Unity 2017.3 уже вышла

2017.3 завершает цикл 2017 года, вводя несколько новых функций и улучшений для художников и разработчиков.
Мы рады поделиться всеми новыми и улучшенными функциями, доступными сегодня с Unity 2017.3. Прежде чем углубиться в детали, мы хотели бы оглянуться на Unity 2017. (Если вы не можете дождаться, просто перейдите прямо к разделу "Что нового" ниже.)
С новым циклом Unity 2017 мы удвоили усилия, чтобы помочь художникам, дизайнерам и разработчикам создавать и сотрудничать более эффективно. Мощные визуальные инструменты, такие как Timeline, Cinemachine и Unity FBX Exporter, освобождают художников для выполнения большего объема работы.
Мы продолжили улучшать качество графики и производительность в реальном времени, чтобы помочь вам оставаться на шаг впереди на последних развивающихся платформах (настольные ПК, консоли, мобильные устройства, VR, AR, смарт-телевизоры) и использовать последние GPU и нативные графические API. Отличным примером этого является награжденная серия демонстрационных фильмов Adam.
Другие функции, такие как обновленные 2D инструменты и Unity Teams, помогают вам достигать лучших результатов быстрее. Наконец, мы предоставили вам новые способы использования мощных данных (в решениях по рекламе, IAP и аналитике Live-Ops), чтобы оптимизировать производительность игр в реальном времени и максимизировать ваш доход.
Unity 2017.1, 2017.2 и 2017.3 предоставили множество ключевых функций, поддерживающих эти цели. Вот краткий обзор:

Мы также рады поделиться некоторыми из произведений Unity 2017.x, выпущенных или находящихся в процессе разработки:
Oats Studios / ADAM: Зеркало и Эпизод 3
Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG
Baobab Studio / Asteroid!
EpicHouse Studios / Phased
Cybernetic Walrus / Antigraviator
Ребел Твин / Драконы Холм 2
Слоу Брос / Гарольд Халибут
ВИТРИНА / Жизнь нас
Серьезно / Лучшие враги
Мономи Парк / Слизень Ранчо
Видеогян / ТуТу Мальчик
И наконец, перед тем как перейти к деталям 2017.3, посмотрите это видео с основными моментами Unity 2017.x и некоторыми новыми и улучшенными функциями:
Поскольку год подходит к концу, мы рады сообщить, что Unity 2017.3, финальный релиз в нашем цикле 2017 года, теперь доступен. 2017.3 представляет несколько новых функций и улучшений для художников и разработчиков, и мы особенно рады поделиться нашим улучшенным набором инструментов для создания интерактивных 360-видео опытов.
Мы завершаем 2017 год с большим списком новых функций, включая следующие основные моменты:
Панорамное 360/180 видео
Мы особенно рады представить вам улучшения в панорамных 360/180 и 2D/3D видео рабочих процессах. Теперь вы можете легко импортировать различные стили 2D или 3D видео в Unity и воспроизводить их на Skybox, чтобы создать 360-видео опыты, нацеленные на автономные, мобильные и XR платформы.
Улучшения системы частиц
Улучшения включают новые Unlit и Surface шейдеры частиц и ленты частиц. Это позволяет соединять частицы на основе их возраста. Поскольку каждая точка на этих лентах частиц представлена частицей, их можно анимировать, например, используя их в сочетании с Модулем Шума.
Компиляция скриптов - Пользовательские управляемые сборки
Вы сможете определить свои собственные управляемые сборки на основе скриптов внутри папки. Разделив скрипты вашего проекта на несколько сборок, время компиляции скриптов в редакторе можно значительно сократить для крупных проектов.
Поддержка профилировщика управляемой памяти
Теперь вы можете воспользоваться поддержкой Mono/.NET 2.0 для API, необходимых для создания снимков управляемой памяти. Это позволяет делать снимки памяти прямо внутри редактора.
Обновленная библиотека Crunch
Библиотека Crunch теперь может сжимать текстуры DXT до 2,5 раз быстрее, обеспечивая при этом примерно на 10% лучшее соотношение сжатия. Но что более важно, обновленная библиотека теперь способна сжимать текстуры ETC_RGB4 и ETC2_RGBA8, что делает возможным использование сжатия Crunch на устройствах iOS и Android.
Улучшения графики
Теперь поддерживаются HDR сжатые световые карты (BC6H) на PC, Xbox One и PlayStation 4. Мы также внесли ряд улучшений в инстансинг GPU и добавляем динамическое разрешение как функцию движка, которая дебютирует на платформе Xbox One, с последующим добавлением на другие платформы.
Улучшения освещения
Мы вводим режимы освещения для прогрессивного Lightmapper (Запеченный непрямой, Shadowmask и Subtractive), поддержку LOD с реальными пробами, обеспечивающими более интуитивный рабочий процесс, и поддержку кодирования HDR для запеченных световых карт для более высокого визуального качества.
Информация о VR-устройстве
Чтобы помочь вам оптимизировать VR-опыт, теперь вы можете захватывать частоту обновления VR-устройства, размеры, соотношение сторон, отслеживание HMD и отслеживание контроллера как часть информации об устройстве и событий статуса устройства.
Физика
Улучшения включают самостолкновение ткани и технологию межстолкновения, а также улучшенное рисование ограничений.
Анимация
Мы вводим планирование Playable, которое позволяет вам предварительно загружать данные перед их фактическим воспроизведением. Первая реализация затрагивает AudioClipPlayables, но в будущем планирование будет использоваться другими активами: аудио, видео и временной шкалой. Мы добавили поддержку анимации свойств компонентов целых чисел и перечислений. Мы также вводим новую кнопку режима "2D" в окне предварительного просмотра анимации. Наконец, теперь возможно масштабировать, кадрировать и автоматически подгонять в окне Animator!
Поддержка Xbox One X
Мы добавили поддержку новой консоли Xbox One X от Microsoft. Используйте настройки качества, чтобы включить поддержку 4K HDR рендеринга, или используйте дополнительную мощность другими способами, такими как улучшение частоты кадров или увеличение графической четкости. Поддержка Xbox One X доступна во всех версиях Unity 2017.x.
Xiaomi: легко публикуйте Android-приложения в Китае (Xiaomi) через редактор.
В ноябре 2016 года Unity и Xiaomi объявили о партнерстве, чтобы помочь разработчикам приносить игры 200 миллионам клиентов Xiaomi в Китае, крупнейшем Android-магазине в этом регионе. С тех пор несколько игр для ранних пользователей стали доступны в магазине Xiaomi. В конце ноября запущен сервис push-to-store для совершенно нового портала Xiaomi! Чтобы начать, ознакомьтесь с разделом часто задаваемых вопросов и руководствами по началу работы на этом сайте.
Стандартные события
Стандартные события теперь официально вышли из бета-версии, и вы можете получить к ним доступ напрямую из редактора Unity в версии 2017.3. Мы также представляем шаблоны воронок, которые вместе со Стандартными событиями позволяют вам создавать общие воронки, которые могут раскрыть ключевые инсайты всего за несколько кликов.
Unity автоматически определяет, как скрипты компилируются в управляемые сборки. Как правило, время компиляции в редакторе Unity для итеративных изменений скриптов увеличивается по мере добавления большего количества скриптов в проект, увеличивая время компиляции.
Теперь вы можете использовать файл определения сборки, чтобы определить свои собственные управляемые сборки на основе скриптов в папке. Разделение скриптов проекта на несколько сборок с четко определенными зависимостями гарантирует, что только необходимые сборки будут пересобраны, когда вы вносите изменения в скрипт. Это сокращает время компиляции и особенно полезно для крупных проектов.
Каждая управляемая сборка может рассматриваться как одна библиотека в проекте Unity.

На рисунке выше показано, как разделить скрипты проекта на несколько сборок. Поскольку изменяются только скрипты в Main.dll, ни одна из других сборок не перекомпилируется. И поскольку в Main.dll содержится меньше скриптов, он компилируется быстрее, чем Assembly-CSharp.dll.
Аналогично, изменения скриптов только в Stuff.dll приводят к перекомпиляции Main.dll и Stuff.dll.
Вы можете узнать больше о том, как использовать файлы определения сборок в нашем блоговом посте о предварительном просмотре функции.
В 2015 году мы выпустили экспериментальный управляемый профайлер памяти с поддержкой IL2CPP. Профайлер памяти начался как проект Unity Hackweek и с тех пор был выпущен на BitBucket как проект с открытым исходным кодом. Смотрите страницу проекта профайлера памяти на Bitbucket для получения подробной информации и демонстрационного видео.
Мы добавили поддержку Mono/.NET 2.0 для API, необходимых профайлеру памяти для создания снимков управляемой памяти. Это позволяет делать снимки памяти внутри редактора.

