Unity 2017.3 ist da

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 19, 2017|23 Min.
Unity 2017.3 ist da
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2017.3 schließt den Zyklus 2017 ab und führt mehrere neue Funktionen und Verbesserungen für Künstler und Entwickler ein.

Wir freuen uns, alle großartigen neuen und verbesserten Funktionen, die heute mit Unity 2017.3 verfügbar sind, zu teilen. Bevor wir jedoch in die Details eintauchen, wollten wir auf Unity 2017 zurückblicken. (Wenn Sie nicht warten können, springen Sie einfach direkt zum Abschnitt Neuigkeiten unten.)

Mit dem neuen Unity 2017 Zyklus haben wir unsere Bemühungen verdoppelt, um Künstler, Designer und Entwickler dabei zu unterstützen, effizienter zu erstellen und zusammenzuarbeiten. Leistungsstarke visuelle Werkzeuge wie Zeitachse, Cinemachine und Unity FBX Exporter ermöglichen es Künstlern, mehr zu tun.

Wir haben die Grafikqualität und die Laufzeitleistung weiter verbessert, um Ihnen zu helfen, bei den neuesten aufkommenden Plattformen (Desktop, Konsole, Mobil, VR, AR, Smart-TVs) einen Schritt voraus zu sein und die neuesten GPU- und nativen Grafik-APIs zu nutzen. Ein großartiges Beispiel dafür ist die preisgekrönte Adam-Demo-Filmreihe.

Andere Funktionen, wie die aktualisierten 2D-Tools und Unity Teams, helfen Ihnen, bessere Ergebnisse schneller zu erzielen. Schließlich haben wir Ihnen neue Möglichkeiten gegeben, leistungsstarke Daten (in den Lösungen für Werbung, IAP und Live-Ops Analytics) zu nutzen, um die Spielleistung in Echtzeit zu optimieren und Ihren Umsatz zu maximieren.

Unity 2017.1, 2017.2 und 2017.3 haben viele wichtige Funktionen geliefert, die diese Ziele unterstützen. Hier ist eine zusammenfassende Rückschau:

2017

Wir freuen uns auch, einige der Unity 2017.x Produktionen zu teilen, die veröffentlicht wurden oder in Arbeit sind:

Oats Studios / ADAM: Der Spiegel & Episode 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG

Baobab Studio / Asteroid!

EpicHouse Studios / Phased

Cybernetic Walrus / Antigraviator

Rebel Twin / Dragons Hill 2

Langsame Bros / Harold Halibut

INNERHALB / Leben von uns

Ernsthaft / Beste Fiends

Monomi Park / Slime Rancher

Videogyan / TooToo Junge

Und schließlich, bevor wir zu den Details von 2017.3 springen, sehen Sie sich dieses Highlight-Video von Unity 2017.x Titeln und einigen der neuen und verbesserten Funktionen an:

Was gibt es Neues in Unity 2017.3

Da das Jahr zu Ende geht, freuen wir uns, bekannt zu geben, dass Unity 2017.3, die endgültige Version in unserem 2017-Zyklus, jetzt verfügbar ist. 2017.3 führt mehrere neue Funktionen und Verbesserungen für Künstler und Entwickler ein, und wir sind besonders begeistert, unser verbessertes Toolset für die Erstellung interaktiver 360-Videoerlebnisse zu teilen.

Wir beenden 2017 stark mit einem riesigen Änderungsprotokoll neuer Funktionen, einschließlich der folgenden Highlights:

Panoramisches 360/180-Video

Wir sind besonders begeistert, Ihnen Verbesserungen bei panoramischen 360/180 und 2D/3D-Video-Workflows zu bringen. Sie können jetzt verschiedene Stile von 2D- oder 3D-Videos in Unity einfach importieren und auf dem Skybox abspielen, um 360-Videoerlebnisse für Standalone-, mobile und XR-Laufzeiten zu erstellen.

Verbesserungen des Partikelsystems

Verbesserungen umfassen neue Unlit- und Oberflächenpartikelschader sowie ribbonisierte Partikelspuren. Diese ermöglichen es, Partikel basierend auf ihrem Alter zu verbinden. Da jeder Punkt auf diesen ribbonisierten Spuren durch ein Partikel dargestellt wird, können sie animiert werden, zum Beispiel durch die Verwendung in Verbindung mit dem Noise-Modul.

Script-Kompilierung - Benutzerdefinierte verwaltete Assemblies

Sie können Ihre eigenen verwalteten Assemblies basierend auf Skripten in einem Ordner definieren. Durch das Aufteilen der Skripte Ihres Projekts in mehrere Assemblies können die Kompilierungszeiten von Skripten im Editor für große Projekte erheblich reduziert werden.

Unterstützung für Managed Memory Profiler
Sie können jetzt die Mono/.NET 2.0-Unterstützung für die APIs nutzen, die erforderlich sind, um verwaltete Speicherschnappschüsse zu erstellen. Dies macht es möglich, Speicherschnappschüsse direkt im Editor zu erstellen.

