Unity 2017.3 chegou

2017.3 completa o ciclo de 2017, introduzindo várias novas funcionalidades e melhorias para artistas e desenvolvedores.
Estamos empolgados em compartilhar todas as novas e melhoradas funcionalidades disponíveis hoje com o Unity 2017.3. Antes de entrar nos detalhes, no entanto, queríamos olhar para trás e ver o Unity 2017. (Se você não pode esperar, pule direto para a seção O que há de novo abaixo.)
Com o novo ciclo do Unity 2017, redobramos nossos esforços para ajudar artistas, designers e desenvolvedores a criar e colaborar de forma mais eficiente. Ferramentas visuais poderosas como Timeline, Cinemachine e Unity FBX Exporter liberam os artistas para fazer mais.
Continuamos a melhorar a qualidade gráfica e o desempenho em tempo de execução para ajudá-lo a se manter à frente nas últimas plataformas emergentes (desktop, console, mobile, VR, AR, smart TVs) e aproveitar as últimas APIs gráficas nativas e de GPU. Um ótimo exemplo disso é a premiada série de filmes de demonstração Adam.
Outras funcionalidades, como as ferramentas 2D atualizadas e Unity Teams, ajudam você a obter melhores resultados, mais rápido. Finalmente, oferecemos novas maneiras de usar dados poderosos (nas soluções de Analytics de Ads, IAP e Live-Ops) para otimizar o desempenho do jogo em tempo real e maximizar sua receita.
Unity 2017.1, 2017.2 e 2017.3 entregaram muitas funcionalidades-chave que apoiam esses objetivos. Aqui está um resumo:

