¡Ya llegó Unity 2017.3!

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Dec 19, 2017|23 min.
¡Ya llegó Unity 2017.3!
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2017.3 completa el ciclo de 2017 introduciendo varias nuevas características y mejoras en todos los aspectos tanto para artistas como para desarrolladores.

Estamos emocionados de compartir todas las nuevas y mejoradas características disponibles hoy con Unity 2017.3. Antes de profundizar en los detalles, queríamos mirar hacia atrás en Unity 2017. (Si no puedes esperar, salta directamente a la sección de Novedades a continuación.)

Con el nuevo ciclo de Unity 2017, redoblamos nuestros esfuerzos para ayudar a artistas, diseñadores y desarrolladores a crear y colaborar de manera más eficiente. Herramientas visuales poderosas como Timeline, Cinemachine y Unity FBX Exporter liberan a los artistas para hacer más.

Continuamos mejorando la calidad gráfica y el rendimiento en tiempo de ejecución para ayudarte a mantenerte a la vanguardia en las últimas plataformas emergentes (escritorio, consola, móvil, VR, AR, televisores inteligentes) y aprovechar las últimas GPU y APIs gráficas nativas. Un gran ejemplo de esto es la galardonada serie de cortometrajes Adam.

Otras características, como las herramientas 2D actualizadas y Unity Teams, te ayudan a obtener mejores resultados, más rápido. Finalmente, te hemos dado nuevas formas de usar datos poderosos (en las soluciones de Ads, IAP y Live-Ops Analytics) para optimizar el rendimiento del juego en tiempo real y maximizar tus ingresos.

Unity 2017.1, 2017.2 y 2017.3 entregaron muchas características clave que apoyan estos objetivos. Aquí tienes un resumen:

2017

También estamos emocionados de compartir algunas de las producciones de Unity 2017.x lanzadas o en progreso:

Oats Studios / ADAM: El Espejo y el Episodio 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG

Baobab Studio / ¡Asteroide!

EpicHouse Studios / Faseado

Cybernetic Walrus / Antigraviator

Rebel Twin / Dragons Hill 2

Slow Bros / Harold Halibut

WITHIN / Life of Us

Seriously / Best Fiends

Monomi Park / Slime Rancher

Videogyan / TooToo Boy

Y finalmente, antes de saltar a los detalles de 2017.3, mira este video destacado de los títulos de Unity 2017.x y algunas de las nuevas y mejoradas características:

¿Qué hay de nuevo en Unity 2017.3?

A medida que el año llega a su fin, nos complace anunciar que Unity 2017.3, la versión final de nuestro ciclo de 2017, ya está disponible. 2017.3 introduce varias nuevas características y mejoras en todos los ámbitos para artistas y desarrolladores, y estamos particularmente emocionados de compartir nuestro conjunto de herramientas mejorado para crear experiencias interactivas de video 360.

Estamos terminando 2017 con fuerza con un enorme registro de cambios de nuevas características, incluyendo los siguientes aspectos destacados:

Video panorámico 360/180

Estamos particularmente emocionados de traerte mejoras en los flujos de trabajo de video panorámico 360/180 y 2D/3D. Ahora puedes traer fácilmente varios estilos de video 2D o 3D en Unity y reproducirlo en el Skybox para crear experiencias de video 360 dirigidas a ejecutables independientes, móviles y XR.

Mejoras en el sistema de partículas

Las mejoras incluyen nuevos sombreadores de partículas Unlit y Surface y estelas de partículas ribbonizadas. Estos permiten que las partículas estén conectadas en función de su edad. Dado que cada punto en estas estelas ribbonizadas está representado por una partícula, se pueden animar, por ejemplo, usándolas en conjunto con el Módulo de Ruido.

Compilación de scripts - Ensamblados gestionados definidos por el usuario

Podrás definir tus propios ensamblados gestionados basados en scripts dentro de una carpeta. Al dividir los scripts de tu proyecto en múltiples ensamblados, los tiempos de compilación de scripts en el editor se pueden reducir considerablemente para proyectos grandes.