Инструмент трансформации — это мультитул, который содержит функциональность стандартных трех: Инструменты перемещения, вращения и масштабирования. Инструмент трансформации не предназначен для замены трех стандартных инструментов, а скорее для предоставления инструмента для ситуаций, когда вы хотите, чтобы все три инструмента были доступны, не переключаясь между ними.
Мировой гизмо
С установленным вращением оси в режиме «Глобальный» вы можете перемещать и вращать объект GameObject вдоль глобальных осей.
Локальный гизмо
Когда вращение оси находится в режиме «Локальный», вы также можете масштабировать вдоль локальных осей.
Гизмо экранного пространства
Если вы удерживаете клавишу «SHIFT», инструмент переходит в режим экранного пространства.
В этом режиме вы можете перемещать и вращать в экранном пространстве.
Привязка
Когда вы удерживаете клавишу «CTRL» (Win) или «Command» (OSX), активируется привязка единиц для:
- Переводы по осям
- Переводы по плоскости
- Вращения по осям
- Масштабирование по осям
- Глобальное масштабирование
Привязка вершин
Когда вы удерживаете клавишу «V», инструменты переходят в режим привязки вершин.
Это позволяет вам перемещать ваш игровой объект так, чтобы одна из его вершин находилась на вершине другого объекта.
Cinemachine, наша система камер для игровых камер, кинематографики, кат-сцен, предварительной визуализации фильмов и виртуальной кинематографии, также включает ряд новых функций и улучшений.
Улучшения включают:
- Поддержка Post-Processing Stack v2 бета
- Новая реализация коллайдера, которая заменяет бордюры на умный алгоритм перемещения камеры, который сохраняет высоту камеры или расстояние до цели
- Новый фрейминг-транспозер, который учитывает правила композиции и кадрирования, перемещая камеру без ее вращения
- Новая Cinemachine MixingCamera, которая управляет непрерывным смешиванием до 8 виртуальных камер из временной шкалы или игровой логики. Вы можете использовать его для создания сложных конструкций с пользовательскими смешиваниями и выставления их в качестве обычных vcams.
Другие новые функции и улучшения включают поведение камеры на рельсах и POV, тип шутера от первого лица, компонент прицеливания и многое другое.
Для полного списка всех функций и улучшений, ознакомьтесь с нашей официальной темой на форуме.
Набор функций Cinemachine распространяется через Asset Store. Скачайте последнюю версию в ваш проект.
Поддержка режимов освещения
В Unity возможно управлять предварительным вычислением освещения и композицией для достижения заданного эффекта, назначая различные режимы для источника света (Realtime, Mixed и Baked). Использование смешанного режима значительно уменьшает расстояние до теней в реальном времени, увеличивая производительность. Также можно достичь более высокой визуальной четкости, так как поддерживаются тени на дальнем расстоянии вместе с бликами в реальном времени.
В Unity 2017.3 вы можете сделать то же самое с Прогрессивным Lightmapper, выбрав один из следующих режимов освещения:
В Режиме Baked Indirect смешанные источники света ведут себя как динамические источники света в реальном времени с дополнительным непрямым освещением, полученным из запеченных световых карт и зондов света. Эффекты, такие как туман, могут использоваться за пределами расстояния до теней в реальном времени, где тени в противном случае отсутствовали бы.
В Режиме Shadowmask смешанные источники света являются динамическими, а тени, отбрасываемые статическими объектами, запекаются в текстуру маски теней и в зонды света. Это позволяет вам рендерить тени на расстоянии, значительно уменьшая количество отрисованных объектов, отбрасывающих тени, в зависимости от Режима Shadowmask из настроек качества.
В Режиме Subtractive прямое освещение запекается в световые карты, и статические объекты не будут иметь блеска или глянцевых бликов от смешанных источников света. Динамические объекты будут освещаться в реальном времени и получать предварительно вычисленные тени от статических объектов через зонды света. Основной направленный источник света позволяет динамическим объектам отбрасывать вычитаемую тень в реальном времени на статические объекты.
Чтобы попробовать режимы освещения в Прогрессивном Lightmapper, убедитесь, что у вас есть смешанный источник света в вашей сцене, а затем в Окне освещения выберите режим освещения.
Мы добавили возможность генерировать освещение для объектов уровня детализации (LOD) с зондами света в реальном времени в дополнение к запеченным световым картам, предлагая более интуитивный рабочий процесс для пользователей, чтобы создавать свое освещение. LOD позволяет иметь сетки с меньшей сложностью, когда камера далеко, и с большей сложностью, когда камера ближе. Таким образом, вы можете уменьшить уровень вычислений при рендеринге удаленных объектов. Когда вы используете систему LOD Unity в сцене с запеченным освещением и Realtime GI, система освещает наиболее детализированную модель из группы LOD так, как если бы это была обычная статическая модель. Она использует световые карты для прямого и непрямого освещения, а также отдельные световые карты для Realtime GI.
Однако для более низких LOD в группе LOD вы можете комбинировать только запеченные световые карты с Realtime GI из Light Probes или Light Probe Proxy Volumes, которые вы должны разместить вокруг группы LOD.
Чтобы позволить системе запекания производить световые карты в реальном времени или запеченные световые карты в 2017.3, просто убедитесь, что Lightmap Static включен в компоненте Renderer соответствующего GameObject.
Эта анимация показывает, как цвет окружающего освещения в реальном времени влияет на Realtime GI, используемый более низкими уровнями LOD:
Мы добавили поддержку сжатых световых карт HDR (BC6H) на PC, Xbox One и PlayStation 4 для достижения еще более качественной графики. Преимущество использования световых карт высокого качества заключается в том, что они не кодируют значения световых карт с помощью RGBM, а используют вместо этого 16-битное значение с плавающей запятой. В результате поддерживаемый диапазон составляет от 0 до 65504. Формат BC6H также превосходит комбинацию DXT5 + RGBM, так как он не производит никаких артефактов полосы, связанных с кодированием RGBM, и цветовых артефактов, возникающих из-за сжатия DXT. Шейдеры, которым необходимо сэмплировать световые карты HDR, имеют на несколько ALU-инструкций меньше, потому что нет необходимости декодировать выборочные значения, а формат BC6H имеет такие же требования к памяти GPU, как и DXT5.
HDR легко включается, устанавливая параметр Lightmap Encoding в настройках Player на High Quality.