Die aktualisierte Crunch-Bibliothek

Die Crunch-Bibliothek kann jetzt DXT-Texturen bis zu 2,5 Mal schneller komprimieren und bietet dabei etwa 10 % bessere Kompressionsrate. Aber noch wichtiger ist, dass die aktualisierte Bibliothek jetzt in der Lage ist, ETC_RGB4- und ETC2_RGBA8-Texturen zu komprimieren, was es ermöglicht, Crunch-Kompression auf iOS- und Android-Geräten zu verwenden.

Grafikverbesserungen

Es gibt jetzt Unterstützung für HDR-komprimierte Lichtkarten (BC6H) auf PC, Xbox One und PlayStation 4. Wir haben auch eine Reihe von GPU-Instanzierungsverbesserungen vorgenommen und fügen die Dynamische Auflösung als Engine-Funktion hinzu, die auf der Xbox One-Plattform debütiert, während andere Plattformen später folgen werden.

Beleuchtungsverbesserungen

Wir führen Beleuchtungsmodi für den Progressiven Lightmapper ein (Vorgebacken Indirekt, Schattenmaske und Subtraktiv), LOD-Unterstützung mit Echtzeit-Proben, die einen intuitiveren Workflow bieten, und HDR-Codierungsunterstützung für vorgebackene Lichtkarten für eine höhere visuelle Qualität.

VR-Geräteinformationen

Um Ihnen zu helfen, VR-Erlebnisse zu optimieren, können Sie jetzt die Bildwiederholfrequenz, Abmessungen, Seitenverhältnis, HMD-Tracking und Controller-Tracking als Teil der Geräteinformationen und Geräte-Statusereignisse erfassen.

Physik

Verbesserungen umfassen Selbstkollision und Interkollisionstechnologie für Stoffe sowie verbesserte Constraint-Malerei.

Animation

Wir führen spielbare Zeitplanung ein, die es Ihnen ermöglicht, die Daten vor dem tatsächlichen Abspielen vorzuholen. Die erste Implementierung betrifft AudioClipPlayables, aber in Zukunft wird die Zeitplanung auch von anderen Assets verwendet: Audio, Video und Zeitachse. Wir haben Unterstützung hinzugefügt, um Ganzzahl- und Enum-Komponenten-Eigenschaften zu animieren. Wir führen auch einen neuen "2D"-Modus-Button im Animationsvorschaufenster ein. Schließlich ist es jetzt möglich, heranzoomen, zu rahmen und automatisch anzupassen im Animator-Fenster!

Unterstützung für Xbox One X

Wir haben die Unterstützung für die neue Xbox One X-Konsole von Microsoft hinzugefügt. Verwenden Sie die Qualitätseinstellungen, um die Unterstützung für 4K HDR-Rendering zu aktivieren, oder nutzen Sie die zusätzliche Leistung auf andere Weise, z. B. zur Verbesserung der Bildrate oder zur Erhöhung der grafischen Treue. Die Unterstützung für Xbox One X ist in allen Versionen 2017.x von Unity verfügbar.

Xiaomi: easily publish Android apps into China (Xiaomi) through the editor.

Im November 2016 kündigten Unity und Xiaomi eine Partnerschaft an, um Entwicklern zu helfen, Spiele an Xiaomis 200 Millionen Kunden in China zu bringen, dem größten Android-Store in dieser Region. Seitdem sind eine Reihe von Early-Adopter-Spielen im Store von Xiaomi live gegangen. Ende November ging der Push-to-Store-Service für Xiaomis brandneues Portal live! Um loszulegen, schauen Sie sich die FAQ und die Einstiegshilfen auf dieser Seite an.

Standardereignisse

Standardereignisse sind jetzt offiziell aus der Beta und Sie können direkt über den Unity-Editor in 2017.3 darauf zugreifen. Wir führen auch Trichtervorlagen ein, die zusammen mit Standardereignissen es Ihnen ermöglichen, gängige Trichter zu erstellen, die mit nur wenigen Klicks wichtige Einblicke offenbaren können.

Editor/Engine
Skriptkompilierung - Assemblierungsdefinitionsdateien

Unity definiert automatisch, wie Skripte in verwaltete Assemblierungen kompiliert werden. Typischerweise steigen die Kompilierungszeiten im Unity-Editor für iterative Skriptänderungen, je mehr Skripte Sie dem Projekt hinzufügen, was die Kompilierungszeit erhöht.

Jetzt können Sie eine Assemblierungsdefinitionsdatei verwenden, um Ihre eigenen verwalteten Assemblierungen basierend auf den Skripten in einem Ordner zu definieren. Das Trennen von Projektskripten in mehrere Assemblierungen mit gut definierten Abhängigkeiten stellt sicher, dass nur die erforderlichen Assemblierungen neu erstellt werden, wenn Sie Änderungen an einem Skript vornehmen. Dies reduziert die Kompilierungszeiten und ist besonders nützlich für große Projekte.

Jede verwaltete Assemblierung kann als eine einzelne Bibliothek innerhalb des Unity-Projekts betrachtet werden.

