus.

Unity 2017.1, 2017.2 et 2017.3 ont livré de nombreuses fonctionnalités clés soutenant ces objectifs. Voici un récapitulatif résumé :

2017

Nous sommes également ravis de partager certaines des productions Unity 2017.x publiées ou en cours :

Oats Studios / ADAM : The Mirror & Episode 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG

Baobab Studio / Asteroid !

EpicHouse Studios / Phased

Cybernetic Walrus / Antigraviator

Rebel Twin / Dragons Hill 2

Slow Bros / Harold Halibut

WITHIN / Life of Us

Seriously / Best Fiends

Monomi Park / Slime Rancher

Videogyan / TooToo Boy

Et enfin, avant de passer aux détails de 2017.3, regardez cette vidéo de présentation des titres Unity 2017.x et de certaines des nouvelles fonctionnalités améliorées :

Quoi de neuf dans Unity 2017.3

Alors que l'année touche à sa fin, nous sommes heureux d'annoncer que Unity 2017.3, la dernière version de notre cycle 2017, est maintenant disponible. 2017.3 introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations pour les artistes et les développeurs, et nous sommes particulièrement ravis de partager notre ensemble d'outils amélioré pour créer des expériences vidéo interactives à 360 degrés.

Nous terminons 2017 en force avec un énorme journal des modifications de nouvelles fonctionnalités, y compris les points forts suivants :

Vidéo panoramique 360/180

Nous sommes particulièrement ravis de vous apporter des améliorations aux flux de travail vidéo panoramiques 360/180 et 2D/3D. Vous pouvez maintenant facilement importer divers styles de vidéo 2D ou 3D dans Unity et les lire sur le Skybox pour créer des expériences vidéo à 360 degrés ciblant les exécutions autonomes, mobiles et XR.

Améliorations du système de particules

Les améliorations incluent de nouveaux shaders de particules Unlit et Surface et des traînées de particules en ruban. Ceci permet de connecter les particules en fonction de leur âge. Puisque chaque point sur ces traînées en ruban est représenté par une particule, elles peuvent être animées, par exemple, en les utilisant en conjonction avec le module de bruit.

Compilation de scripts - Assemblages gérés définis par l'utilisateur

Vous pourrez définir vos propres assemblages gérés basés sur des scripts à l'intérieur d'un dossier. En divisant les scripts de votre projet en plusieurs assemblages, les temps de compilation des scripts dans l'éditeur peuvent être considérablement réduits pour les grands projets.

Support du Profiler de Mémoire Gérée
Vous pouvez désormais tirer parti du support de Mono/.NET 2.0 pour les API nécessaires à la prise de snapshots de mémoire gérée. Cela rend possible la prise de snapshots de mémoire directement dans l'éditeur.

La bibliothèque Crunch mise à jour

La bibliothèque Crunch peut désormais compresser les textures DXT jusqu'à 2,5 fois plus rapidement, tout en offrant environ 10 % de meilleur ratio de compression. Mais plus important encore, la bibliothèque mise à jour est désormais capable de compresser les textures ETC_RGB4 et ETC2_RGBA8, ce qui permet d'utiliser la compression Crunch sur les appareils iOS et Android.

Améliorations graphiques

Il y a maintenant un support pour les lightmaps compressés HDR (BC6H) sur PC, Xbox One et PlayStation 4. Nous avons également apporté un certain nombre d'améliorations à l'instanciation GPU, et nous ajoutons la Résolution Dynamique comme une fonctionnalité moteur faisant ses débuts sur la plateforme Xbox One, avec d'autres plateformes à suivre plus tard.

Améliorations d'éclairage

Nous introduisons des modes d'éclairage pour le Lightmapper Progressif (Indirect Cuit, Masque d'Ombre et Soustractive), un support LOD avec des sondes en temps réel fournissant un flux de travail plus intuitif, et un support d'encodage HDR pour les lightmaps cuites pour une qualité visuelle supérieure.

Infos sur les dispositifs VR

Pour vous aider à optimiser les expériences VR, vous pouvez désormais capturer le taux de rafraîchissement des dispositifs VR, les dimensions, le rapport d'aspect, le suivi HMD et le suivi des contrôleurs dans le cadre des informations sur les dispositifs et des événements d'état des dispositifs.