Выбор High Quality включит поддержку световых карт HDR, в то время как Normal Quality переключится на кодирование RGBM.
Когда сжатие световых карт включено в окне освещения, световые карты будут сжаты с использованием формата сжатия BC6H.
Инстансирование GPU было введено в 5.6 для уменьшения количества вызовов отрисовки, используемых на сцену, путем одновременной отрисовки нескольких копий одной и той же сетки, что значительно улучшает производительность рендеринга.
Существует ряд улучшений инстансирования GPU, включая свойства на экземпляр, которые теперь упакованы в структуру типа данных с постоянным буфером инстансирования, содержащим только один массив таких структур.
Для большинства платформ размеры массивов инстансирования теперь рассчитываются автоматически и больше не требуют указания пользователем (максимальный допустимый размер постоянного буфера/размер вышеупомянутого типа структуры). Размеры пакетов экземпляров, таким образом, улучшены в OpenGL и Metal, а варианты шейдеров экземпляров компилируются гораздо быстрее и потенциально стоят меньше с точки зрения пропускной способности данных CPU-GPU.
Обновленная библиотека Crunch, представленная в Unity 2017.3, может сжимать текстуры DXT до 2,5 раз быстрее с улучшением коэффициента сжатия на 10%. Что более важно, обновленная библиотека теперь способна сжимать текстуры ETC_RGB4 и ETC2_RGBA8, что делает возможным использование сжатия Crunch на устройствах iOS и Android.
Crunch — это формат сжатия текстур с потерями, который обычно используется поверх сжатия текстур DXT. Сжатие Crunch помогает уменьшить размер текстур, чтобы использовать меньше дискового пространства и ускорить загрузки. Оригинальная библиотека сжатия Crunch, разработанная Ричардом Гельдрайхом, доступна на GitHub. Поддержка формата текстур Crunch была впервые добавлена в Unity 5.3, а в Unity 2017.3 мы представляем обновленную версию библиотеки сжатия Crunch.
Текстуры, сжатые с помощью Crunch, сначала декомпрессируются в DXT, а затем загружаются на GPU во время выполнения. Сжатые текстуры не только занимают меньше места, но и могут быть декомпрессированы очень быстро. Это делает формат Crunch очень эффективным для распространения текстур. В то же время, сжатие текстур может занять довольно много времени, что является серьезным недостатком при использовании Crunch (для большого проекта сжатие всех текстур в формат Crunch может занять несколько часов в редакторе Unity).
Это должно помочь вам уменьшить размеры сборок ваших мобильных игр и, таким образом, упростить соблюдение ограничений по размеру в App Store, в конечном итоге позволяя вам достичь более широкой аудитории с вашим контентом.
Чтобы использовать сжатие Crunch на платформах Android, iOS и tvOS, просто выберите формат "RGB Crunched ETC" или "RGBA Crunched ETC2" для ваших текстур в окне инспектора. Если вы включите опцию "Использовать сжатие Crunch" на вкладке по умолчанию, все текстуры на платформе Android будут сжаты с помощью ETC Crunch по умолчанию.