Estamos também empolgados em compartilhar algumas das produções do Unity 2017.x lançadas ou em andamento:
Oats Studios / ADAM: The Mirror & Episode 3
Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG
Baobab Studio / Asteroid!
EpicHouse Studios / Phased
Cybernetic Walrus / Antigraviator
Rebel Twin / Dragons Hill 2
Slow Bros / Harold Halibut
WITHIN / Life of Us
Seriously / Best Fiends
Monomi Park / Slime Rancher
Videogyan / TooToo Boy
E finalmente, antes de pular para os detalhes do Unity 2017.3, confira este vídeo de destaque dos títulos Unity 2017.x e algumas das novas e melhoradas funcionalidades:
À medida que o ano chega ao fim, estamos felizes em anunciar que o Unity 2017.3, o lançamento final do nosso ciclo de 2017, já está disponível. 2017.3 introduz várias novas funcionalidades e melhorias em toda a parte, tanto para artistas quanto para desenvolvedores, e estamos particularmente empolgados em compartilhar nosso conjunto de ferramentas melhorado para criar experiências interativas de vídeo 360.
Estamos encerrando 2017 com força, com um enorme registro de alterações de novas funcionalidades, incluindo os seguintes destaques:
Vídeo panorâmico 360/180
Estamos particularmente empolgados em trazer melhorias para os fluxos de trabalho de vídeo panorâmico 360/180 e 2D/3D. Agora você pode facilmente trazer vários estilos de vídeo 2D ou 3D no Unity e reproduzi-lo no Skybox para criar experiências de vídeo 360 direcionadas a runtimes autônomos, móveis e XR.
Melhorias no sistema de partículas
As melhorias incluem novos shaders de partículas Unlit e Surface e trilhas de partículas ribbonizadas. Essas permitem que as partículas sejam conectadas com base em sua idade. Como cada ponto nessas trilhas ribbonizadas é representado por uma partícula, elas podem ser animadas, por exemplo, usando-as em conjunto com o Módulo de Ruído.
Compilação de scripts - Assemblies gerenciadas definidas pelo usuário
Você poderá definir suas próprias assemblies gerenciadas com base em scripts dentro de uma pasta. Ao dividir os scripts do seu projeto em várias assemblies, os tempos de compilação de scripts no editor podem ser significativamente reduzidos para projetos grandes.
Suporte ao Profiler de Memória Gerenciada
Agora você pode aproveitar o suporte ao Mono/.NET 2.0 para as APIs necessárias para tirar instantâneas de memória gerenciada. Isso torna possível tirar instantâneas de memória diretamente dentro do editor.
A Biblioteca Crunch atualizada
A Biblioteca Crunch agora pode comprimir texturas DXT até 2,5 vezes mais rápido, enquanto fornece uma taxa de compressão cerca de 10% melhor. Mas, mais importante, a biblioteca atualizada agora é capaz de comprimir texturas ETC_RGB4 e ETC2_RGBA8, o que torna possível usar a compressão Crunch em dispositivos iOS e Android.
Melhorias gráficas
Agora há suporte para lightmaps comprimidos em HDR (BC6H) no PC, Xbox One e PlayStation 4. Também fizemos várias melhorias de instanciamento de GPU e estamos adicionando Resolução Dinâmica como um recurso do motor que estreará na plataforma Xbox One, com outras plataformas a seguir mais tarde.
Melhorias de iluminação
Estamos introduzindo modos de Iluminação para o Lightmapper Progressivo (Indireto Assado, Máscara de Sombra e Subtrativo), suporte a LOD com sondas em tempo real proporcionando um fluxo de trabalho mais intuitivo, e suporte a codificação HDR para lightmaps assados para maior qualidade visual.
Informações sobre dispositivos VR
Para ajudar você a otimizar experiências de VR, agora você pode capturar a taxa de atualização do dispositivo VR, dimensões, proporção de aspecto, rastreamento de HMD e rastreamento de controladores como parte das informações do dispositivo e eventos de status do dispositivo.
Física
As melhorias incluem tecnologia de auto-colisão de tecido e inter-colisão e pintura de restrições aprimorada.
Animação
Estamos introduzindo agendamento jogável, que permite pré-carregar os dados antes que eles sejam realmente reproduzidos. A primeira implementação afeta AudioClipPlayables, mas no futuro, o agendamento será usado por outros ativos: áudio, vídeo e linha do tempo. Adicionamos suporte para animar propriedades de componentes inteiros e enum. Também estamos introduzindo um novo botão de modo "2D" na janela de Pré-visualização de animação. Finalmente, agora é possível dar zoom, enquadrar e ajustar automaticamente na janela do Animator!
Suporte para Xbox One X
Adicionamos suporte para o novo console Xbox One X da Microsoft. Use as Configurações de Qualidade para habilitar o suporte para renderização 4K HDR, ou use o poder extra de outras maneiras, como melhorar a taxa de quadros ou aumentar a fidelidade gráfica. O suporte para Xbox One X está disponível em todas as versões 2017.x do Unity.
Xiaomi: publique facilmente aplicativos Android na China (Xiaomi) através do editor.
Em novembro de 2016, o Unity e a Xiaomi anunciaram uma parceria para ajudar desenvolvedores a levar jogos para os 200 milhões de clientes da Xiaomi na China, a maior loja Android nesta região. Desde então, vários jogos de adotantes precoces foram lançados na loja da Xiaomi. No final de novembro, o serviço de push-to-store para o novo portal da Xiaomi foi lançado! Para começar, confira as perguntas frequentes e os guias de início neste site.
Eventos Padrão
Eventos Padrão agora está oficialmente fora da versão beta, e você pode acessá-lo diretamente do Editor do Unity na versão 2017.3. Estamos também introduzindo modelos de funil, que juntamente com os Eventos Padrão, permitem que você crie funis comuns que podem revelar insights importantes com apenas alguns cliques.
O Unity define automaticamente como os scripts são compilados em assemblies gerenciados. Normalmente, os tempos de compilação no Editor do Unity para alterações iterativas de script aumentam à medida que você adiciona mais scripts ao Projeto, aumentando o tempo de compilação.
Agora, você pode usar um arquivo de definição de assembly para definir suas próprias assemblies gerenciadas com base nos scripts em uma pasta. Separar scripts do projeto em várias assemblies com dependências bem definidas garante que apenas as assemblies necessárias sejam reconstruídas quando você fizer alterações em um script. Isso reduz os tempos de compilação e é particularmente útil para projetos grandes.
Cada assembly gerenciada pode ser vista como uma única biblioteca dentro do Projeto Unity.

A figura acima ilustra como dividir os scripts do projeto em várias assemblies. Como apenas os scripts são alterados no Main.dll, nenhuma das outras assemblies é recompilada. E como o Main.dll contém menos scripts, ele compila mais rápido do que o Assembly-CSharp.dll.
Da mesma forma, alterações de script apenas no Stuff.dll fazem com que Main.dll e Stuff.dll sejam recompilados.
Você pode ler mais sobre como usar arquivos de definição de assembly em nosso post de blog de prévia de recurso.
Em 2015, lançamos um profiler de memória gerenciado experimental com suporte para IL2CPP. O profiler de memória começou como um projeto do Unity Hackweek e desde então foi lançado no BitBucket como um projeto de código aberto. Veja a página do projeto do profiler de memória no Bitbucket para detalhes e um vídeo de demonstração.
Adicionamos suporte ao Mono/.NET 2.0 para as APIs necessárias que o profiler de memória usa para tirar instantâneas de memória gerenciada. Isso torna possível tirar instantâneas de memória dentro do editor.

A Ferramenta de Transformação é uma multitool, que contém a funcionalidade das três ferramentas padrão: Mover, Rotacionar e Escalar. A Ferramenta de Transformação não é destinada a substituir as três ferramentas padrão, mas sim, fornecer uma ferramenta para situações em que você gostaria que as três ferramentas estivessem presentes sem ter que alternar entre elas.
Gizmo do Mundo
Com a rotação do pivô definida para o modo "Global", você pode traduzir e rotacionar o GameObject ao longo dos eixos globais.
Gizmo Local
Quando a rotação do pivô está no modo "Local", você também pode escalar ao longo dos eixos locais.
Gizmo de Espaço de Tela
Se você mantiver a tecla “SHIFT” pressionada, o gizmo entra no modo Espaço de Tela.
Neste modo, você pode traduzir e rotacionar no espaço da tela.
Snap
Quando você mantém a tecla “CTRL” (Win) ou “Command” (OSX) pressionada, a ativação de unidade de snapping é ativada para:
- Translações de Eixos
- Translações de Plano
- Rotações de Eixos
- Escalonamento de Eixos
- Escalonamento Global
Snap de Vértice
Quando você mantém a tecla “V” pressionada, os gizmos entram no modo de Snap de Vértice.
Isso permite que você traduza seu gameobject para que um de seus vértices seja colocado no vértice de outro objeto.
Cinemachine, nosso sistema de câmera para câmeras em jogo, cinematográficas, cenas cortadas, pré-visualização de filmes e cinematografia virtual, também inclui uma série de novos recursos e melhorias.
As melhorias incluem:
- Suporte para o Post-Processing Stack v2 beta
- Uma nova implementação de Collider que substitui os sensores de borda por um algoritmo inteligente de reposicionamento de câmera, que preserva a altura da câmera ou a distância do alvo
- Um Novo Transposer de Enquadramento que respeita as regras de composição e enquadramento movendo a câmera sem rotacioná-la
- A Nova MixingCamera do Cinemachine, que controla uma mistura contínua de até 8 câmeras virtuais a partir da linha do tempo ou lógica do jogo. Você pode usá-lo para criar rigs complexos com misturas personalizadas e expô-las como vcams comuns.
Outras novas funcionalidades e melhorias incluem comportamento de câmera dolly e POV, um tipo de atirador em primeira pessoa, componente de mira e muito mais.
Para uma lista completa de todos os recursos e melhorias, confira nosso tópico oficial do fórum.
O conjunto de recursos do Cinemachine é distribuído via Asset Store. Baixe a versão mais recente para o seu projeto.
Suporte a modos de iluminação
No Unity, é possível controlar a pré-computação e composição da iluminação para alcançar um determinado efeito, atribuindo vários modos a uma Luz (Tempo Real, Misto e Assado). Usar o modo Misto reduz significativamente a distância de sombra em tempo real, aumentando o desempenho. Uma maior fidelidade visual também pode ser alcançada, pois sombras de longa distância são suportadas junto com destaques especulares em tempo real.