Physique

Les améliorations incluent la technologie d'auto-collision des tissus et d'inter-collision ainsi qu'une peinture de contrainte améliorée.

Animation

Nous introduisons la planification Jouable, qui vous permet de précharger les données avant qu'elles ne soient réellement jouées. La première mise en œuvre affecte les AudioClipPlayables, mais à l'avenir, la planification sera utilisée par d'autres actifs : audio, vidéo et timeline. Nous avons ajouté un support pour animer les propriétés des composants entiers et énumérés. Nous introduisons également un nouveau bouton de mode "2D" dans la fenêtre d'aperçu d'animation. Enfin, il est désormais possible de zoomer, cadrer et ajuster automatiquement dans la fenêtre Animator!

Support Xbox One X

Nous avons ajouté le support pour la nouvelle console Xbox One X de Microsoft. Utilisez les paramètres de qualité pour activer le support du rendu 4K HDR, ou utilisez la puissance supplémentaire de manière différente, comme améliorer le taux de rafraîchissement ou augmenter la fidélité graphique. Le support Xbox One X est disponible dans toutes les versions 2017.x de Unity.

Xiaomi : publiez facilement des applications Android en Chine (Xiaomi) via l'éditeur.

En novembre 2016, Unity et Xiaomi ont annoncé un partenariat pour aider les développeurs à amener des jeux aux 200 millions de clients de Xiaomi en Chine, le plus grand magasin Android de cette région. Depuis, un certain nombre de jeux pour adopteurs précoces ont été lancés sur le magasin de Xiaomi. À la fin novembre, le service de publication pour le tout nouveau portail de Xiaomi a été lancé ! Pour commencer, consultez la FAQ et les guides de démarrage sur ce site.

Événements standards

Les événements standards sont maintenant officiellement sortis de la bêta, et vous pouvez y accéder directement depuis l'éditeur Unity dans la version 2017.3. Nous introduisons également des modèles d'entonnoir, qui, avec les événements standards, vous permettent de créer des entonnoirs communs qui peuvent révéler des informations clés en quelques clics.

Éditeur/moteur
Compilation de scripts - Fichiers de définition d'assemblage

Unity définit automatiquement comment les scripts se compilent en assemblages gérés. En général, les temps de compilation dans l'éditeur Unity pour les modifications de scripts itératives augmentent à mesure que vous ajoutez plus de scripts au projet, augmentant ainsi le temps de compilation.

Maintenant, vous pouvez utiliser un fichier de définition d'assemblage pour définir vos propres assemblages gérés basés sur les scripts dans un dossier. Séparer les scripts du projet en plusieurs assemblages avec des dépendances bien définies garantit que seuls les assemblages requis sont reconstruits lorsque vous apportez des modifications à un script. Cela réduit les temps de compilation et est particulièrement utile pour les grands projets.

Chaque assemblage géré peut être considéré comme une bibliothèque unique au sein du projet Unity.

2017

La figure ci-dessus illustre comment diviser les scripts de projet en plusieurs assemblages. Comme seuls les scripts sont modifiés dans le Main.dll, aucun des autres assemblages n'est recompilé. Et puisque le Main.dll contient moins de scripts, il se compile plus rapidement que l'Assembly-CSharp.dll.

De même, les modifications de script dans seulement Stuff.dll entraînent la recompilation de Main.dll et Stuff.dll.

Vous pouvez en savoir plus sur l'utilisation des fichiers de définition d'assemblage dans notre article de blog sur l'aperçu des fonctionnalités.

Support du Memory Profiler pour Mono .NET 2.0

En 2015, nous avons publié un profiler de mémoire géré expérimental avec support pour IL2CPP. Le profiler de mémoire a commencé comme un projet Unity Hackweek et a depuis été publié sur BitBucket en tant que projet open source. Voir la page du projet profiler de mémoire sur Bitbucket pour plus de détails et une vidéo de démonstration.