2017

Die obige Abbildung zeigt, wie man die Projektskripte in mehrere Assemblierungen aufteilen kann. Da nur die Skripte in der Main.dll geändert werden, werden keine anderen Assemblies neu kompiliert. Und da die Main.dll weniger Skripte enthält, kompiliert sie schneller als die Assembly-CSharp.dll.

Ähnlich führen Skriptänderungen in nur Stuff.dll dazu, dass Main.dll und Stuff.dll neu kompiliert werden.

Sie können mehr darüber lesen, wie Sie Assembly-Definitionsdateien in unserem Feature-Vorschau-Blogbeitrag verwenden.

Memory Profiler Unterstützung für Mono .NET 2.0

Im Jahr 2015 haben wir einen experimentellen verwalteten Speicherprofiler mit Unterstützung für IL2CPP veröffentlicht. Der Speicherprofiler begann als Unity Hackweek-Projekt und wurde seitdem als Open-Source-Projekt auf BitBucket veröffentlicht. Siehe die Speicherprofiler-Projektseite auf Bitbucket für Details und ein Demovideo.

Wir haben Mono/.NET 2.0 Unterstützung für die APIs hinzugefügt, die der Speicherprofiler benötigt, um verwaltete Speicherschnappschüsse zu erstellen. Dies macht es möglich, Speicherschnappschüsse im Editor zu erstellen.

2017
Transformationswerkzeug

Das Transformationswerkzeug ist ein Multitool, das die Funktionalität der drei Standardwerkzeuge enthält: Bewege, Drehe und Skaliere Werkzeuge. Das Transformationswerkzeug soll die drei Standardwerkzeuge nicht ersetzen, sondern vielmehr ein Werkzeug für Situationen bieten, in denen Sie alle drei Werkzeuge haben möchten, ohne zwischen ihnen hin und her wechseln zu müssen.

Welt-Gizmo

Mit der Pivot-Rotation, die auf den Modus „Global“ eingestellt ist, können Sie das GameObject entlang der globalen Achsen verschieben und drehen.

Lokales Gizmo

Wenn die Pivot-Rotation im Modus „Lokal“ ist, können Sie auch entlang lokaler Achsen skalieren.

Bildschirmraum-Gizmo

Wenn Sie die „SHIFT“-Taste gedrückt halten, wechselt das Gizmo in den Bildschirmraum-Modus.

In diesem Modus können Sie im Bildschirmraum übersetzen und rotieren.

Snapping

Wenn Sie die Taste „CTRL“ (Win) oder „Command“ (OSX) gedrückt halten, wird das Einrasten der Einheiten aktiviert für:

  • Achsenübersetzungen
  • Flächenübersetzungen
  • Achsenrotationen
  • Achsenvergrößerung
  • Globale Vergrößerung

Vertex Snapping

Wenn Sie die „V“-Taste gedrückt halten, wechseln die Gizmos in den Vertex Snapping-Modus.

Dies ermöglicht es Ihnen, Ihr GameObject so zu übersetzen, dass einer seiner Scheitelpunkte auf dem Scheitelpunkt eines anderen Objekts platziert wird.

Cinemachine-Kamerasystem

Cinemachine, unser Kamerasystem für In-Game-Kameras, Cinematics, Zwischensequenzen, Film-Previsualisierung und virtuelle Kinematografie, umfasst auch eine Reihe neuer Funktionen und Verbesserungen.

Verbesserungen umfassen:

  • Unterstützung für den Post-Processing Stack v2 beta
  • Eine neue Collider-Implementierung, die Bordsteinkontakte durch einen cleveren Algorithmus zur Kameraneupositionierung ersetzt, der die Kamerahöhe oder den Abstand zum Ziel beibehält.
  • Ein neuer Framing-Transposer, der Kompositions- und Rahmenregeln respektiert, indem er die Kamera bewegt, ohne sie zu drehen.
  • Die neue Cinemachine MixingCamera, die einen kontinuierlichen Übergang von bis zu 8 virtuellen Kameras aus der Zeitachse oder der Spiel-Logik steuert. Sie können es verwenden, um komplexe Rigs mit benutzerdefinierten Mischungen zu erstellen und diese als gewöhnliche vcams bereitzustellen.

Weitere neue Funktionen und Verbesserungen umfassen das Verhalten der Dolly-Kamera und POV, einen 1st-Person-Shooter-Typ, Zielkomponente und vieles mehr.

Für eine vollständige Liste aller Funktionen und Verbesserungen, schauen Sie sich unseren offiziellen Forenthread an.

Das Cinemachine-Feature-Set wird über den Asset Store verteilt. Laden Sie die neueste Version in Ihr Projekt herunter.

Grafik
Progressive Lightmapper (Vorschau)

Unterstützung für Beleuchtungsmodi

In Unity ist es möglich, die Lichtvorberechnung und -komposition zu steuern, um einen bestimmten Effekt zu erzielen, indem verschiedene Modi einem Licht (Realtime, Mixed und Baked) zugewiesen werden. Die Verwendung des Mixed-Modus reduziert die Echtzeit-Schattenentfernung erheblich und erhöht die Leistung. Eine höhere visuelle Treue kann ebenfalls erreicht werden, da entfernte Schatten unterstützt werden, zusammen mit Echtzeit-spekularen Highlights.

