Vライジング』PlayStation®5版からの5つの教訓

PCで初めて開発したゲームをコンソールに移植するのは並大抵のことではない。 Vライジング.V Risingを PlayStation®5に対応させるため、StunlockはUnityバージョンをアップグレードし、ゲームのコードとアセットを再最適化し、PlayStation™NetworkトロフィーやDualSense™ワイヤレスコントローラーなど、PlayStation®5ならではの機能をサポートしました。
Stunlock Studiosが過去最大規模のUnityプロジェクトをPlayStation®5に移植した経験から得た5つの重要なポイントをご紹介します。
ヒント 1:提出前にアップグレード戦略を検討する。
StunlockはUnityのバージョンを2020から2022 LTSにアップデートし、V Risingのコンソール移植を開始した。DOTS(Data-Oriented Technology Stack)のアーリーアダプターである彼らは、V RisingのPlayStation 5とPCビルドのパフォーマンスを最適化するために、Entities 1.0を使用することを熱望していました。
チームは半年以上かけて、約1,000個のIConvertGameObjectToEntityと140個のGameObjectConversionSystemsを含む、Vライジングのオーサリングシステムをゼロから書き直した。「UnityのバージョンとECSパッケージを最新バージョンにアップグレードするのは大変な作業でしたが、プラットフォームをサポートし、最適化のために必要な改善を実施するためには必要なことでした。
収穫だ:PlayStation®5のようなクローズドプラットフォームでの発売をお考えですか?ターゲットとするプラットフォームのコア機能をフルに活用できるよう、認証取得のはるか前からバージョンアップを計画に織り込んでおくことを検討しましょう。時間的な投資は必要だが、ゲームに先んじることができる--特に、新しいゲーム機が市場に参入してきたときに。

ヒント 2:プロジェクトの編成がカギとなる。
このテクノロジーをいち早く採用したStunlock氏は、DOTSでの作業には、主にEntities 0.17、0.5、1.0のリリース間のアーキテクチャ変更に関連する、独自の課題があったと指摘する。しかし、長い目で見れば、スタックのモジュラー・アーキテクチャは、最終的にVライジングをPlayStation®5に移植するために必要な作業の多くを簡素化した。チームはECS(Entity Component System)、Burstコンパイラ、C#ジョブシステムを多用してVライジングを最適化し、コンソールでも違和感がないようにした。
DOTSを使うことで、Stunlockはサブシーンとアセットストリーミングを活用してパフォーマンスを大幅に向上させることができ、Entitiesを使うことでワークフローのデバッグが大幅に簡素化されました。「エンティティー・デバッガーを多用して、ECSワールドの内容を確認しています。エンティティーを照会して、個々の状態を確認できるのは、非常に強力です」とラスマス氏は言う。「開発の大半はEntities 1.0より前に行った。アップグレードした今、何が起きているかを確認するためにジャーナルを多用しているが、これも非常に役立っている"
ラスマスは、C#やIL2CPPのままコードを放置するのではなく、Burstコンパイラを活用してコードをコンパイルすることを推奨している。「PlayStation®上のIL2CPPコードとデスクトップ上のIL2CPPコードでは、パフォーマンスに大きな違いがありました。「移植のためにやったことの多くは、Burstコンパイラにコードを移したことだ。すべてのプラットフォームでパフォーマンスが向上するからだ。
V RisingはPC版ではメインスレッドに制限されていたため、移植版の開発ではメインスレッドシステムをジョブズ経由で実行できるようにリファクタリングすることに重点を置いた。セーフ・スケジューリングによって、チームは他のタスクの邪魔にならないようなジョブをメイン・スレッド上で簡単に作成できるようになった。
収穫だ:Unityプロジェクトの基準を早い段階で設定することで、後々の頭痛の種を減らすことができます。Unityでは、開発サイクルの効率化に役立つ無料の電子書籍をいくつか提供しています。C#スタイルガイドを作成する:よりクリーンでスケーラブルなコードを書く 、Version Controlとプロジェクト編成のベストプラクティス、そしてDOTSベースのプロジェクトのための 、Unity上級開発者向けのデータ指向技術スタック入門。

ヒント 3:プラットフォーム固有の開発ツールを眠らせないこと。
初のコンソールゲームに取り組んだことで、PCを第一に考えていたスタンロックの考え方は間違いなく変わった。、より多くのプレイヤーにリーチするためだけではない。「将来的にコンソールゲームを作るかどうかは別として、ツールを使うためにコンソール用に作りたいとは思っています」とラスマスは言う。"PlayStation®用のメモリーアナライザー・ツールは特に素晴らしかった。"
V RisingのPCビルドでは、StunlockはUnityのネイティブプロファイリングツールとSuperluminalを併用し、パフォーマンスのボトルネックを特定したが、これはうまくいった。同スタジオは、UnityのPlayStation®専用プロファイリングツールをワークフローに追加することで、デバッグパイプラインの相乗効果が高まったことに満足しています。「UnityのPlayStation®ツールとビルトインされたプロファイリングツールは、それぞれ異なるインサイトを提供してくれます。
収穫だ:現在のゲーム開発パイプラインがうまく機能している場合でも、ネイティブ・プラットフォーム・ツールを含め、さまざまなツールを試してみることで、これまで明らかにならなかったプロジェクトに関する新たな情報を浮かび上がらせることができます。

ヒント4:......そして、コミットする前に新しいツールを徹底的にテストする。
Unity for PS5により、Stunlockのアーティストたちは、改良されたPlayStation®ネイティブグラフィックスAPIのためのUnityのインターフェースであるNGGCグラフィックスAPIにアクセスできるようになりました。スタンロックはNGGCの可能性を認識していたが、本格的に取り組む前にAPIを試してみたかった。切り替えは一筋縄ではいかず、時間を投資する価値があるかどうかを確かめたかったのだ。
初期のテストでは、NGGCはPlayStation®5で大幅にパフォーマンスを向上させたが、GPUクラッシュの不可解な急増につながった。テクニカル・アーティストのフィリッパ・アーヴィドソンは、この問題を調査し始め、マテリアルの変更を制御するためのカスタム・システムの一部が、意図せずにVFX Graphのレンダラーに影響を与えていることを発見しました。
「例えば、ボス戦で何度も武器を持ち替えるボスがいる。その際、武器の影を落とすモードが変わり、意図せず武器のVFXグラフエフェクトにも影響が出てしまった。VFX Graphのエフェクトは、ベースとなるレンダラー・クラスを内部的に継承しているからです」とフィリッパは説明する。「通常のグラフィックスAPIでは、このエラーは優雅に処理されるため、私たちはこのエラーに気づかなかった。しかしNGGCでは、これがGPUの誤った状態を引き起こし、最終的にクラッシュにつながるのです」。
NGGCのパフォーマンス向上は見逃すには惜しいものだったので、チームは解決策を練り始めた。「最終的には、VFXグラフのレンダラーはこれらのシステムから除外しました。"NGGCはゲームチェンジャーであり、そのポジティブなパフォーマンスの意味合いから、PlayStation 5向けにビルドしているUnity開発者にとって、この問題を認識しておくことは重要だと思います。"
課題はあるものの、NGGCの利点は欠点を大きく上回るとHöökは強調した:「性能の差は非常に大きく、クラッシュを修正した後は、この方法で前進することになる」。
収穫だ:UnityのデフォルトのグラフィックスAPIから、ターゲットプラットフォーム用に特別に作られたAPIに変更するのは、文字通り数回のクリックで、パフォーマンス面で大きなメリットを引き出すことができますが、慎重な取り扱いが必要です。

ヒント 5:ターゲット・プラットフォームのユニークな機能を最大限に活用する。
DualSense™ コントローラーをサポートすることで、StunlockはV Risingのゲームプレイに新たな次元を加えることができました。触覚フィードバックは戦闘に直感的なインパクトを与え、コントローラーの効果音はゲームプレイに没入させながら、重要なゲームプレイ情報を提供する(例えば、プレイヤーキャラクターが太陽の下で長居していることがより明確になる)。プレイヤーはDualSense™アダプティブ・トリガーを絞り、犠牲者を失血死させる際に血流をコントロールすることもできる。
これらの独創的な新機能の多くは、PC版『V ライジング』のビルドにDualSense™ ダイナミックリンクライブラリを組み込むことで、Unityの入力システムと連動し、プレイヤーに提供されました。Steamで1.0がリリースされて間もなくのアップデートで、コントローラーのサポートが追加された。これらの機能は、スタンロックのキーボードとマウスの熱狂的ファンをも変えた:「私たちのほとんどは最初からPCプレーヤーだったので、常にキーボードとマウスを重視してきました」とラスマスは言う。「ゲームパッドを使う選手が増えた。
もう1つ実装された機能で、プレイヤーの定着度を向上させることが示されているのが、プラットフォーム・トロフィーだ。PlayStation®5 で発売された『V ライジング』には44個のトロフィーがあり、PC版ではSteam Achievementsが用意されている。これらのシステムは、スタジオの高いエンゲージメント指標に貢献している。プレイヤーは『V ライジング』に平均35時間を費やし、これまでに340万以上のPlayStation™NetworkトロフィーとSteam Achievementsをアンロックしている。
収穫だ:新しいプラットフォーム向けにビルドすることで、プラットフォームやハードウェアに特化したものも含め、機能やゲームプレイの改善に関する新たなアイデアを閃くことができる。これらの多くは、より多くのプレイヤーに利益をもたらし、ゲームとの関わりを深めることにつながります。うまくやれば、リプレイ性を高めることもできる。

教訓と今後の展望
V RisingのPlayStation®5のローンチは、Stunlock Studiosのような実績のあるチームでさえ、成功し続けるために常に革新的であることを示している。ゲーム機のローンチに挑戦したことで、チームはプロジェクトの計画や設定、研究開発、パフォーマンスの最適化といった貴重な教訓を得た。
Stunlockは現在、PlayStation®5ファミリーの最新機種であるPlayStation®5 Proの機能をどのように活用し、将来的にV Risingの強化版をプレイヤーに提供できるかを検討しています。「PlayStation®5 Proの可能性にとても興奮しています。「レンダリング解像度の向上やビジュアルの忠実度の向上などの機能強化を検討する予定だ。これらは、新ハードウェアのグラフィックパワーの向上を活用するために、私たちが飛び込む予定の最初の分野です」。
他のプラットフォームについては?Vライジングの選手たちは様子を見るしかない。「これは私たちにとって初めてのマルチプラットフォームのローンチであり、それに伴って多くのチャレンジがありました。しかし、私たちがUnityでVライジングを作ったことを考えれば、他のプラットフォーム向けのビルドはずっと簡単になるでしょう」とラスマスは言う。「それを念頭に置きながら、PCとPlayStation®5の両方でVライジングの最高の完全な体験をプレイヤーの皆様にお届けすることに主眼を置いてきました。しかし、将来的に検討する可能性がないわけではない。それを知る最良の方法は、Vライジングのニュースを常にチェックし、開発者ブログを読むことです」。

Vライジングをより深く 知るために最近のStunlock StudiosがどのようにDOTSとHDRP(High Definition Render Pipeline)を活用し、このゲームの巨大なオープンワールドを構築したかを紹介するケーススタディをご覧ください。Unity ProでPlayStation®5やその他のプラットフォーム向けにビルド。
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