Nous avons ajouté le support Mono/.NET 2.0 pour les API requises par le profiler de mémoire pour prendre des instantanés de mémoire gérés. Cela rend possible la prise d'instantanés de mémoire à l'intérieur de l'éditeur.

2017
Outil de transformation

L'outil de transformation est un multitool, qui contient la fonctionnalité des trois outils standard : Outils Déplacer, Faire pivoter et Échelle. L'outil de transformation n'est pas destiné à remplacer les trois outils standard, mais plutôt à fournir un outil pour les situations où vous voudriez que les trois outils soient présents sans avoir à passer d'un à l'autre.

Gizmo du monde

Avec la rotation du pivot réglée sur le mode « Global », vous pouvez traduire et faire pivoter le GameObject le long des axes globaux.

Gizmo local

Lorsque la rotation du pivot est en mode « Local », vous pouvez également mettre à l'échelle le long des axes locaux.

Gizmo d'espace écran

Si vous maintenez la touche « SHIFT » enfoncée, le gizmo passe en mode Espace Écran.

Dans ce mode, vous pouvez traduire et faire pivoter dans l'espace écran.

Accrochage

Lorsque vous maintenez la touche « CTRL » (Win) ou « Commande » (OSX) enfoncée, l'accrochage des unités est activé pour :

  • Translations des axes
  • Translations des plans
  • Rotations des axes
  • Mise à l'échelle des axes
  • Mise à l'échelle globale

Accrochage de sommet

Lorsque vous maintenez la touche « V » enfoncée, les gizmos passent en mode Accrochage de sommet.

Cela vous permet de traduire votre objet de jeu afin qu'un de ses sommets soit placé sur le sommet d'un autre objet.

Système de caméra Cinemachine

Cinemachine, notre système de caméra pour les caméras en jeu, les cinématiques, les scènes coupées, la prévisualisation de film et la cinématographie virtuelle, comprend également un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et améliorations.

Les améliorations incluent :

  • Support pour le Post-Processing Stack v2 bêta
  • Une nouvelle implémentation de Collider qui remplace les capteurs de trottoir par un algorithme astucieux de repositionnement de caméra, qui préserve la hauteur de la caméra ou la distance par rapport à la cible
  • Un nouveau Transposeur de cadrage qui respecte les règles de composition et de cadrage en déplaçant la caméra sans la faire pivoter
  • La nouvelle caméra MixingCamera de Cinemachine, qui permet un mélange continu de jusqu'à 8 caméras virtuelles à partir de la chronologie ou de la logique de jeu. Vous pouvez l'utiliser pour créer des rigs complexes avec des mélanges personnalisés et les exposer comme des vcams ordinaires.

D'autres nouvelles fonctionnalités et améliorations incluent le comportement de la caméra dolly et le POV, un type de jeu de tir à la première personne, un composant de visée, et bien plus encore.

Pour une liste complète de toutes les fonctionnalités et améliorations, consultez notre fil de forum officiel.

L'ensemble de fonctionnalités de Cinemachine est distribué via l'Asset Store. Téléchargez la dernière version dans votre projet.

Graphismes
Lightmapper progressif (aperçu)

Modes d'éclairage pris en charge

Dans Unity, il est possible de contrôler la pré-composition et la composition de l'éclairage afin d'obtenir un effet donné en assignant divers modes à une lumière (en temps réel, mixte et cuit). L'utilisation du mode mixte réduit considérablement la distance d'ombre en temps réel, augmentant ainsi les performances. Une fidélité visuelle plus élevée peut également être atteinte car les ombres à distance sont prises en charge avec des reflets spéculaires en temps réel.

Dans Unity 2017.3, vous pouvez faire la même chose avec le Lightmapper progressif en choisissant parmi les modes d'éclairage suivants :

Dans le mode Indirect Cuit, les lumières mixtes se comportent comme des lumières dynamiques en temps réel avec un éclairage indirect supplémentaire échantillonné à partir de lightmaps cuites et de sondes de lumière. Des effets comme le brouillard peuvent être utilisés au-delà de la distance d'ombre en temps réel où l'ombrage serait autrement manquant.