In Unity 2017.3 können Sie dasselbe mit dem Progressive Lightmapper tun, indem Sie aus den folgenden Beleuchtungsmodi wählen:

Im Gebaked Indirekt Modus verhalten sich gemischte Lichter wie Echtzeit-dynamische Lichter mit zusätzlicher indirekter Beleuchtung, die aus gebackenen Lichtkarten und Lichtproben entnommen wird. Effekte wie Nebel können verwendet werden, um die Echtzeit-Schattenentfernung zu überschreiten, wo Schatten sonst fehlen würden.

Im Shadowmask Modus sind gemischte Lichter Echtzeit, und Schatten, die von statischen Objekten geworfen werden, werden in eine Shadowmask-Textur und in Lichtproben gebacken. Dies ermöglicht es Ihnen, Schatten in der Ferne zu rendern, wodurch die Anzahl der gerenderten Schattenwerfer basierend auf dem Shadowmask-Modus aus den Qualitätseinstellungen drastisch reduziert wird.

Im Subtraktiv Modus wird direktes Licht in die Lichtkarten gebacken, und statische Objekte haben keine spekularen oder glänzenden Highlights von gemischten Lichtern. Dynamische Objekte werden in Echtzeit beleuchtet und erhalten vorab berechnete Schatten von statischen Objekten über Lichtproben. Das Haupt-Richtungslicht ermöglicht es dynamischen Objekten, einen subtraktiven Echtzeitschatten auf statische Objekte zu werfen.

Um die Beleuchtungsmodi im Progressive Lightmapper auszuprobieren, stellen Sie sicher, dass Sie ein gemischtes Licht in Ihrer Szene haben, und wählen Sie dann im Beleuchtungsfenster einen Beleuchtungsmodus aus.

Licht-LODs mit Echtzeitproben und gebackenen Lichtkarten

Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, Beleuchtung für Objekte mit Level of Detail (LOD) mit Echtzeit-Lichtproben zusätzlich zu gebackenen Lichtkarten zu generieren, was einen intuitiveren Workflow für Benutzer bietet, um ihre Beleuchtung zu erstellen. Das LOD ermöglicht es Ihnen, Meshes mit geringerer Komplexität zu haben, wenn die Kamera weit entfernt ist, und höherer Komplexität, wenn die Kamera näher ist. Auf diese Weise können Sie den Rechenaufwand beim Rendern von weit entfernten Objekten reduzieren. Wenn Sie Unitys LOD-System in einer Szene mit gebackenem Licht und Realtime GI verwenden, beleuchtet das System das detaillierteste Modell der LOD-Gruppe, als ob es sich um ein reguläres statisches Modell handelt. Es verwendet Lichtkarten für die direkte und indirekte Beleuchtung sowie separate Lichtkarten für Realtime GI.

Für niedrigere LODs in einer LOD-Gruppe können Sie jedoch nur gebackene Lichtkarten mit Realtime GI von Light Probes oder Light Probe Proxy Volumes kombinieren, die Sie um die LOD-Gruppe platzieren müssen.

Um dem Back-System zu ermöglichen, in 2017.3 Echtzeit- oder gebackene Lichtkarten zu erzeugen, überprüfen Sie einfach, ob Lightmap Static im Renderer-Komponenten des relevanten GameObjects aktiviert ist.

Diese Animation zeigt, wie die Echtzeit-Umgebungsfarbe die Realtime GI beeinflusst, die von niedrigeren LODs verwendet wird:

HDR-Unterstützung im Lichtkarten-Pipeline

Wir haben die Unterstützung für HDR-komprimierte Lichtkarten (BC6H) auf PC, Xbox One und PlayStation 4 hinzugefügt, um noch bessere visuelle Qualität zu erreichen. Der Vorteil der Verwendung von Hochqualitäts-Lichtkarten besteht darin, dass sie die Lichtkartenwerte nicht mit RGBM kodieren, sondern stattdessen einen 16-Bit-Gleitkommawert verwenden. Infolgedessen reicht der unterstützte Bereich von 0 bis 65504. Das BC6H-Format ist auch überlegen gegenüber der DXT5 + RGBM-Kombination, da es keine der Banding-Artefakte erzeugt, die mit der RGBM-Kodierung verbunden sind, und Farbartefakte, die aus der DXT-Kompression stammen. Shader, die HDR-Lichtkarten abtasten müssen, sind um einige ALU-Anweisungen kürzer, da es nicht notwendig ist, die abgetasteten Werte zu dekodieren, und das BC6H-Format hat die gleichen GPU-Speicheranforderungen wie DXT5.

Das HDR wird einfach aktiviert, indem die Option zur Lichtkartenkodierung in den Player-Einstellungen auf Hochqualität gesetzt wird.