Ниже вы можете увидеть примеры текстур, сжатых с помощью Crunch с использованием настроек качества по умолчанию. Обратите внимание, что артефакты на финальных текстурах возникают как из-за сжатия Crunch, так и из-за выбранного формата текстуры GPU (DXT или ETC).
Оригинальное изображение
24 бита/пиксель
DXT
4 бита/пиксель
Сжатый DXT
1.24 бита/пиксель
Оригинальное изображение
24 бита/пиксель
ETC
4 бита/пиксель
Сжатый ETC
1.33 бита/пиксель
Если вы хотите узнать больше об обновленной библиотеке сжатия текстур Crunch, посетите этот блог, который включает больше примеров сравнения размера и производительности.
Как следует из названия, динамическое разрешение относится к динамическому масштабированию некоторых или всех целевых рендеров для снижения нагрузки на GPU. Динамическое разрешение может быть автоматически активировано, когда данные о производительности указывают на то, что игра собирается потерять кадры из-за привязки к GPU. В таком случае постепенное снижение разрешения может помочь поддерживать стабильную частоту кадров. Это также может быть активировано вручную, если пользователь собирается столкнуться с особенно нагружающей GPU частью игрового процесса. Если масштабировать постепенно, динамическое разрешение может быть практически незаметным.
Новый видеоплеер, представленный ранее в этом году, сделал возможным использование 360 видео и их истинно интерактивным, добавляя CG объекты, амбиентный звук, визуальные эффекты и многое другое.
В 2017.3 вы теперь можете импортировать 2D или 3D 360-видео в Unity и воспроизводить его на Skybox, чтобы создать автономные 360-видео опыты для VR платформ.
Unity предлагает встроенную поддержку как для 180, так и для 360-градусных видео в эквидистантной компоновке (долгота и широта) или в кубической компоновке (6 кадров).
Эквидистантные 2D видео должны иметь соотношение сторон ровно 2:1 для 360-градусного контента или 1:1 для 180-градусного контента.

Эквидистантное 2D видео
Кубические 2D видео должны иметь соотношение сторон 1:6, 3:4, 4:3 или 6:1, в зависимости от компоновки лиц:

Кубическая карта 2D видео
Чтобы использовать функции панорамного видео в редакторе Unity, у вас должен быть доступ к панорамным видеоклипам или вы должны знать, как их создать. Проверьте наши страницы документации для пошагового руководства о том, как отобразить любое панорамное видео в редакторе Unity.
Имейте в виду, что многие аппаратные видеодекодеры для настольных ПК ограничены разрешением 4K, а мобильные аппаратные видеодекодеры часто ограничены 2K или меньше, что влияет на разрешение воспроизведения в реальном времени на этих платформах.
Технические улучшения, введенные с новым предварительным просмотром для разработчиков, включают C API для Android NDK, функциональность для приостановки и возобновления AR-сессий, позволяя пользователям приостанавливать и продолжать отслеживание после возобновления приложения, улучшенную эффективность выполнения и, наконец, улучшенный интерфейс отслеживаемых объектов и якорей для якорей, поиска плоскостей и облаков точек. Узнайте больше о предварительном просмотре разработчика ARCore.
С поддержкой Vuforia 7 в Unity 2017.3 вы можете создавать кроссплатформенные AR-приложения. Vuforia 7 вводит Модельные цели, новый способ размещения цифрового контента на конкретных объектах с использованием существующих 3D-моделей. Также новинка - Vuforia Ground Plane, возможность размещать цифровой контент на горизонтальной поверхности, такой как пол или стол. Ground Plane будет поддерживать расширяющийся диапазон устройств iOS и Android, используя платформенные возможности, такие как ARKit, где это возможно. Узнайте больше о Vuforia в Unity 2017.
Ground Plane (доступно бесплатно) размещает цифровой контент на полах или столах. Модельные цели. Распознавайте новый класс объектов на основе их геометрии, используемой, например, для размещения AR-контента на промышленном оборудовании, транспортных средствах или бытовых приборах.
Мы рады приветствовать движок рендеринга OTOY с трассировкой лучей, ускоренный GPU для редактора Unity. OctaneRender для Unity доступен бесплатно или за 20 долларов или 60 долларов за пакеты, которые разблокируют больше GPU и плагины OctaneRender для ведущих инструментов 3D-авторинга. Созданный на GPU, OctaneRender - это необъективный рендер-движок, трассирующий каждый луч света в сцене с физической точностью, чтобы обеспечить непревзойденный фотореализм в CG и VFX. Octane Render для Unity работает с Unity 2017.1 и выше. Узнайте больше об OctaneRender для Unity.

Модуль Скорость на протяжении жизни теперь содержит новую кривую, которая позволяет контролировать скорости частиц на протяжении их жизни. Это позволяет изменять скорость частиц, не влияя на направление их движения. Он также включает поддержку отрицательных скоростей, что полезно для создания эффектов гравитации/вихря.

Мы выпускаем поверхностные и нелитые шейдеры для использования с частицами. Они предоставляют всю основную функциональность частиц, которую вы ожидаете, через интерфейс, аналогичный нашему существующему стандартному шейдеру. Теперь легко настраивать режимы смешивания, пороги альфа-тестирования, расстояния мягких частиц и многие другие функции. Поддержка смешанных флипбуков и эффектов искажения также встроена. Поверхностный шейдер также упрощает поддержку нормального отображения и освещения PBR.

В модуле Следы появилась новая опция под названием Режим ленты, которая позволяет соединять частицы на основе их возраста, позволяя избежать оставления следов каждой частицей. Поскольку каждая точка на следе представлена частицей, возможно использовать этот режим для создания анимированных следов, например, используя его в сочетании с модулем Шум.

При использовании мешей в модуле Форма теперь возможно использовать меши, чей примитивный тип - Линия или Линейная лента. Это упрощает создание частиц вдоль линий, а не только на поверхности меша.
Unity добавила поддержку 32-битных мешей в Unity 2017.3, наконец, убрав ограничение на количество вершин в мешах до 65,536. Эта поддержка была полностью интегрирована для систем частиц, что означает, что вы можете спавнить на поверхности этих новых больших мешей. Хотя это, вероятно, будет иметь высокие затраты на производительность, вы теперь также можете рендерить меши частиц с 32-битными индексами.
Мы также внесли некоторые улучшения в редактор, чтобы улучшить ваш рабочий процесс при создании эффектов:
- Флажки отладки были перемещены из инспектора в наложение вида сцены, чтобы сделать их более доступными (Повторная симуляция и Показать границы).
- В наложении вида сцены есть новое выпадающее меню под названием "Симулировать слои", которое вы можете использовать для предварительного просмотра всех циклических эффектов, а не только выбранных. Используйте маску слоя, чтобы решить, какие эффекты предварительно просматривать.
- В выпадающем меню FX вида сцены появилась новая опция для рендеринга систем частиц. Это позволяет вам показывать/скрывать системы частиц как способ упорядочивания вашего вида сцены.