Dans le mode Masque d'Ombre, les lumières mixtes sont en temps réel, et les ombres projetées par des objets statiques sont cuites dans une texture de masque d'ombre et dans des sondes de lumière. Cela vous permet de rendre des ombres à distance, réduisant considérablement le nombre de projecteurs d'ombre rendus en fonction du Mode de Masque d'Ombre des paramètres de qualité.

Dans le mode Soustractif, l'éclairage direct est cuit dans les lightmaps, et les objets statiques n'auront pas de reflets spéculaires ou brillants provenant des lumières mixtes. Les objets dynamiques seront éclairés en temps réel et recevront des ombres pré-calculées des objets statiques via des sondes de lumière. La lumière directionnelle principale permet aux objets dynamiques de projeter une ombre soustractive en temps réel sur des objets statiques.

Pour essayer les modes d'éclairage dans le Lightmapper progressif, assurez-vous d'avoir une lumière mixte dans votre scène, puis, dans la Fenêtre d'Éclairage, sélectionnez un mode d'éclairage.

LODs de lumière avec des sondes en temps réel et des lightmaps cuites

Nous avons ajouté la possibilité de générer un éclairage pour les objets de niveau de détail (LOD) avec des sondes de lumière en temps réel en plus des lightmaps cuites, offrant un flux de travail plus intuitif pour les utilisateurs afin de créer leur éclairage. Le LOD vous permet d'avoir des maillages de complexité inférieure lorsque la caméra est éloignée et de complexité supérieure lorsque la caméra est plus proche. De cette façon, vous pouvez réduire le niveau de calcul lors du rendu d'objets éloignés. Lorsque vous utilisez le système LOD de Unity dans une scène avec éclairage cuit et GI en temps réel, le système éclaire le modèle le plus détaillé du groupe LOD comme s'il s'agissait d'un modèle statique régulier. Il utilise des lightmaps pour l'éclairage direct et indirect, et des lightmaps séparées pour le GI en temps réel.

Cependant, pour les LOD inférieurs dans un groupe LOD, vous ne pouvez combiner que des lightmaps cuites avec le GI en temps réel provenant de Light Probes ou Light Probe Proxy Volumes, que vous devez placer autour du groupe LOD.

Pour permettre au système de cuisson de produire des lightmaps en temps réel ou cuites en 2017.3, il suffit de vérifier que Lightmap Static est activé dans le composant Renderer de l'objet de jeu concerné.

Cette animation montre comment la couleur ambiante en temps réel affecte le GI en temps réel utilisé par les LOD de niveau inférieur :

Support HDR dans le pipeline de lightmap

Nous avons ajouté le support des lightmaps HDR compressées (BC6H) sur PC, Xbox One et PlayStation 4 pour obtenir des visuels de qualité encore meilleure. L'avantage d'utiliser des lightmaps de haute qualité est qu'elles n'encode pas les valeurs de lightmap avec RGBM, mais utilisent plutôt une valeur flottante de 16 bits. En conséquence, la plage supportée va de 0 à 65504. Le format BC6H est également supérieur à la combinaison DXT5 + RGBM car il ne produit aucun des artefacts de bande associés à l'encodage RGBM et aux artefacts de couleur provenant de la compression DXT. Les shaders qui doivent échantillonner des lightmaps HDR sont quelques instructions ALU plus courts car il n'est pas nécessaire de décoder les valeurs échantillonnées, et le format BC6H a les mêmes exigences de mémoire GPU que DXT5.

Le HDR est facilement activé en définissant l'option d'encodage de lightmap dans les paramètres du joueur sur Haute Qualité.

2017

Choisir Haute Qualité activera le support des lightmaps HDR, tandis que Qualité Normale passera à l'encodage RGBM.

Lorsque la compression des lightmaps est activée dans la fenêtre d'éclairage, les lightmaps seront compressées en utilisant le format de compression BC6H.

Améliorations de l'instanciation GPU

L'instanciation GPU a été introduite dans 5.6 pour réduire le nombre d'appels de dessin utilisés par scène en rendant plusieurs copies du même maillage simultanément, améliorant ainsi considérablement les performances de rendu.