Soporte para el perfilador de memoria administrada
Ahora puedes aprovechar el soporte de Mono/.NET 2.0 para las API necesarias para tomar instantáneas de memoria administrada. Esto hace posible tomar instantáneas de memoria directamente dentro del editor.

La biblioteca Crunch actualizada

La biblioteca Crunch ahora puede comprimir texturas DXT hasta 2.5 veces más rápido, mientras proporciona aproximadamente un 10% mejor relación de compresión. Pero lo más importante, la biblioteca actualizada ahora es capaz de comprimir texturas ETC_RGB4 y ETC2_RGBA8, lo que hace posible usar la compresión Crunch en dispositivos iOS y Android.

Mejoras gráficas

Ahora hay soporte para mapas de luz comprimidos HDR (BC6H) en PC, Xbox One y PlayStation 4. También hicimos una serie de mejoras en la instanciación de GPU, y estamos agregando Resolución Dinámica como una característica del motor que debutará en la plataforma Xbox One, con otras plataformas que seguirán más tarde.

Mejoras de iluminación

Estamos introduciendo modos de iluminación para el Lightmapper Progresivo (Indirecto Horneado, Máscara de Sombra y Sustractivo), soporte LOD con sondas en tiempo real que proporcionan un flujo de trabajo más intuitivo, y soporte de codificación HDR para mapas de luz horneados para una mayor calidad visual.

Información del dispositivo VR

Para ayudarte a optimizar experiencias VR, ahora puedes capturar la tasa de refresco del dispositivo VR, dimensiones, relación de aspecto, seguimiento HMD y seguimiento del controlador como parte de la información del dispositivo y eventos de estado del dispositivo.

Física

Las mejoras incluyen tecnología de auto-colisión de tela y colisión entre objetos, y pintura de restricciones mejorada.

Animación

Estamos introduciendo programación jugable, que te permite pre-cargar los datos antes de que se reproduzcan realmente. La primera implementación afecta a AudioClipPlayables, pero en el futuro, la programación será utilizada por otros activos: audio, video y línea de tiempo. Agregamos soporte para animar propiedades de componentes enteros y enum. También estamos introduciendo un nuevo botón de modo "2D" en la ventana de vista previa de la animación. ¡Finalmente, ahora es posible acercar, enmarcar y ajustar automáticamente en la ventana del Animator!

Soporte para Xbox One X

Hemos añadido soporte para la nueva consola Xbox One X de Microsoft. Utiliza la configuración de calidad para habilitar el soporte para renderizado 4K HDR, o usa la potencia extra de otras maneras, como mejorar la tasa de fotogramas o aumentar la fidelidad gráfica. El soporte para Xbox One X está disponible en todas las versiones 2017.x de Unity.

Xiaomi: publica fácilmente aplicaciones de Android en China (Xiaomi) a través del editor.

En noviembre de 2016, Unity y Xiaomi anunciaron una asociación para ayudar a los desarrolladores a llevar juegos a los 200 millones de clientes de Xiaomi en China, la tienda de Android más grande de esta región. Desde entonces, varios juegos de adopción temprana han salido en la tienda de Xiaomi. ¡A finales de noviembre, el servicio de push-to-store para el nuevo portal de Xiaomi se lanzó! Para comenzar, consulta las preguntas frecuentes y las guías de inicio en este sitio.

Eventos estándar

Los eventos estándar ya están oficialmente fuera de beta, y puedes acceder a ellos directamente desde el Editor de Unity en 2017.3. También estamos introduciendo plantillas de embudo, que junto con los eventos estándar, te permiten crear embudos comunes que pueden revelar información clave con solo unos pocos clics.

Editor/motor
Compilación de scripts - Archivos de definición de ensamblado

Unity define automáticamente cómo se compilan los scripts en ensamblados gestionados. Típicamente, los tiempos de compilación en el Editor de Unity para cambios de script iterativos aumentan a medida que agregas más scripts al Proyecto, aumentando el tiempo de compilación.

Ahora, puedes usar un archivo de definición de ensamblado para definir tus propios ensamblados gestionados basados en los scripts en una carpeta. Separar los scripts del proyecto en múltiples ensamblados con dependencias bien definidas asegura que solo se reconstruyan los ensamblados requeridos cuando realices cambios en un script. Esto reduce los tiempos de compilación y es particularmente útil para proyectos grandes.