2017

Die Auswahl von Hochqualität aktiviert die Unterstützung für HDR-Lichtkarten, während Normalqualität auf RGBM-Kodierung umschaltet.

Wenn die Lichtkartenkompression im Beleuchtungsfenster aktiviert ist, werden die Lichtkarten mit dem BC6H-Kompressionsformat komprimiert.

Verbesserungen bei GPU-Instanzierung

Die GPU-Instanzierung wurde in 5.6 eingeführt, um die Anzahl der Draw-Calls pro Szene zu reduzieren, indem mehrere Kopien des gleichen Mesh gleichzeitig gerendert werden, und somit die Rendering-Leistung erheblich zu verbessern.

Es gibt eine Reihe von Verbesserungen bei der GPU-Instanzierung, einschließlich Per-Instance-Eigenschaften, die jetzt in einen Strukturdatentyp gepackt sind, mit einem Instanzierungs-Konstantenpuffer, der nur ein Array solcher Strukturen enthält.

Für die meisten Plattformen werden die Größen der Instanzierungs-Arrays jetzt automatisch berechnet und müssen nicht mehr vom Benutzer angegeben werden (maximale zulässige Konstantenpuffergröße/Größe des oben genannten Strukturtyps). Die Instanzierungs-Batch-Größen sind daher auf OpenGL und Metal verbessert, und die Varianten der Instanzierungs-Shader kompilieren viel schneller und kosten potenziell weniger in Bezug auf die CPU-GPU-Datenbandbreite.

Aktualisierung der Crunch-Komprimierungsbibliothek

Die aktualisierte Crunch-Bibliothek, die in Unity 2017.3 eingeführt wurde, kann DXT-Texturen bis zu 2,5-mal schneller komprimieren und bietet eine Verbesserung des Kompressionsverhältnisses um 10 %. Noch wichtiger ist, dass die aktualisierte Bibliothek jetzt in der Lage ist, ETC_RGB4- und ETC2_RGBA8-Texturen zu komprimieren, was die Verwendung der Crunch-Kompression auf iOS- und Android-Geräten ermöglicht.

Crunch ist ein verlustbehaftetes Texturkomprimierungsformat, das normalerweise zusätzlich zur DXT-Texturkomprimierung verwendet wird. Die Crunch-Kompression hilft, die Größe der Texturen zu reduzieren, um weniger Speicherplatz zu benötigen und Downloads zu beschleunigen. Die ursprüngliche Crunch-Komprimierungsbibliothek, entwickelt von Richard Geldreich, ist auf GitHub verfügbar. Die Unterstützung für das Crunch-Texturformat wurde erstmals in Unity 5.3 hinzugefügt, und in Unity 2017.3 führen wir jetzt eine aktualisierte Version der Crunch-Komprimierungsbibliothek ein.

Texturen, die mit Crunch komprimiert wurden, werden zuerst in DXT dekomprimiert und dann zur Laufzeit an die GPU hochgeladen. Crunched-Texturen benötigen nicht nur weniger Platz, sondern können auch sehr schnell dekomprimiert werden. Dies macht das Crunch-Format sehr effizient für die Verteilung von Texturen. Gleichzeitig kann die Kompression von Crunched-Texturen ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, was ein großes Manko bei der Verwendung von Crunch ist (für ein großes Projekt kann die Kompression aller Texturen in das Crunch-Format mehrere Stunden im Unity-Editor dauern).

Dies sollte Ihnen helfen, die Build-Größen Ihrer mobilen Spiele zu reduzieren und es somit einfacher machen, die Größenbeschränkungen des App Store für Over-the-Air-Downloads einzuhalten, was Ihnen letztendlich ermöglicht, ein breiteres Publikum mit Ihren Inhalten zu erreichen.

Um die Crunch-Kompression auf Android-, iOS- und tvOS-Plattformen zu verwenden, wählen Sie einfach entweder das Format „RGB Crunched ETC“ oder „RGBA Crunched ETC2“ für Ihre Texturen im Inspektor-Fenster aus. Wenn Sie die Option „Crunch-Kompression verwenden“ im Standard-Tab aktivieren, werden standardmäßig alle Texturen auf der Android-Plattform mit ETC Crunch komprimiert.

2017

Unten sehen Sie Beispiele für mit Crunch komprimierte Texturen unter Verwendung der Standardeinstellungen. Beachten Sie, dass die Artefakte auf den endgültigen Texturen sowohl durch die Crunch-Kompression als auch durch das ausgewählte GPU-Texturformat (DXT oder ETC) eingeführt werden.

Ursprüngliches Bild
24 Bit/Pixel

DXT
4 Bit/Pixel

Crunched DXT
1,24 Bit/Pixel

Ursprüngliches Bild
24 Bit/Pixel

ETC
4 Bit/Pixel

Crunched ETC
1,33 Bit/Pixel

Wenn Sie mehr über die aktualisierte Crunch-Texturkompressionsbibliothek erfahren möchten, besuchen Sie diesen Blogbeitrag, der weitere Beispiele für Größen- und Leistungsvergleiche enthält.