Il y a un certain nombre d'améliorations à l'instanciation GPU, y compris des propriétés par instance qui sont maintenant regroupées dans un type de données structure avec un tampon constant d'instanciation contenant uniquement un tableau de telles structures.

Pour la plupart des plateformes, les tailles de tableau d'instanciation sont désormais calculées automatiquement et n'ont plus besoin d'être spécifiées par l'utilisateur (taille maximale autorisée du tampon constant/taille du type de structure mentionné ci-dessus). Les tailles de lots d'instanciation sont donc améliorées sur OpenGL et Metal, et les variantes de shaders d'instanciation se compilent beaucoup plus rapidement et coûtent potentiellement moins en termes de bande passante de données CPU-GPU.

Mise à jour de la bibliothèque de compression Crunch

La bibliothèque Crunch mise à jour, introduite dans Unity 2017.3, peut compresser les textures DXT jusqu'à 2,5 fois plus rapidement avec une amélioration de 10 % du ratio de compression. Plus important encore, la bibliothèque mise à jour est désormais capable de compresser les textures ETC_RGB4 et ETC2_RGBA8, ce qui permet d'utiliser la compression Crunch sur les appareils iOS et Android.

Crunch est un format de compression de texture avec perte, qui est normalement utilisé en complément de la compression de texture DXT. La compression Crunch aide à réduire la taille des textures afin d'utiliser moins d'espace disque et d'accélérer les téléchargements. La bibliothèque de compression Crunch originale, développée par Richard Geldreich, est disponible sur GitHub. Le support pour le format de texture Crunch a été ajouté pour la première fois dans Unity 5.3 et dans Unity 2017.3, nous introduisons maintenant une version mise à jour de la bibliothèque de compression Crunch.

Les textures compressées avec Crunch sont d'abord décompressées en DXT puis téléchargées sur le GPU à l'exécution. Les textures Crunchées non seulement utilisent moins d'espace, mais elles peuvent également être décompressées très rapidement. Cela rend le format Crunch très efficace pour la distribution de textures. En même temps, les textures Crunchées peuvent prendre beaucoup de temps à compresser, ce qui est un inconvénient majeur lors de l'utilisation de Crunch (pour un grand projet, la compression de toutes les textures au format Crunch peut prendre plusieurs heures dans l'éditeur Unity).

Cela devrait vous aider à réduire les tailles de build de vos jeux mobiles, et ainsi faciliter le respect des limitations de taille des applications en téléchargement, vous permettant finalement d'atteindre un public plus large avec votre contenu.

Pour utiliser la compression Crunch sur les plateformes Android, iOS et tvOS, il vous suffit de sélectionner soit le format "RGB Crunched ETC" soit le format "RGBA Crunched ETC2" pour vos textures dans la fenêtre de l'inspecteur. Si vous activez l'option "Utiliser la compression Crunch" dans l'onglet par défaut, toutes les textures sur la plateforme Android seront compressées par défaut avec ETC Crunch.

2017

Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples de textures compressées avec Crunch en utilisant les paramètres de qualité par défaut. Notez que les artefacts sur les textures finales sont introduits à la fois par la compression Crunch et le format de texture GPU sélectionné (DXT ou ETC).

Image originale
24 bits/pixel

DXT
4 bits/pixel

DXT compressé
1,24 bits/pixel

Image originale
24 bits/pixel

ETC
4 bits/pixel

ETC compressé
1,33 bits/pixel

Si vous souhaitez en savoir plus sur la bibliothèque de compression de textures Crunch mise à jour, visitez ce billet de blog, qui comprend plus d'exemples de comparaison de taille et de performance.

Résolution dynamique faisant ses débuts sur la plateforme Xbox One

Comme son nom l'indique, la résolution dynamique fait référence à l'échelle dynamique de certains ou de tous les cibles de rendu pour réduire la charge de travail sur le GPU. La résolution dynamique peut être déclenchée automatiquement lorsque les données de performance indiquent que le jeu est sur le point de perdre des images en raison d'une contrainte GPU. Dans ce cas, réduire progressivement la résolution peut aider à maintenir un taux de rafraîchissement solide. Elle peut également être déclenchée manuellement si l'utilisateur est sur le point de vivre une partie de jeu particulièrement intensive pour le GPU. Si elle est réduite progressivement, la résolution dynamique peut être pratiquement imperceptible.