Cada ensamblado gestionado se puede pensar como una única biblioteca dentro del Proyecto Unity.

2017

La figura anterior ilustra cómo dividir los scripts del proyecto en varios ensamblados. Debido a que solo se cambian los scripts en el Main.dll, ninguno de los otros ensamblados se recompila. Y dado que el Main.dll contiene menos scripts, se compila más rápido que el Assembly-CSharp.dll.

De manera similar, los cambios en los scripts en solo Stuff.dll hacen que Main.dll y Stuff.dll se recompilen.

Puedes leer más sobre cómo usar archivos de definición de ensamblado en nuestro blog de vista previa de características.

Soporte de Memory Profiler para Mono .NET 2.0

En 2015, lanzamos un perfilador de memoria gestionado experimental con soporte para IL2CPP. El perfilador de memoria comenzó como un proyecto de Unity Hackweek y desde entonces se lanzó en BitBucket como un proyecto de código abierto. Consulta la página del proyecto del perfilador de memoria en Bitbucket para más detalles y un video de demostración.

Hemos añadido soporte para Mono/.NET 2.0 para las API requeridas por el perfilador de memoria para tomar instantáneas de memoria gestionada. Esto hace posible tomar instantáneas de memoria dentro del editor.

2017
Herramienta de Transformación

La Herramienta de Transformación es una multitool, que contiene la funcionalidad de las tres estándar: Herramientas de Mover, Rotar y Escalar. La Herramienta de Transformación no está destinada a reemplazar las tres herramientas estándar, sino más bien, a proporcionar una herramienta para situaciones donde desearías tener las tres herramientas presentes sin tener que alternar entre ellas.

gizmo del mundo

Con la rotación del pivote configurada en modo "Global", puedes traducir y rotar el GameObject a lo largo de los ejes globales.

gizmo local

Cuando la rotación del pivote está en modo "Local", también puedes escalar a lo largo de los ejes locales.

Screen Space Gizmo

Si mantienes presionada la tecla "SHIFT", el gizmo entra en modo de espacio de pantalla.

En este modo, puedes traducir y rotar en el espacio de pantalla.

Snapping

Cuando mantienes presionada la tecla "CTRL" (Win) o "Command" (OSX), se activa el ajuste de unidades para:

  • Traducciones de ejes
  • Traducciones de plano
  • Rotaciones de ejes
  • Escalado de ejes
  • Escalado global

Snapping de vértices

Cuando mantienes presionada la tecla "V", los gizmos entran en modo de Snapping de vértices.

Esto te permite traducir tu objeto de juego para que uno de sus vértices se coloque en el vértice de otro objeto.

Sistema de cámara Cinemachine

Cinemachine, nuestro sistema de cámaras para cámaras en el juego, cinemáticas, escenas cortadas, previsualización de películas y cinematografía virtual, también incluye una serie de nuevas características y mejoras.

Las mejoras incluyen:

  • Soporte para la Post-Processing Stack v2 beta
  • Una nueva implementación de Collider que reemplaza los sensores de bordes con un ingenioso algoritmo de reposicionamiento de cámara, que preserva la altura de la cámara o la distancia del objetivo
  • Un nuevo Transpositor de encuadre que respeta las reglas de composición y encuadre al mover la cámara sin rotarla
  • La nueva Cinemachine MixingCamera, que impulsa una mezcla continua de hasta 8 cámaras virtuales desde la línea de tiempo o la lógica del juego. Puedes usarla para crear configuraciones complejas con mezclas personalizadas y exponerlas como vcams ordinarias.

Otras nuevas características y mejoras incluyen el comportamiento de la cámara dolly y POV, un tipo de tirador en primera persona, componente de apuntar, y mucho más.

Para una lista completa de todas las características y mejoras, consulta nuestro hilo oficial del foro.

El conjunto de características de Cinemachine se distribuye a través de la Asset Store. Descarga la última versión a tu proyecto.