Dynamische Auflösung debütiert auf der Xbox One-Plattform

Wie der Name schon sagt, bezieht sich die dynamische Auflösung auf das dynamische Skalieren einiger oder aller Renderziele, um die Arbeitslast der GPU zu reduzieren. Die dynamische Auflösung kann automatisch ausgelöst werden, wenn Leistungsdaten anzeigen, dass das Spiel kurz davor steht, Frames zu verlieren, weil es GPU-gebunden ist. In einem solchen Fall kann das schrittweise Herunterskalieren der Auflösung helfen, eine stabile Bildrate aufrechtzuerhalten. Es kann auch manuell ausgelöst werden, wenn der Benutzer kurz davor steht, einen besonders GPU-intensiven Teil des Spiels zu erleben. Wenn schrittweise skaliert, kann die dynamische Auflösung praktisch unauffällig sein.

360-Video-Player

Der neue Video-Player, der Anfang dieses Jahres eingeführt wurde, ermöglicht die Verwendung von 360-Videos und macht sie durch das Hinzufügen von CG-Objekten, ambisonischem Audio, visuellen Effekten und mehr wirklich interaktiv.

In 2017.3 können Sie jetzt ein 2D- oder 3D-360-Video in Unity importieren und es auf dem Skybox abspielen, um eigenständige 360-Videoerlebnisse für VR-Plattformen zu erstellen.

Unity bietet integrierte Unterstützung für sowohl 180- als auch 360-Grad-Videos in einem equirectangular Layout (Längengrad und Breitengrad) oder einem Cubemap Layout (6 Frames).

Equirectangular 2D-Videos sollten ein Seitenverhältnis von genau 2:1 für 360-Grad-Inhalte oder 1:1 für 180-Grad-Inhalte haben.

2017

Equirectangular 2D-Video

Cubemap 2D-Videos sollten ein Seitenverhältnis von 1:6, 3:4, 4:3 oder 6:1 haben, abhängig vom Gesichts-Layout:

2017

Cubemap 2D-Video

Um die Panorama-Video-Funktionen im Unity-Editor zu nutzen, müssen Sie Zugriff auf Panorama-Video-Clips haben oder wissen, wie man sie erstellt. Überprüfen Sie unsere Dokumentationsseiten für eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie Sie ein beliebiges Panorama-Video im Unity-Editor anzeigen.

Beachten Sie, dass viele Desktop-Hardware-Videodecoder auf 4K-Auflösungen beschränkt sind und mobile Hardware-Videodecoder oft auf 2K oder weniger beschränkt sind, was die Wiedergabeauflösung in Echtzeit auf diesen Plattformen beeinflusst.

ARCore SDK Vorschau 2 für Unity

Technische Verbesserungen, die mit der neuen Entwickler-Vorschau eingeführt wurden, umfassen eine C-API für Android NDK, die Funktionalität zum Pausieren und Fortsetzen von AR-Sitzungen, die es Benutzern ermöglicht, das Tracking nach dem Fortsetzen der App zu pausieren und fortzusetzen, verbesserte Laufzeiteffizienz und schließlich eine verbesserte Schnittstelle für verfolgte Objekte und Anker über Anker, Flächenfindung und Punktwolken. Erfahren Sie mehr über die ARCore-Entwickler-Vorschau.

Vuforia 7 Unterstützung

Mit Unity 2017.3 Unterstützung für Vuforia 7 können Sie plattformübergreifende AR-Apps erstellen. Vuforia 7 führt Model Targets ein, eine neue Möglichkeit, digitale Inhalte auf bestimmten Objekten mithilfe vorhandener 3D-Modelle zu platzieren. Neu ist auch Vuforia Ground Plane, eine Funktion, die es Ihnen ermöglicht, digitale Inhalte auf einer horizontalen Fläche wie einem Boden oder Tisch zu platzieren. Ground Plane wird eine wachsende Anzahl von iOS- und Android-Geräten unterstützen und von Plattformen wie ARKit profitieren, wo verfügbar. Erfahren Sie mehr über Vuforia in Unity 2017.

Ground Plane (kostenlos verfügbar) platziert digitale Inhalte auf Böden oder Tischen. Model Targets. Erkennen Sie eine neue Klasse von Objekten basierend auf ihrer Geometrie, die beispielsweise zum Platzieren von AR-Inhalten auf industriellen Geräten, Fahrzeugen oder Haushaltsgeräten verwendet wird.

OctaneRender für Unity jetzt von Otoy verfügbar

Wir freuen uns, OTOYs pfadverfolgte, GPU-beschleunigte Render-Engine für den Unity Editor willkommen zu heißen. OctaneRender für Unity ist kostenlos verfügbar oder für 20 $ oder 60 $ für Pakete, die mehr GPUs und OctaneRender-Plugins für führende 3D-Authoring-Tools freischalten. Geboren auf GPUs, ist OctaneRender eine unverzerrte Render-Engine, die jeden Lichtstrahl in einer Szene mit physikalischer Präzision verfolgt, um unvergleichlichen fotorealistischen Realismus in CG und VFX zu liefern. Octane Render für Unity funktioniert mit Unity 2017.1 und höher. Erfahren Sie mehr über OctaneRender für Unity.