Lecteur vidéo 360

Le nouveau lecteur vidéo introduit plus tôt cette année a permis d'utiliser des vidéos 360 et de les rendre véritablement interactives en ajoutant des objets CG, de l'audio ambisonique, des effets visuels, et plus encore.

Dans 2017.3, vous pouvez maintenant importer une vidéo 360 en 2D ou 3D dans Unity et la lire sur le Skybox pour créer des expériences vidéo 360 autonomes ciblant les plateformes VR.

Unity offre un support intégré pour les vidéos à 180 et 360 degrés, soit dans une mise en page équirectangulaire (longitude et latitude) soit dans une mise en page cubemap (6 images).

Les vidéos 2D équirectangulaires doivent avoir un rapport d'aspect de 2:1 pour le contenu à 360 degrés, ou de 1:1 pour le contenu à 180 degrés.

2017

Vidéo 2D équirectangulaire

Les vidéos 2D cubemap doivent avoir un rapport d'aspect de 1:6, 3:4, 4:3 ou 6:1, selon la mise en page des faces:

2017

Cubemap vidéo 2D

Pour utiliser les fonctionnalités de vidéo panoramique dans l'éditeur Unity, vous devez avoir accès à des clips vidéo panoramiques ou savoir comment les créer. Consultez nos pages de documentation pour un guide étape par étape sur la façon d'afficher n'importe quelle vidéo panoramique dans l'éditeur Unity.

Gardez à l'esprit que de nombreux décodeurs vidéo matériels de bureau sont limités à des résolutions 4K et que les décodeurs vidéo matériels mobiles sont souvent limités à 2K ou moins, ce qui affecte la résolution de lecture en temps réel sur ces plateformes.

Aperçu du SDK ARCore 2 pour Unity

Les améliorations techniques introduites avec le nouvel aperçu développeur incluent une API C pour Android NDK, une fonctionnalité pour mettre en pause et reprendre les sessions AR permettant aux utilisateurs de mettre en pause et de continuer le suivi après la reprise de l'application, une efficacité d'exécution améliorée et enfin, une interface de suivi et d'ancrage améliorée à travers l'ancrage, la recherche de plans et le nuage de points. En savoir plus sur l'aperçu développeur ARCore.

Support Vuforia 7

Avec Unity 2017.3, le support de Vuforia 7 vous permet de créer des applications AR multiplateformes. Vuforia 7 introduit les cibles de modèle, une nouvelle façon de placer du contenu numérique sur des objets spécifiques en utilisant des modèles 3D préexistants. Nouveau également, Vuforia Ground Plane, une capacité qui vous permet de placer du contenu numérique sur une surface horizontale telle qu'un sol ou une table. Ground Plane prendra en charge une gamme croissante d'appareils iOS et Android, tirant parti des facilitateurs de plateforme tels qu'ARKit lorsque disponible. En savoir plus sur Vuforia dans Unity 2017.

Ground Plane (disponible gratuitement) place du contenu numérique sur des sols ou des tables. Cibles de modèle. Reconnaître une nouvelle classe d'objets en fonction de leur géométrie utilisée par exemple pour placer du contenu AR sur des équipements industriels, des véhicules ou des appareils ménagers.

OctaneRender pour Unity maintenant disponible de Otoy

Nous sommes ravis de accueillir le moteur de rendu accéléré par GPU de OTOY pour l'éditeur Unity. OctaneRender pour Unity est disponible gratuitement, ou à 20 $ ou 60 $ pour des packages qui débloquent plus de GPU et des plugins OctaneRender pour les principaux outils de création 3D. Né sur GPU, OctaneRender est un moteur de rendu sans biais, traçant chaque rayon de lumière dans une scène avec une précision de niveau physique pour offrir un photoréalisme inégalé en CG et VFX. Octane Render pour Unity fonctionne avec Unity 2017.1 et supérieur. En savoir plus sur OctaneRender pour Unity.