Gráficos
Progressive Lightmapper (vista previa)

Soporte para modos de iluminación

En Unity, es posible controlar la precomputación y composición de la iluminación para lograr un efecto dado asignando varios modos a una Luz (En tiempo real, Mixto y Horneado). Usar el modo Mixto reduce significativamente la distancia de sombra en tiempo real aumentando el rendimiento. Una mayor fidelidad visual también se puede lograr ya que las sombras a larga distancia son compatibles junto con los reflejos especulares en tiempo real.

En Unity 2017.3, puedes hacer lo mismo con el Progressive Lightmapper eligiendo entre los siguientes modos de iluminación:

En Horneado Indirecto el modo, las luces mixtas se comportan como luces dinámicas en tiempo real con iluminación indirecta adicional muestreada de mapas de luz horneados y sondas de luz. Efectos como la niebla pueden usarse más allá de la distancia de sombra en tiempo real donde la sombra de otro modo estaría ausente.

En Máscara de Sombra el modo, las luces mixtas son en tiempo real, y las sombras proyectadas de objetos estáticos se hornean en una textura de máscara de sombra y en sondas de luz. Esto te permite renderizar sombras a distancia reduciendo drásticamente la cantidad de proyectores de sombra renderizados según el Modo de Máscara de Sombra de la configuración de calidad.

En Substractivo el modo, la iluminación directa se hornea en los mapas de luz, y los objetos estáticos no tendrán reflejos especulares o brillantes de luces mixtas. Los objetos dinámicos se iluminarán en tiempo real y recibirán sombras precomputadas de objetos estáticos a través de sondas de luz. La luz direccional principal permite que los objetos dinámicos proyecten una sombra en tiempo real sustractiva sobre objetos estáticos.

Para probar los modos de iluminación en el Lightmapper Progresivo, asegúrate de tener una Luz Mixta en tu escena y luego, en la Ventana de Iluminación, selecciona un Modo de Iluminación.

Luz LOD con sondas en tiempo real y lightmaps horneados

Hemos añadido la capacidad de generar iluminación para objetos de nivel de detalle (LOD) con sondas de luz en tiempo real además de lightmaps horneados, ofreciendo un flujo de trabajo más intuitivo para que los usuarios autoren su iluminación. El LOD te permite tener mallas de menor complejidad cuando la cámara está lejos y mayor complejidad cuando la cámara está más cerca. De esa manera puedes reducir el nivel de computación al renderizar objetos lejanos. Cuando usas el sistema LOD de Unity en una escena con iluminación horneada y Realtime GI, el sistema ilumina el modelo más detallado del Grupo LOD como si fuera un modelo estático regular. Utiliza lightmaps para la iluminación directa e indirecta, y lightmaps separados para Realtime GI.

Sin embargo, para LODs más bajos en un Grupo LOD, solo puedes combinar lightmaps horneados con Realtime GI de Sondas de Luz o Volúmenes Proxy de Sondas de Luz, que debes colocar alrededor del Grupo LOD.

Para permitir que el sistema de horneado produzca lightmaps en tiempo real o horneados en 2017.3, simplemente verifica que Lightmap Estático esté habilitado en el componente Renderer del GameObject relevante.

Esta animación muestra cómo el color ambiental en tiempo real afecta el Realtime GI utilizado por los LODs de nivel inferior:

Soporte HDR en el pipeline de lightmap

Hemos añadido soporte para lightmaps comprimidos HDR (BC6H) en PC, Xbox One y PlayStation 4 para lograr visuales de calidad aún mejor. La ventaja de usar lightmaps de Alta Calidad es que no codifican los valores de lightmap con RGBM, sino que utilizan un valor de punto flotante de 16 bits en su lugar. Como resultado, el rango soportado va de 0 a 65504. El formato BC6H también es superior a la combinación DXT5 + RGBM ya que no produce ninguno de los artefactos de bandas asociados con la codificación RGBM y artefactos de color provenientes de la compresión DXT. Los shaders que necesitan muestrear lightmaps HDR son unos pocos ALU instrucciones más cortos porque no hay necesidad de decodificar los valores muestreados, y el formato BC6H tiene los mismos requisitos de memoria GPU que DXT5.