2017
2017.3 Partikelsystem
Geschwindigkeitsmodifikator

Das Modul "Geschwindigkeit über Lebensdauer" enthält jetzt eine neue Kurve, die es ermöglicht, die Partikelgeschwindigkeiten über die Dauer der Lebenszeit eines Partikels zu steuern. Dies macht es möglich, die Geschwindigkeit von Partikeln zu ändern, ohne die Richtung, in die sie sich bewegen, zu beeinflussen. Es unterstützt auch negative Geschwindigkeiten, was nützlich ist, um Schwerkraft-/Wirbel-Effekte zu erzeugen.

2017
Standard-Partikel-Shader

Wir veröffentlichen Oberfläche und unbeleuchtet Shader zur Verwendung mit Partikeln. Sie bieten alle grundlegenden Partikelfunktionen, die Sie erwarten würden, über eine ähnliche Schnittstelle wie unser bestehender Standard-Shader. Es ist jetzt einfach, Mischmodi, Alpha-Testschwellenwerte, weiche Partikeldistanzen und viele weitere Funktionen zu konfigurieren. Unterstützung für gemischte Flipbooks und Verzerrungseffekte ist ebenfalls integriert. Der Oberflächen-Shader erleichtert auch die Unterstützung von Normal Mapping und PBR-Beleuchtung.

2017
Ribbonisierte Partikelbahnen

Es gibt eine neue Option im Modul "Bahnen" namens Ribbon-Modus, die es ermöglicht, Partikel basierend auf ihrem Alter zu verbinden, sodass Sie vermeiden können, dass jedes Partikel Spuren hinterlässt. Da jeder Punkt auf der Bahn durch ein Partikel dargestellt wird, ist es möglich, diesen Modus zu verwenden, um animierte Bahnen zu erstellen, zum Beispiel in Verbindung mit dem Rauschmodul.

2017
Weitere Verbesserungen des Partikelsystems

Bei der Verwendung von Meshes im Modul "Form" ist es jetzt möglich, Meshes zu verwenden, deren primitiver Typ Linie oder Linienstreifen ist. Dies erleichtert das Erzeugen von Partikeln entlang von Linien, anstatt nur auf der Oberfläche eines Meshes.

Unity hat die Unterstützung für 32-Bit-Meshes in Unity 2017.3 hinzugefügt und damit die Einschränkung aufgehoben, dass Meshes 65.536 oder weniger Scheitelpunkte haben müssen. Diese Unterstützung wurde vollständig in Partikelsysteme integriert, was bedeutet, dass Sie auf der Oberfläche dieser neuen großen Meshes spawnen können. Obwohl es wahrscheinlich hohe Leistungskosten hat, können Sie jetzt auch Partikel-Meshes mit 32-Bit-Indizes rendern.

Wir haben auch einige Verbesserungen am Editor vorgenommen, um Ihren Arbeitsablauf beim Erstellen von Effekten zu verbessern:

  • Die Debug-Checkboxen wurden vom Inspektor in die Overlay-Ansicht der Szene verschoben, um sie zugänglicher zu machen (Resimulieren und Grenzen anzeigen).
  • Es gibt ein neues Dropdown-Menü in der Overlay-Ansicht der Szene namens „Schichten simulieren“, mit dem Sie alle Schleifeffekte anzeigen können, anstatt nur die ausgewählten. Verwenden Sie die Schichtmaske, um zu entscheiden, welche Effekte angezeigt werden sollen.
  • Das Dropdown-Menü FX der Szenenansicht hat eine neue Option zum Rendern von Partikelsystemen. Dies ermöglicht es Ihnen, Partikelsysteme ein- oder auszublenden, um Ihre Szenenansicht zu entlasten.
2017
Verbesserungen bei Stoffen

Es gibt eine Reihe von Verbesserungen an der Stoffphysik, einschließlich besserer In-Editor-Tools zum Erstellen von Stoffen mit mehr PhysX-Interna, die freigelegt sind. Dies gibt Ihnen mehr Optionen für Kollisionen, Selbstkollisionen usw.

Sie können jetzt Einschränkungen auf den Stoff mit einer pinselbasierten Methode malen und aktualisieren. Sie können auch die Interkollision aktivieren, um verschiedene Stoffobjekte kollidieren zu lassen.

Sie finden weitere Informationen zu wie Sie mit den Verbesserungen bei Stoffen beginnen hier.

Plattformen
Segmentierte Upload-Funktion von Facebook

Es gibt jetzt Unterstützung für die neue segmentierte Upload-Funktion von Facebook für Game Room. Früher wurde eine einzelne Datei mit einer maximalen Größe von etwa 250 MB an Facebook hochgeladen. Jetzt werden nur die Teile hochgeladen, die geändert wurden (unterteilt in Segmente von 10 MB).