2017
Système de particules 2017.3
Modificateur de vitesse

Le module Vitesse sur la durée de vie contient maintenant une nouvelle courbe, qui permet de contrôler les vitesses des particules pendant la durée de vie d'une particule. Cela permet de changer la vitesse des particules sans affecter la direction dans laquelle elles se déplacent. Il inclut également le support des vitesses négatives, ce qui est utile pour créer des effets de gravité/vortex.

2017
Shaders de particules standard

Nous publions des surfaces et non éclairées shaders à utiliser avec des particules. Ils fournissent toutes les fonctionnalités de base des particules que vous pourriez attendre, via une interface similaire à notre Shader Standard existant. Il est maintenant facile de configurer les modes de mélange, les seuils de test alpha, les distances de particules douces, et bien d'autres fonctionnalités. Le support pour les flipbooks mélangés et les effets de distorsion est également intégré. Le shader de surface facilite également le support du Normal Mapping et de l'éclairage PBR.

2017
Trails de particules en ruban

Il y a une nouvelle option dans le module Trails appelée Mode Ruban, qui permet de connecter les particules en fonction de leur âge, vous permettant d'éviter que chaque particule laisse des traces derrière elle. Parce que chaque point sur la traînée est représenté par une particule, il est possible d'utiliser ce mode pour créer des traînées animées, par exemple, en l'utilisant en conjonction avec le module Noise.

2017
Autres améliorations du système de particules

Lors de l'utilisation de maillages dans le module Shape, il est maintenant possible d'utiliser des maillages dont le type primitif est Ligne ou LigneStrip. Cela facilite le spawn de particules le long des lignes, au lieu de seulement sur la surface d'un maillage.

Unity a ajouté le support des maillages 32 bits dans Unity 2017.3, abandonnant enfin la contrainte pour les maillages d'avoir 65 536 ou moins de sommets. Ce support a été entièrement intégré pour les systèmes de particules, ce qui signifie que vous pouvez apparaître à la surface de ces nouveaux grands maillages. Bien qu'il soit probable qu'il ait des coûts de performance élevés, vous pouvez maintenant rendre des maillages de particules avec des indices de 32 bits également.

Nous avons également apporté quelques améliorations à l'éditeur afin d'améliorer votre flux de travail lors de la création d'effets :

  • Les cases à cocher de débogage ont été déplacées de l'Inspecteur vers le superposition de la vue de scène pour les rendre plus accessibles (Resimuler et Afficher les limites).
  • Il y a un nouveau menu déroulant dans la superposition de la vue de scène appelé « Simuler les couches », que vous pouvez utiliser pour prévisualiser tous les effets en boucle, plutôt que seulement ceux sélectionnés. Utilisez le masque de couche pour décider quels effets prévisualiser.
  • Le menu déroulant FX de la vue de scène a une nouvelle option pour rendre les systèmes de particules. Cela vous permet d'afficher/masquer les systèmes de particules comme moyen de désencombrer votre vue de scène.
2017
Améliorations des tissus

Il y a un certain nombre d'améliorations à la physique des tissus, y compris de meilleurs outils dans l'éditeur pour créer des tissus avec plus d'internes de PhysX exposés. Cela vous donne plus d'options pour les collisions, les auto-collisions, etc.

Vous pouvez maintenant peindre des contraintes sur le tissu en utilisant une méthode basée sur un pinceau et mettre à jour. Vous pouvez également activer l'inter-collision pour faire en sorte que différents objets en tissu se heurtent.

Vous pouvez trouver plus d'informations sur comment commencer à utiliser les améliorations de tissu ici.

Plateformes
Fonction de téléchargement segmenté de Facebook

Il y a maintenant un support pour la nouvelle fonction de téléchargement segmenté de Facebook pour Game Room. Auparavant, un seul fichier d'une taille maximale d'environ 250 Mo était téléchargé sur Facebook. Maintenant, seules les parties qui ont été modifiées sont téléchargées (divisées en segments de 10 Mo).

Unity a pris en charge l'application de bureau de jeux de Facebook, Game Room, depuis Unity 5.6. Le support du client natif Windows permet aux joueurs de vivre à la fois des jeux web et des jeux natifs construits exclusivement pour la plateforme. En savoir plus sur comment atteindre jusqu'à deux milliards d'utilisateurs sur Facebook.