El HDR se habilita fácilmente configurando la opción de Codificación de Lightmap en la Configuración del Jugador a Alta Calidad.

2017

Elegir Alta Calidad habilitará el soporte de lightmap HDR, mientras que Calidad Normal cambiará a codificación RGBM.

Cuando la Compresión de lightmap está habilitada en la Ventana de Iluminación, los lightmaps se comprimirán utilizando el formato de compresión BC6H.

Mejoras en la instanciación de GPU

La instanciación de GPU se introdujo en 5.6 para reducir el número de llamadas de dibujo utilizadas por escena al renderizar múltiples copias de la misma malla simultáneamente, mejorando así significativamente el rendimiento de renderizado.

Hay una serie de mejoras en la instanciación de GPU, incluyendo propiedades por instancia que ahora están empaquetadas en un tipo de dato de estructura con un búfer constante de instanciación que contiene solo un arreglo de tales estructuras.

Para la mayoría de las plataformas, los tamaños de los arreglos de instanciación ahora se calculan automáticamente y ya no necesitan ser especificados por el usuario (tamaño máximo permitido del búfer constante/tamaño del tipo de estructura mencionado anteriormente). Por lo tanto, los tamaños de lote de instanciación se mejoran en OpenGL y Metal, y las variantes de sombreadores de instanciación se compilan mucho más rápido y potencialmente cuestan menos en términos de ancho de banda de datos CPU-GPU.

Actualización de la biblioteca de compresión Crunch

La biblioteca Crunch actualizada, introducida en Unity 2017.3, puede comprimir texturas DXT hasta 2.5 veces más rápido con una mejora del 10% en la relación de compresión. Más importante aún, la biblioteca actualizada ahora es capaz de comprimir texturas ETC_RGB4 y ETC2_RGBA8, lo que hace posible usar la compresión Crunch en dispositivos iOS y Android.

Crunch es un formato de compresión de texturas con pérdida, que normalmente se utiliza sobre la compresión de texturas DXT. La compresión Crunch ayuda a reducir el tamaño de las texturas para usar menos espacio en disco y acelerar las descargas. La biblioteca original de compresión Crunch, desarrollada por Richard Geldreich, está disponible en GitHub. El soporte para el formato de textura Crunch se agregó por primera vez en Unity 5.3 y en Unity 2017.3, ahora estamos introduciendo una versión actualizada de la biblioteca de compresión Crunch.

Las texturas comprimidas con Crunch se descomprimen primero a DXT y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. Las texturas comprimidas no solo utilizan menos espacio, sino que también pueden descomprimirse realmente rápido. Esto hace que el formato Crunch sea muy eficiente para distribuir texturas. Al mismo tiempo, las texturas comprimidas pueden tardar bastante tiempo en comprimirse, lo que es una gran desventaja al usar Crunch (para un gran proyecto, la compresión de todas las texturas en formato Crunch puede tardar varias horas en el Editor de Unity).

Esto debería ayudarte a reducir los tamaños de construcción de tus juegos móviles, y así facilitar el cumplimiento de las limitaciones de tamaño de la App Store por aire, permitiéndote alcanzar una audiencia más amplia con tu contenido.

Para usar la compresión Crunch en plataformas Android, iOS y tvOS, simplemente seleccionas el formato "RGB Crunched ETC" o "RGBA Crunched ETC2" para tus texturas en la ventana del Inspector. Si habilitas la opción "Usar compresión Crunch" en la pestaña Predeterminada, todas las texturas en la plataforma Android se comprimirán con ETC Crunch por defecto.

2017

A continuación, puedes ver ejemplos de texturas comprimidas con Crunch utilizando configuraciones de calidad predeterminadas. Ten en cuenta que los artefactos en las texturas finales son introducidos tanto por la compresión Crunch como por el formato de textura GPU seleccionado (DXT o ETC).

Imagen original
24 bits/píxel

DXT
4 bits/píxel

DXT comprimido
1.24 bits/píxel

Imagen original
24 bits/píxel

ETC
4 bits/píxel

ETC comprimido
1.33 bits/píxel

Si estás interesado en saber más sobre la biblioteca de compresión de texturas Crunch actualizada, visita esta publicación de blog, que incluye más ejemplos de comparación de tamaño y rendimiento.

Resolución dinámica debutando en la plataforma Xbox One

Como su nombre indica, la Resolución Dinámica se refiere a escalar dinámicamente algunos o todos los objetivos de renderizado para reducir la carga de trabajo en la GPU. La Resolución Dinámica puede ser activada automáticamente cuando los datos de rendimiento indican que el juego está a punto de perder fotogramas debido a estar limitado por la GPU. En tal caso, reducir gradualmente la resolución puede ayudar a mantener una tasa de fotogramas sólida. También puede ser activada manualmente si el usuario está a punto de experimentar una parte del juego particularmente intensiva en GPU. Si se escala gradualmente, la Resolución Dinámica puede ser prácticamente imperceptible.

Reproductor de video 360

El nuevo reproductor de video introducido a principios de este año, hizo posible usar videos 360 y hacerlos verdaderamente interactivos al agregar objetos CG, audio ambisonic, efectos visuales y más.

En 2017.3, ahora puedes llevar un video 360 en 2D o 3D a Unity y reproducirlo en el Skybox para crear experiencias de video 360 independientes dirigidas a plataformas VR.

Unity ofrece soporte integrado tanto para videos de 180 como de 360 grados en un diseño equirectangular (longitud y latitud) o un diseño cubemap (6 cuadros).

Los videos 2D equirectangulares deben tener una relación de aspecto de exactamente 2:1 para contenido de 360 grados, o 1:1 para contenido de 180 grados.

2017

Video 2D equirectangular

Los videos 2D en cubo deben tener una relación de aspecto de 1:6, 3:4, 4:3 o 6:1, dependiendo de la disposición de las caras:

2017

Video 2D en cubo

Para usar las funciones de video panorámico en el Editor de Unity, debes tener acceso a clips de video panorámico o saber cómo crearlos. Consulta nuestras páginas de documentación para una guía paso a paso sobre cómo mostrar cualquier video panorámico en el Editor de Unity.

Ten en cuenta que muchos decodificadores de video de hardware de escritorio están limitados a resoluciones de 4K y los decodificadores de video de hardware móvil a menudo están limitados a 2K o menos, lo que afecta la resolución de reproducción en tiempo real en esas plataformas.

ARCore SDK Preview 2 para Unity

Las mejoras técnicas introducidas con la nueva vista previa para desarrolladores incluyen una API C para Android NDK, funcionalidad para pausar y reanudar sesiones de AR que permite a los usuarios pausar y continuar el seguimiento después de que la aplicación se reanude, eficiencia mejorada en tiempo de ejecución y, finalmente, una interfaz mejorada para rastreables y anclajes a través de anclajes, búsqueda de planos y nubes de puntos. Aprende más sobre la vista previa para desarrolladores de ARCore.

Soporte para Vuforia 7

Con el soporte de Unity 2017.3 para Vuforia 7, puedes construir aplicaciones AR multiplataforma. Vuforia 7 introduce Model Targets, una nueva forma de colocar contenido digital en objetos específicos utilizando modelos 3D preexistentes. También es nuevo Vuforia Ground Plane, una capacidad que te permite colocar contenido digital en una superficie horizontal como un piso o una mesa. Ground Plane admitirá una gama en expansión de dispositivos iOS y Android, aprovechando habilitadores de plataforma como ARKit donde esté disponible. Aprende más sobre Vuforia en Unity 2017.

Ground Plane (disponible de forma gratuita) coloca contenido digital en pisos o mesas. Model Targets. Reconocer una nueva clase de objetos basados en su geometría, utilizados por ejemplo para colocar contenido AR sobre equipos industriales, vehículos o electrodomésticos.

OctaneRender para Unity ahora disponible de Otoy

Estamos emocionados de dar la bienvenida al motor de renderizado acelerado por GPU de trazado de rayos de OTOY para el Editor de Unity. OctaneRender para Unity está disponible de forma gratuita, o a $20 o $60 por paquetes que desbloquean más GPU y complementos de OctaneRender para las principales herramientas de autoría 3D. Nacido en GPU, OctaneRender es un motor de renderizado imparcial, trazando cada rayo de luz en una escena con precisión de grado físico para ofrecer un fotorealismo inigualable en CG y VFX. Octane Render para Unity funciona con Unity 2017.1 y versiones posteriores. Aprende más sobre OctaneRender para Unity.

2017
Sistema de partículas 2017.3
Modificador de velocidad

El módulo de Velocidad a lo largo de la Vida ahora contiene una nueva curva, que permite controlar las velocidades de las partículas durante la duración de la vida de una partícula. Esto hace posible cambiar la velocidad de las partículas sin afectar la dirección en la que están viajando. También incluye soporte para velocidades negativas, lo cual es útil para crear efectos de gravedad/vórtice.

2017
Sombras de partículas estándar

Estamos lanzando superficie y sin iluminación sombras para su uso con partículas. Proporcionan toda la funcionalidad básica de partículas que esperarías, a través de una interfaz similar a nuestra Sombra Estándar existente. Ahora es fácil configurar modos de mezcla, umbrales de prueba de alfa, distancias de partículas suaves y muchas más características. El soporte para flipbooks mezclados y efectos de distorsión también está integrado. La sombra de superficie también facilita el soporte de Mapeo Normal y iluminación PBR.

2017
Rutas de partículas ribbonizadas

Hay una nueva opción en el Módulo de Rutas llamada Modo Ribbon, que permite conectar partículas en función de su edad, lo que te permite evitar que cada partícula deje estelas detrás de ella. Debido a que cada punto en la estela está representado por una partícula, es posible usar este modo para crear estelas animadas, por ejemplo, usándolo en conjunto con el Módulo de Ruido.

2017
Otras mejoras en el sistema de partículas

Al usar mallas en el Módulo de Forma, ahora es posible usar mallas cuyo tipo primitivo es Línea o LíneaStrip. Esto facilita la generación de partículas a lo largo de líneas, en lugar de solo en la superficie de una malla.

Unity ha añadido soporte para mallas de 32 bits en Unity 2017.3, finalmente eliminando la restricción de que las mallas tengan 65,536 o menos vértices. Este soporte se ha integrado completamente para los Sistemas de Partículas, lo que significa que puedes generar en la superficie de estas nuevas mallas grandes. Aunque es probable que tenga altos costos de rendimiento, ahora también puedes renderizar mallas de partículas con índices de 32 bits.

También hemos realizado algunas mejoras en el editor para mejorar tu flujo de trabajo al crear efectos:

  • Las casillas de verificación de depuración se han movido del Inspector a la Superposición de Vista de Escena para hacerlas más accesibles (Re-simular y Mostrar Límites).
  • Hay un nuevo menú desplegable en la Superposición de Vista de Escena llamado “Simular Capas”, que puedes usar para previsualizar todos los efectos en bucle, en lugar de solo los seleccionados. Usa la Máscara de Capa para decidir qué efectos previsualizar.
  • El menú desplegable FX de Vista de Escena tiene una nueva opción para renderizar Sistemas de Partículas. Esto te permite mostrar/ocultar Sistemas de Partículas como una forma de desordenar tu vista de Escena.
2017
Mejoras en la tela

Hay una serie de mejoras en la física de la tela, incluyendo mejores herramientas en el editor para crear tela con más de los internos de PhysX expuestos. Esto te da más opciones para colisiones, auto-colisiones, etc.

Ahora puedes pintar restricciones en la tela usando un método basado en brochas y actualizar. También puedes habilitar la intercolisión para hacer que diferentes objetos de tela colisionen.

Puedes encontrar más información sobre cómo empezar a usar las mejoras de tela aquí.

Plataformas
Función de carga segmentada de Facebook

Ahora hay soporte para la nueva función de carga segmentada de Facebook para Game Room. Anteriormente, se subía un solo archivo con un tamaño máximo de alrededor de 250MB a Facebook. Ahora, solo se suben las partes que fueron cambiadas (divididas en segmentos de 10 MB).

Unity ha apoyado la aplicación de escritorio de juegos de Facebook, Game Room, desde Unity 5.6. Apoyar al cliente nativo de Windows permite a los jugadores experimentar tanto juegos web como juegos nativos construidos exclusivamente para la plataforma. Aprende más sobre cómo llegar a hasta dos mil millones de usuarios en Facebook.

2017
XR

Soporte de Profundidad de Oculus Dash

Con la introducción de su nuevo menú y UI de Oculus Dash en la última actualización de Rift, hemos incluido soporte de profundidad de Oculus Dash y expuesto información de profundidad de cámara, para que Oculus Dash pueda ocluir parcialmente superposiciones en el espacio del mundo.

Árboles de Terreno para VR

Hemos añadido la posibilidad de usar los árboles de terreno de Unity en experiencias de VR. Consulta la documentación para más detalles sobre cómo poblar tu mundo con árboles.

Instanciación Estéreo para PSVR

En 2017.2, entregamos Instanciación Estéreo para plataformas VR basadas en PC; ahora estamos expandiéndonos a PSVR. La instanciación estéreo es un emocionante avance en renderizado que desbloquea optimizaciones de hardware para renderizar imágenes estéreo. Esto significa que los desarrolladores podrán hacer más mientras mantienen una tasa de fotogramas suave.

Deprecación de plataformas

Para enfocar nuestros esfuerzos en las últimas versiones de DirectX, Unity 2017.3 (tanto el Editor de Unity como el reproductor independiente) ya no soportará DirectX 9 (que fue lanzado originalmente en 2002). Puedes leer más sobre cómo continuar apoyando Windows XP en nuestro blog.

Finalmente, como se anunció originalmente en octubre de 2017, Unity ya no incluirá Samsung Tizen y SmartTV a partir de la versión 2017.3. Sin embargo, Unity aún proporciona 12 meses de soporte, incluyendo parches y actualizaciones de seguridad a partir del lanzamiento de 2017.2 (12 de octubre de 2017). Para obtener la información más reciente sobre Tizen y SmartTV para Unity, visita la página de socios de Samsung o contacta a Samsung directamente en support@samsungdevelopers.com.

Unity Teams

Las características de Unity Teams ya están disponibles para su compra, por lo que equipos de todos los tamaños pueden guardar, compartir y sincronizar sus proyectos fácilmente dentro de Unity. Unity Teams Basic es gratuito y es ideal para equipos pequeños que recién están comenzando. Más características y capacidad están disponibles con Unity Teams Advanced, que comienza en $9 por mes. Puedes agregar más miembros al equipo, almacenamiento en la nube o más compilaciones automatizadas, pagando solo por lo que necesitas. Detalles en unity3d.com/teams.

Si has estado utilizando las características de Unity Teams (Colaborar, Cloud Build), puedes actualizar a una suscripción paga antes del 9 de enero de 2018 para evitar interrupciones en el servicio. Además, es un gran momento para actualizar a Plus y Pro.

Unity Analytics
Eventos Estándar

Los Eventos Estándar de Unity Analytics ayudan a rastrear el comportamiento de los usuarios y responder preguntas críticas específicas de tu juego. Son un conjunto curado de eventos enfocados en cinco áreas diferentes de la experiencia del usuario: Incorporación, Aplicación, Progresión, Compromiso y Monetización. Con 2017.3, los Eventos Estándar ahora están integrados directamente en Unity.

Junto con este lanzamiento, estamos emocionados de presentarte las plantillas de embudo.

2017

Junto con los Eventos Estándar, las plantillas de embudo te permiten crear embudos comunes que pueden revelar información clave con solo unos pocos clics.

Aprende más sobre Eventos Estándar.

LiveStream

Para usuarios de Plus y Pro, LiveStream ahora muestra métricas instantáneas desglosadas durante los 30 minutos anteriores. Los ingresos de IAP se muestran cuando son verificados, haciendo que los informes de ingresos sean más precisos. También hay opciones para filtrar Nuevas Instalaciones, Sesiones e Ingresos de IAP Verificados en la vista de Actividad.

Notas de la versión

Como siempre, consulta las notas de la versión para ver la lista completa de nuevas características, mejoras y correcciones.