No Unity 2017.3, você pode fazer a mesma coisa com o Lightmapper Progressivo, escolhendo entre os seguintes modos de iluminação:
No modo Indireto Assado, luzes Mistas se comportam como luzes dinâmicas em tempo real, com iluminação indireta adicional amostrada de lightmaps assados e sondas de luz. Efeitos como neblina podem ser usados além da distância de sombra em tempo real, onde a sombreamento de outra forma estaria ausente.
No modo Máscara de Sombra, luzes Mistas são em tempo real, e sombras lançadas de objetos estáticos são assadas em uma textura de máscara de sombra e em sondas de luz. Isso permite que você renderize sombras à distância, reduzindo drasticamente a quantidade de lançadores de sombra renderizados com base no Modo de Máscara de Sombra das configurações de qualidade.
No modo Subtrativo, a iluminação direta é assada nos lightmaps, e objetos estáticos não terão destaques especulares ou brilhantes de luzes mistas. Objetos dinâmicos serão iluminados em tempo real e receberão sombras pré-computadas de objetos estáticos via sondas de luz. A luz direcional principal permite que objetos dinâmicos lancem uma sombra subtrativa em tempo real em objetos estáticos.
Para experimentar os modos de iluminação no Lightmapper Progressivo, certifique-se de que você tenha uma Luz Mista em sua cena e, em seguida, na Janela de Iluminação, selecione um Modo de Iluminação.
Adicionamos a capacidade de gerar iluminação para objetos de nível de detalhe (LOD) com sondas de luz em tempo real, além de lightmaps assados, oferecendo um fluxo de trabalho mais intuitivo para os usuários criarem sua iluminação. O LOD permite que você tenha malhas de menor complexidade quando a câmera está longe e maior complexidade quando a câmera está mais próxima. Dessa forma, você pode reduzir o nível de computação ao renderizar objetos distantes. Quando você usa o sistema LOD do Unity em uma cena com iluminação pré-processada e Realtime GI, o sistema ilumina o modelo mais detalhado do Grupo LOD como se fosse um modelo estático regular. Ele usa lightmaps para a iluminação direta e indireta, e lightmaps separados para Realtime GI.
No entanto, para LODs mais baixos em um Grupo LOD, você só pode combinar lightmaps pré-processados com Realtime GI de Light Probes ou Light Probe Proxy Volumes, que você deve colocar ao redor do Grupo LOD.
Para permitir que o sistema de baking produza lightmaps em tempo real ou pré-processados em 2017.3, basta verificar se Lightmap Static está habilitado no componente Renderer do GameObject relevante.
Esta animação mostra como a cor ambiente em tempo real afeta o Realtime GI usado por LODs de nível inferior:
Adicionamos suporte para lightmaps HDR comprimidos (BC6H) no PC, Xbox One e PlayStation 4 para alcançar visuais de qualidade ainda melhor. A vantagem de usar lightmaps de Alta Qualidade é que eles não codificam valores de lightmap com RGBM, mas usam um valor de ponto flutuante de 16 bits em vez disso. Como resultado, a faixa suportada vai de 0 a 65504. O formato BC6H também é superior à combinação DXT5 + RGBM, pois não produz nenhum dos artefatos de banding associados à codificação RGBM e artefatos de cor provenientes da compressão DXT. Shaders que precisam amostrar lightmaps HDR têm algumas instruções ALU a menos porque não há necessidade de decodificar os valores amostrados, e o formato BC6H tem os mesmos requisitos de memória GPU que o DXT5.
O HDR é facilmente habilitado definindo a opção de Codificação de Lightmap nas Configurações do Player para Alta Qualidade.

Escolher Alta Qualidade habilitará o suporte a lightmaps HDR, enquanto Qualidade Normal mudará para codificação RGBM.
Quando a Compressão de lightmap está habilitada na Janela de Iluminação, os lightmaps serão comprimidos usando o formato de compressão BC6H.
O instanciamento de GPU foi introduzido na versão 5.6 para reduzir o número de chamadas de desenho usadas por cena, renderizando várias cópias da mesma malha simultaneamente, melhorando assim significativamente o desempenho de renderização.
Há uma série de melhorias no instanciamento de GPU, incluindo propriedades por instância que agora estão empacotadas em um tipo de dado de estrutura com um buffer constante de instanciamento contendo apenas um array de tais estruturas.
Para a maioria das plataformas, os tamanhos dos arrays de instanciamento agora são calculados automaticamente e não precisam mais ser especificados pelo usuário (tamanho máximo permitido do buffer constante/tamanho do tipo de estrutura mencionado acima). Os tamanhos dos lotes de instância são, portanto, melhorados no OpenGL e Metal, e as variantes de shader de instância compilam muito mais rápido e potencialmente custam menos em termos de largura de banda de dados CPU-GPU.
A biblioteca Crunch atualizada, introduzida no Unity 2017.3, pode comprimir texturas DXT até 2,5 vezes mais rápido com uma melhoria de 10% na taxa de compressão. Mais importante, a biblioteca atualizada agora é capaz de comprimir texturas ETC_RGB4 e ETC2_RGBA8, o que torna possível usar a compressão Crunch em dispositivos iOS e Android.
Crunch é um formato de compressão de textura com perda, que normalmente é usado em cima da compressão de textura DXT. A compressão Crunch ajuda a reduzir o tamanho das texturas para usar menos espaço em disco e acelerar downloads. A biblioteca original de compressão Crunch, desenvolvida por Richard Geldreich, está disponível no GitHub. O suporte para o formato de textura Crunch foi adicionado pela primeira vez no Unity 5.3 e no Unity 2017.3, estamos agora introduzindo uma versão atualizada da biblioteca de compressão Crunch.
Texturas comprimidas com Crunch são primeiro descomprimidas para DXT e depois enviadas para a GPU em tempo de execução. Texturas comprimidas não apenas usam menos espaço, mas também podem ser descomprimidas muito rapidamente. Isso torna o formato Crunch muito eficiente para distribuir texturas. Ao mesmo tempo, texturas comprimidas podem levar bastante tempo para serem comprimidas, o que é uma grande desvantagem ao usar Crunch (para um grande projeto, a compressão de todas as texturas no formato Crunch pode levar várias horas no Editor do Unity).
Isso deve ajudá-lo a reduzir os tamanhos de build de seus jogos móveis e, assim, facilitar a conformidade com as limitações de tamanho de over-the-air da App Store, permitindo que você alcance um público mais amplo com seu conteúdo.
Para usar a compressão Crunch nas plataformas Android, iOS e tvOS, você simplesmente seleciona o formato "RGB Crunched ETC" ou "RGBA Crunched ETC2" para suas texturas na janela do Inspetor. Se você ativar a opção "Usar Compressão Crunch" na aba Padrão, todas as texturas na plataforma Android serão comprimidas com ETC Crunch por padrão.

Abaixo você pode ver exemplos de texturas comprimidas com Crunch usando configurações de qualidade padrão. Observe que os artefatos nas texturas finais são introduzidos tanto pela compressão Crunch quanto pelo formato de textura da GPU selecionado (DXT ou ETC).
Imagem original
24 bits/pixel
DXT
4 bits/pixel
Crunched DXT
1.24 bits/pixel
Imagem original
24 bits/pixel
ETC
4 bits/pixel
Crunched ETC
1.33 bits/pixel
Se você estiver interessado em saber mais sobre a biblioteca de compressão de textura Crunch atualizada, visite este post no blog, que inclui mais exemplos de comparação de tamanho e desempenho.
Como o nome sugere, Resolução Dinâmica refere-se a escalar dinamicamente alguns ou todos os alvos de renderização para reduzir a carga de trabalho na GPU. A Resolução Dinâmica pode ser acionada automaticamente quando os dados de desempenho indicam que o jogo está prestes a perder quadros devido a estar limitado pela GPU. Nesse caso, reduzir gradualmente a resolução pode ajudar a manter uma taxa de quadros sólida. Ela também pode ser acionada manualmente se o usuário estiver prestes a experimentar uma parte do jogo particularmente intensa para a GPU. Se escalonada gradualmente, a Resolução Dinâmica pode ser virtualmente imperceptível.
O novo reprodutor de vídeo introduzido no início deste ano, tornou possível usar vídeos 360 e torná-los verdadeiramente interativos, adicionando objetos CG, áudio ambisonic, efeitos visuais e mais.
No Unity 2017.3, agora você pode trazer um vídeo 360 em 2D ou 3D para o Unity e reproduzi-lo no Skybox para criar experiências de vídeo 360 independentes direcionadas a plataformas VR.
O Unity oferece suporte embutido para vídeos de 180 e 360 graus, seja em um layout equiretangular (longitude e latitude) ou em um layout cubemap (6 quadros).
Vídeos 2D equiretangulares devem ter uma proporção de aspecto exatamente de 2:1 para conteúdo de 360 graus, ou 1:1 para conteúdo de 180 graus.

Vídeo 2D equiretangular
Vídeos 2D cubemap devem ter uma proporção de aspecto de 1:6, 3:4, 4:3 ou 6:1, dependendo do layout da face:

Vídeo 2D cubemap
Para usar os recursos de vídeo panorâmico no Unity Editor, você deve ter acesso a clipes de vídeo panorâmico ou saber como criá-los. Verifique nossas páginas de documentação para um guia passo a passo sobre como exibir qualquer vídeo panorâmico no Unity Editor.
Tenha em mente que muitos decodificadores de vídeo de hardware de desktop são limitados a resoluções 4K e decodificadores de vídeo de hardware móvel são frequentemente limitados a 2K ou menos, o que afeta a resolução da reprodução em tempo real nessas plataformas.
As melhorias técnicas introduzidas com a nova prévia para desenvolvedores incluem uma API C para Android NDK, funcionalidade para pausar e retomar sessões de AR permitindo que os usuários pausem e continuem o rastreamento após o aplicativo ser retomado, eficiência de tempo de execução melhorada e, finalmente, uma interface de rastreável e âncora melhorada em âncoras, busca de planos e nuvem de pontos. Saiba mais sobre a Prévia do Desenvolvedor ARCore.
Com o suporte ao Vuforia 7 no Unity 2017.3, você pode criar aplicativos AR multiplataforma. O Vuforia 7 introduz Model Targets, uma nova maneira de colocar conteúdo digital em objetos específicos usando modelos 3D pré-existentes. Outra novidade é o Vuforia Ground Plane, uma capacidade que permite colocar conteúdo digital em uma superfície horizontal, como um chão ou mesa. O Ground Plane suportará uma gama crescente de dispositivos iOS e Android, aproveitando habilitadores de plataforma como ARKit onde disponível. Saiba mais sobre o Vuforia no Unity 2017.
Ground Plane (disponível gratuitamente) coloca conteúdo digital em pisos ou mesas. Model Targets. Reconhece uma nova classe de objetos com base em sua geometria, usada por exemplo para colocar conteúdo AR em cima de equipamentos industriais, veículos ou eletrodomésticos.
Estamos empolgados em dar as boas-vindas ao motor de renderização acelerado por GPU da OTOY para o Unity Editor. OctaneRender para Unity está disponível gratuitamente, ou por $20 ou $60 para pacotes que desbloqueiam mais GPUs e plugins OctaneRender para ferramentas de autoria 3D líderes. Nascido em GPUs, o OctaneRender é um motor de renderização imparcial, rastreando cada raio de luz em uma cena com precisão de nível físico para oferecer um fotorrealismo inigualável em CG e VFX. Octane Render para Unity funciona com Unity 2017.1 e superior. Saiba mais sobre OctaneRender para Unity.

O módulo Velocidade ao Longo da Vida agora contém uma nova curva, que permite controlar as velocidades das partículas ao longo da duração da vida de uma partícula. Isso torna possível mudar a velocidade das partículas sem afetar a direção em que estão viajando. Ele também inclui suporte para velocidades negativas, o que é útil para criar efeitos de gravidade/vórtice.

Estamos lançando superfície e sem iluminação sombras para uso com partículas. Elas fornecem toda a funcionalidade central de partículas que você esperaria, através de uma interface semelhante à nossa Sombra Padrão existente. Agora é fácil configurar modos de mistura, limites de teste de alfa, distâncias de partículas suaves e muitos outros recursos. O suporte para flipbooks misturados e efeitos de distorção também está embutido. A sombra de superfície também facilita o suporte para Mapeamento Normal e iluminação PBR.

Há uma nova opção no Módulo de Trilhas chamada Modo Ribbon, que permite que as partículas sejam conectadas com base em sua idade, permitindo que você evite que cada partícula deixe trilhas para trás. Como cada ponto na trilha é representado por uma partícula, é possível usar este modo para criar trilhas animadas, por exemplo, usando-o em conjunto com o Módulo de Ruído.

Ao usar malhas no Módulo de Forma, agora é possível usar malhas cujo tipo primitivo é Linha ou LinhaStrip. Isso facilita a geração de partículas ao longo de linhas, em vez de apenas na superfície de uma malha.
Unity adicionou suporte para malhas de 32 bits no Unity 2017.3, finalmente eliminando a restrição para que as malhas tivessem 65.536 ou menos vértices. Esse suporte foi totalmente integrado para Sistemas de Partículas, o que significa que você pode gerar na superfície dessas novas malhas grandes. Embora seja provável que tenha altos custos de desempenho, você agora pode renderizar malhas de partículas com índices de 32 bits também.
Também fizemos algumas melhorias no editor para aprimorar seu fluxo de trabalho ao criar efeitos:
- As caixas de seleção de depuração foram movidas do Inspetor para a Sobreposição da Cena para torná-las mais acessíveis (Re-simular e Mostrar Limites).
- Há um novo menu suspenso na Sobreposição da Cena chamado “Simular Camadas”, que você pode usar para visualizar todos os efeitos em loop, em vez de apenas os selecionados. Use a Máscara de Camada para decidir quais efeitos visualizar.
- O menu suspenso FX da Vista da Cena tem uma nova opção para renderizar Sistemas de Partículas. Isso permite que você mostre/oculte Sistemas de Partículas como uma forma de desordenar sua vista da Cena.

Há várias melhorias na física de tecidos, incluindo melhores ferramentas no editor para criar tecidos com mais dos internos do PhysX expostos. Isso lhe dá mais opções para colisões, auto-colisões, etc.
Agora você pode pintar restrições no tecido usando um método baseado em pincel e atualizar. Você também pode habilitar a intercolisão para fazer diferentes objetos de tecido colidirem.
Você pode encontrar mais informações sobre como começar a usar as melhorias de tecido aqui.
Agora há suporte para o novo recurso de upload segmentado do Facebook para o Game Room. Anteriormente, um único arquivo com um tamanho máximo de cerca de 250MB era enviado para o Facebook. Agora, apenas as partes que foram alteradas são enviadas (divididas em segmentos de 10 MB).
Unity tem suportado o aplicativo de desktop de jogos do Facebook, Game Room, desde o Unity 5.6. Suportar o cliente nativo do Windows permite que os jogadores experimentem tanto jogos da web quanto jogos nativos construídos exclusivamente para a plataforma. Saiba mais sobre como alcançar até dois bilhões de usuários no Facebook.

Suporte de Profundidade do Oculus Dash
A bruxa Oculus apresentando seu novo menu e interface do Oculus Dash na última atualização do Rift, incluímos suporte de profundidade do Oculus Dash e expomos informações de profundidade da câmera, para que o Oculus Dash possa ocluir parcialmente sobreposições no espaço do mundo.
Árvores de Terreno para VR
Adicionamos a possibilidade de usar as árvores de terreno do Unity em experiências de VR. Verifique a documentação para detalhes sobre como povoar seu mundo com árvores.
Instanciação Estéreo para PSVR
Em 2017.2, entregamos Instanciação Estéreo para plataformas VR baseadas em PC; agora estamos expandindo para PSVR. A instanciação estéreo é um avanço emocionante em renderização que desbloqueia otimizações de hardware para renderizar imagens estéreo. Isso significa que os desenvolvedores poderão fazer mais enquanto mantêm uma taxa de quadros suave.
Para focar nossos esforços nas versões mais recentes do DirectX, o Unity 2017.3 (tanto o Editor do Unity quanto o player autônomo) não suportará mais o DirectX 9 (que foi lançado originalmente em 2002). Você pode ler mais sobre como continuar a suportar o Windows XP em nosso blog.
Finalmente, como anunciado originalmente em outubro de 2017, o Unity não incluirá mais o Samsung Tizen e SmartTV a partir da versão 2017.3. No entanto, o Unity ainda fornece 12 meses de suporte, incluindo patches e atualizações de segurança a partir do lançamento de 2017.2 (12 de outubro de 2017). Para obter as informações mais recentes sobre Tizen e SmartTV para Unity, visite a página de parceiros da Samsung ou entre em contato diretamente com a Samsung em support@samsungdevelopers.com.
Os recursos do Unity Teams agora estão disponíveis para compra, para que equipes de todos os tamanhos possam salvar, compartilhar e sincronizar seus projetos facilmente dentro do Unity. O Unity Teams Basic é gratuito e é ótimo para pequenas equipes que estão apenas começando. Mais recursos e capacidade estão disponíveis com o Unity Teams Advanced, que começa a partir de $9 por mês. Você pode adicionar mais membros à equipe, armazenamento em nuvem ou mais compilações automatizadas, pagando apenas pelo que você precisa. Detalhes em unity3d.com/teams.
Se você tem usado os recursos do Unity Teams (Colaborar, Cloud Build), pode atualizar para uma assinatura paga até 9 de janeiro de 2018 para evitar interrupções no serviço. Além disso, é um ótimo momento para atualizar para Plus e Pro.
Eventos Padrão do Unity Analytics ajuda a rastrear o comportamento dos usuários e responder a perguntas críticas específicas do seu jogo. Eles são um conjunto selecionado de eventos focados em cinco áreas diferentes da experiência do usuário: Integração, Aplicativo, Progressão, Engajamento e Monetização. Com a versão 2017.3, os Eventos Padrão agora estão integrados diretamente no Unity.
Juntamente com este lançamento, estamos empolgados em apresentar os modelos de funil.

Junto com os Eventos Padrão, os modelos de funil permitem que você crie funis comuns que podem revelar insights importantes com apenas alguns cliques.
Saiba mais sobre Eventos Padrão.
Para usuários Plus e Pro, o LiveStream agora exibe métricas instantâneas divididas nos 30 minutos anteriores. A receita de IAP é exibida quando verificada, tornando o relatório de renda mais preciso. Também há opções para filtrar Novas Instalações, Sessões e Receita de IAP Verificada na visualização de Atividade.
Como sempre, consulte as notas de lançamento para a lista completa de novos recursos, melhorias e correções.