2017
RÉALITÉ ÉTENDUE (XR)

Support de profondeur d'Oculus Dash

Avec Oculus introduisant son nouveau menu et UI Oculus Dash dans la dernière mise à jour de Rift, nous avons inclus le support de profondeur d'Oculus Dash et exposé les informations de profondeur de la caméra, afin qu'Oculus Dash puisse partiellement occlure les superpositions en espace mondial.

Arbres de terrain pour VR

Nous avons ajouté la possibilité d'utiliser les arbres de terrain de Unity dans les expériences VR. Consultez la documentation pour plus de détails sur la façon de peupler votre monde avec des arbres.

Instanciation stéréo pour PSVR

Dans 2017.2, nous avons livré l'instanciation stéréo pour les plateformes VR basées sur PC; nous nous étendons maintenant à PSVR. L'instanciation stéréo est une avancée passionnante en matière de rendu qui débloque des optimisations matérielles pour le rendu d'images stéréo. Cela signifie que les développeurs pourront faire plus tout en maintenant un taux de rafraîchissement fluide.

Dépréciation des plateformes

Afin de concentrer nos efforts sur les dernières versions de DirectX, Unity 2017.3 (à la fois l'éditeur Unity et le lecteur autonome) ne prendra plus en charge DirectX 9 (qui a été initialement publié en 2002). Vous pouvez en savoir plus sur comment continuer à prendre en charge Windows XP sur notre blog.

Enfin, comme annoncé à l'origine en octobre 2017, Unity n'inclura plus Samsung Tizen et SmartTV à partir de la version 2017.3. Cependant, Unity continue de fournir 12 mois de support, y compris des correctifs et des mises à jour de sécurité à partir de la sortie de 2017.2 (12 octobre 2017). Pour obtenir les dernières informations sur Tizen et SmartTV pour Unity, visitez la page partenaire pour Samsung ou contactez Samsung directement à support@samsungdevelopers.com.

Unity Teams

Les fonctionnalités d'Unity Teams sont désormais disponibles à l'achat, afin que des équipes de toutes tailles puissent enregistrer, partager et synchroniser facilement leurs projets au sein d'Unity. Unity Teams Basic est gratuit et est idéal pour les petites équipes qui commencent tout juste. Plus de fonctionnalités et de capacité sont disponibles avec Unity Teams Advanced, qui commence à 9 $ par mois. Vous pouvez ajouter plus de membres d'équipe, de stockage cloud ou plus de constructions automatisées, en ne payant que pour ce dont vous avez besoin. Détails sur unity3d.com/teams.

Si vous avez utilisé les fonctionnalités de Unity Teams (Collaborate, Cloud Build), vous pouvez passer à un abonnement payant d'ici le 9 janvier 2018 pour éviter toute interruption de service. De plus, c'est un excellent moment pour passer à Plus et Pro.

Unity Analytics
Événements standards

Les événements standards de Unity Analytics aident à suivre le comportement des utilisateurs et à répondre à des questions critiques spécifiques à votre jeu. Ce sont un ensemble d'événements sélectionnés axés sur cinq domaines différents de l'expérience utilisateur : Intégration, Application, Progression, Engagement et Monétisation. Avec la version 2017.3, les événements standards sont désormais intégrés directement dans Unity.

Avec cette version, nous sommes ravis de vous présenter les modèles d'entonnoir.

2017

Avec les événements standards, les modèles d'entonnoir vous permettent de créer des entonnoirs communs qui peuvent révéler des informations clés en quelques clics.

En savoir plus sur les événements standards.

LiveStream

Pour les utilisateurs de Plus et Pro, LiveStream affiche désormais des métriques instantanées réparties sur les 30 minutes précédentes. Les revenus IAP sont affichés lorsqu'ils sont vérifiés, rendant le reporting des revenus plus précis. Il existe également des options pour filtrer les nouvelles installations, les sessions et les revenus IAP vérifiés dans la vue Activité.

Notes de version

Comme toujours, consultez les notes de version pour la liste complète des nouvelles fonctionnalités, améliorations et corrections.