Существует ряд улучшений в физике ткани, включая лучшие инструменты в редакторе для создания ткани с более открытыми внутренностями PhysX. Это дает вам больше возможностей для столкновений, самостолкновений и т. д.
Теперь вы можете рисовать ограничения на ткани, используя метод на основе кисти и обновлять. Вы также можете включить межстолкновение, чтобы разные объекты ткани сталкивались.
Вы можете найти больше информации о том, как начать использовать улучшения ткани здесь.
Теперь поддерживается новая функция сегментированной загрузки Facebook для Game Room. Ранее на Facebook загружался один файл максимального размера около 250 МБ. Теперь загружаются только те части, которые были изменены (разделенные на сегменты по 10 МБ).
Unity поддерживает игровое настольное приложение Facebook, Game Room, начиная с Unity 5.6. Поддержка нативного клиента Windows позволяет игрокам испытывать как веб-игры, так и нативные игры, созданные исключительно для этой платформы. Узнайте больше о как достичь до двух миллиардов пользователей на Facebook.

Поддержка глубины Oculus Dash
Ведь Oculus представляет свое новое меню и интерфейс Oculus Dash в последнем обновлении Rift, мы добавили поддержку глубины Oculus Dash и открыли информацию о глубине камеры, чтобы Oculus Dash мог частично перекрывать наложения в мировом пространстве.
Деревья местности для VR
Мы добавили возможность использовать деревья местности Unity в VR-опыте. Проверьте документацию для получения подробной информации о заполнении вашего мира деревьями.
Стерео-инстансирование для PSVR
В 2017.2 мы представили стерео-инстансирование для VR на ПК; теперь мы расширяемся на PSVR. Стерео-инстансирование — это захватывающее достижение в рендеринге, которое открывает аппаратные оптимизации для рендеринга стереоизображений. Это означает, что разработчики смогут делать больше, сохраняя плавный кадровый рейт.
Чтобы сосредоточить наши усилия на последних версиях DirectX, Unity 2017.3 (как редактор Unity, так и автономный плеер) больше не будет поддерживать DirectX 9 (который был выпущен в 2002 году). Вы можете узнать больше о как продолжать поддерживать Windows XP на нашем блоге.
Наконец, как было объявлено в октябре 2017 года, Unity больше не будет включать Samsung Tizen и SmartTV с версии 2017.3. Тем не менее, Unity по-прежнему предоставляет 12 месяцев поддержки, включая патчи и обновления безопасности, начиная с выпуска 2017.2 (12 октября 2017 года). Чтобы получить последнюю информацию о Tizen и SmartTV для Unity, посетите страницу партнера Samsung или свяжитесь с Samsung напрямую по адресу support@samsungdevelopers.com.
Функции Unity Teams теперь доступны для покупки, так что команды любого размера могут легко сохранять, делиться и синхронизировать свои проекты в Unity. Unity Teams Basic бесплатен и отлично подходит для небольших команд, которые только начинают. Больше функций и возможностей доступны с Unity Teams Advanced, который начинается с 9 долларов в месяц. Вы можете добавить больше участников команды, облачное хранилище или больше автоматизированных сборок, платя только за то, что вам нужно. Подробности на unity3d.com/teams.
Если вы использовали функции Unity Teams (Collaborate, Cloud Build), вы можете перейти на платную подписку до 9 января 2018 года, чтобы избежать перерыва в обслуживании. Кроме того, сейчас отличное время для перехода на Plus и Pro.
Стандартные события Unity Analytics помогают отслеживать поведение пользователей и отвечать на критически важные вопросы, специфичные для вашей игры. Это кураторный набор событий, сосредоточенный на пяти различных областях пользовательского опыта: Введение, Приложение, Прогресс, Вовлеченность и Монетизация. С 2017.3 стандартные события теперь встроены прямо в Unity.
Вместе с этим выпуском мы рады представить вам шаблоны воронок.

Вместе со стандартными событиями шаблоны воронок позволяют создавать общие воронки, которые могут раскрыть ключевые инсайты всего за несколько кликов.
Узнайте больше о стандартных событиях.
Для пользователей Plus и Pro LiveStream теперь отображает мгновенные метрики, разбитые по предыдущим 30 минутам. Доход от IAP отображается при проверке, что делает отчетность о доходах более точной. Также есть варианты фильтрации новых установок, сессий и проверенного дохода от IAP в представлении активности.
Как всегда, смотрите примечания к выпуску для полного списка новых функций, улучшений и исправлений.