Unity unterstützt die Gaming-Desktop-App von Facebook, Game Room, seit Unity 5.6. Die Unterstützung des Windows-nativen Clients ermöglicht es den Spielern, sowohl Webspiele als auch native Spiele zu erleben, die ausschließlich für die Plattform entwickelt wurden. Erfahren Sie mehr darüber, wie Sie bis zu zwei Milliarden Nutzer auf Facebook erreichen können.

2017
XR

Oculus Dash Tiefenunterstützung

Mit der Einführung des neuen Oculus Dash-Menüs und der Benutzeroberfläche in dem neuesten Update von Rift haben wir die Unterstützung für Oculus Dash Depth hinzugefügt und Informationen zur Kameratiefenfreigabe bereitgestellt, damit Oculus Dash teilweise Weltüberlagerungen verdecken kann.

Terrain-Bäume für VR

Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, Unitys Terrain-Bäume in VR-Erlebnissen zu verwenden. Überprüfen Sie die Dokumentation für Details zum Befüllen Ihrer Welt mit Bäumen.

Stereo-Instanzierung für PSVR

In 2017.2 haben wir Stereo-Instanzierung für VR-PC-basierte Plattformen; geliefert, jetzt erweitern wir uns auf PSVR. Stereo-Instanzierung ist ein aufregender Rendering-Fortschritt, der Hardware-Optimierungen für das Rendern von Stereo-Bildern freischaltet. Das bedeutet, dass Entwickler mehr tun können, während sie eine flüssige Bildrate beibehalten.

Abkündigung von Plattformen

Um unsere Bemühungen auf die neuesten Versionen von DirectX zu konzentrieren, wird Unity 2017.3 (sowohl der Unity-Editor als auch der Standalone-Player) DirectX 9 (das ursprünglich 2002 veröffentlicht wurde) nicht mehr unterstützen. Sie können mehr darüber lesen, wie Sie Windows XP weiterhin unterstützen können auf unserem Blog.

Schließlich wird Unity, wie ursprünglich im Oktober 2017 angekündigt, Samsung Tizen und SmartTV ab Version 2017.3 nicht mehr enthalten. Allerdings bietet Unity weiterhin 12 Monate Support, einschließlich Patches und Sicherheitsupdates, beginnend mit der Veröffentlichung von 2017.2 (12. Oktober 2017). Um die neuesten Informationen zu Tizen und SmartTV für Unity zu erhalten, besuchen Sie die Partnerseite für Samsung oder kontaktieren Sie Samsung direkt unter support@samsungdevelopers.com.

Unity Teams

Die Funktionen von Unity Teams sind jetzt zum Kauf verfügbar, sodass Teams jeder Größe ihre Projekte einfach innerhalb von Unity speichern, teilen und synchronisieren können. Unity Teams Basic ist kostenlos und eignet sich hervorragend für kleine Teams, die gerade erst anfangen. Weitere Funktionen und Kapazitäten sind mit Unity Teams Advanced verfügbar, das bei 9 $ pro Monat beginnt. Sie können weitere Teammitglieder, Cloud-Speicher oder mehr automatisierte Builds hinzufügen und zahlen nur für das, was Sie benötigen. Details unter unity3d.com/teams.

Wenn Sie die Funktionen von Unity Teams (Collaborate, Cloud Build) verwendet haben, können Sie bis zum 9. Januar 2018 auf ein kostenpflichtiges Abonnement upgraden, um Unterbrechungen im Service zu vermeiden. Darüber hinaus ist es eine großartige Zeit, um auf Plus und Pro zu upgraden.

Unity Analytics
Standardereignisse

Unity Analytics Standardereignisse helfen dabei, das Verhalten der Nutzer zu verfolgen und wichtige Fragen, die spezifisch für Ihr Spiel sind zu beantworten. Es handelt sich um eine kuratierte Sammlung von Ereignissen, die sich auf fünf verschiedene Bereiche der Benutzererfahrung konzentrieren: Einarbeitung, Anwendung, Fortschritt, Engagement und Monetarisierung. Mit 2017.3 sind Standardereignisse jetzt direkt in Unity integriert.

Zusammen mit diesem Release freuen wir uns, Ihnen die Trichtervorlagen vorzustellen.

2017

Zusammen mit den Standardereignissen ermöglichen Trichtervorlagen die Erstellung gängiger Trichter, die mit nur wenigen Klicks wichtige Einblicke offenbaren können.

Erfahren Sie mehr über Standardereignisse.

LiveStream

Für Plus- und Pro-Nutzer zeigt LiveStream jetzt sofortige Metriken, die über die letzten 30 Minuten aufgeschlüsselt sind. IAP-Einnahmen werden angezeigt, wenn sie verifiziert sind, was die Einkommensberichterstattung genauer macht. Es gibt auch Optionen zum Filtern von neuen Installationen, Sitzungen und verifiziertem IAP-Einnahmen in der Aktivitätsansicht.

Versionshinweise

Wie immer, beziehen Sie sich auf die Versionshinweise für die vollständige Liste neuer Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen.