Games

5 выводов из порта V Rising PlayStation®5

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Feb 21, 2025|7 Мин
Ключевые рисунки из V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity — на троне сидит блондин-вампир с мечом в руках
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Портирование игры для первого PC на консоли — это немаловажный аспект, особенно если это ваша первая мультиплатформенная игра, которая по размеру не уступает V Rising. Для выпуска V Rising на PlayStation®5 студия Stunlock обновила версии Unity, оптимизировала код и ассеты игры и реализовала поддержку уникальных функций консоли, таких как PlayStationTMNetwork Trophies и беспроводной контроллер DualSenseTM.

Узнайте о пяти ключевых выводах из опыта Stunlock Studios по портированию одного из крупнейших проектов Unity на PlayStation®5.

Совет 1: Обдумайте стратегии обновления до подачи заявок.

Stunlock запустила порт консолей V Rising с обновления Unity версии 2020–2022 LTS. Будучи одними из первых пользователей стека информационно-ориентированных технологий (DOTS), они с готовностью начали использовать Entities 1.0, что откроет множество возможностей для оптимизации производительности сборок PlayStation 5 и ПК от V Rising.

За шесть месяцев команда с нуля переработала систему разработки V Rising, включая около 1000 систем IConvertGameObjectToEntity и 140 системGameObjectConversionSystems. «Обновление нашей версии Unity и пакета ECS до новейших версий было большой задачей, но нам было необходимо поддержать платформу и внедрить улучшения, необходимые для оптимизации, — говорит сооснователь и технический директор студии Расмус Хёк.

Выноска: Не хотите выпустить игру на закрытой платформе вроде PlayStation®5? Подумайте о том, чтобы учесть обновление версий в процессе планирования задолго до сертификации, чтобы вы могли использовать все возможности целевой платформы. Это временные вложения, но они могут вывести вас вперед, особенно при выходе на рынок новой консоли.

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Совет 2: Ключевую роль играет организация проекта.

Будучи одним из первых пользователей технологии, Stunlock отмечает, что работа с DOTS натолкнулась на определенные трудности, в основном связанные с навигацией по изменениям архитектуры между версиями Unity 0.17, 0.5 ,и 1.0. Но в долгосрочной перспективе модульная архитектура стека в конечном итоге упростила большую часть работы по выпуску V Rising на PlayStation®5. Команда активно использовала систему Entity Component System (ECS), компилятор Burst и систему задач C#, чтобы оптимизировать V Rising и чувствовать себя как дома на консоли.

Благодаря DOTS Stunlock смогла использовать подсцены и поток ассетов для значительного повышения производительности, а работа с Entities значительно упростила рабочие процессы отладки. «Мы активно используем Entity Debugger для отображения содержимого нашего мира ECS, и возможность запрашивать сущности и видеть их отдельные состояния очень важна», — говорит Расмус. «Большую часть подготовки к разработке мы выполнили в Unity 1.0. Теперь, обновившись, мы часто используем журналы, чтобы следить за происходящим, что также очень полезно».

Расмус рекомендует использовать компилятор Burst для компиляции кода там, где это целесообразно, а не оставлять код на простом C# или IL2CPP. «Мы увидели значительные различия в производительности кода IL2CPP на PlayStation® и на ПК, и не видели этих различий, когда использовали Bursted-код, — говорит он. «Для порта мы многое сделали, перенеся код в компилятор Burst, где он будет работать гораздо лучше. Этим мы займемся и дальше, потому что это повышает производительность на всех платформах».

Поскольку возможности V Rising были ограничены основным потоком сборки для ПК, большая часть усилий порта была сосредоточена на рефакторинге систем основных потоков для работы через Jobs. Безопасное планирование помогло команде с легкостью создать задачи на главном потоке, которые не мешали выполнению других задач.

Итог: Ранняя настройка стандартов для проектов Unity избавит вас от головной боли. Unity предлагает несколько бесплатных электронных книг, которые помогут вам ускорить цикл разработки, включая «Создание руководства по стилю C#»: Напишите более чистый код, который масштабирует, V Version Control и оптимизирует организацию проектов, а для проектов на основе DOTS — введение в стек информационно-ориентированных технологий для опытных Unity-разработчиков.

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Совет 3: Не спите на специализированных инструментах разработки для конкретных платформ.

Работа над их первой консольной игрой определенно изменила менталитет Stunlock, ориентированный на первый PC, и дело не только в том, чтобыохватить больше игроков. «Независимо от того, выберем мы консольную игру в будущем или нет, мы бы все равно хотели разрабатывать ее для консолей, просто используя инструменты!» — говорит Расмус. «Инструменты анализа памяти для PlayStation® были особенно великолепны».

Для сборки ПК V Rising Stunlock использовала нативные инструменты профилирования Unity в сочетании с Superluminal для выявления узких мест производительности, что хорошо себя зарекомендовало. Студия с удовлетворением обнаружила, что добавление в рабочие процессы специализированных инструментов профилирования Unity PlayStation® открывает больше возможностей для их процесса отладки. «Инструменты Unity PlayStation® и встроенные средства профилирования дают разную картину, поэтому их сочетание может быть невероятно эффективным», — говорит Расмус.

Итог: Даже если процесс разработки игры хорошо работает, эксперименты с другими инструментами, включая нативные платформы, помогут вам получить новую информацию о проекте, которая раньше не была очевидной.

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Совет 4: ...И тщательно тестируйте новые инструменты перед отправкой запроса.

Unity для PS5 дала художникам Stunlock доступ к графическому API NGGC — интерфейсу Unity для улучшенного нативного графического API PlayStation®. Станлок знал о потенциале NGGC, но перед тем как пойти ва-банк, они захотели поэкспериментировать с API. Переход не был простой задачей, и они хотели убедиться, что время того стоит.

Первые тесты показали, что NGGC действительно значительно улучшила производительность на PlayStation®5, но была привязана к головоломному всплеску сбоев графического процессора. Технический художник Филиппа Арвидссон (Filippa Arvidsson) начал изучать эту проблему и обнаружил, что некоторые из их собственных систем управления изменениями материалов непреднамеренно влияют на рендереры VFX Graph.

«Например, у нас есть босс, который меняет оружие несколько раз во время боя с боссом. При этом меняется режим отбрасывания теней на оружие, что также непреднамеренно повлияло на эффекты VFX Graph на оружии. Это связано с тем, что эффекты VFX Graph внутри студии наследуются от класса базового рендерера», — объясняет Филиппа. «В обычном Graphics API эта ошибка обрабатывается изящно, поэтому мы ее и не замечали. Но в NGGC это приводит к ошибочному состоянию графического процессора, что в конечном итоге приводит к сбою».

Улучшения производительности NGGC были слишком хороши, чтобы отказаться от них, поэтому команда начала работать над решением. «В итоге мы постарались исключить из этих систем рендереры VFX Graph, — их все равно не должно было быть», — говорит Филиппа. «NGGC сильно меняет игру из-за положительного влияния на производительность, но я думаю, что разработчикам Unity, ведущим разработку для PlayStation 5, важно знать об этой проблеме».

Несмотря на трудности, Хёк подчеркнул, что преимущества NGGC значительно перевешивают недостатки: «Разница в производительности была огромной, и после устранения ошибок это путь вперед».

Итог: Перейти от стандартного графического API Unity к специально созданному для вашей целевой платформы — это всего несколько щелчков мышью, что открывает множество преимуществ производительности, но требует осторожного обращения.

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Совет 5: Используйте уникальные функции целевой платформы с максимальной эффективностью.

Реализация поддержки контроллера DualSenseTM открыла Stunlock новые возможности для игрового процесса V Rising. Haptic обратной связи повышает вязкость боя, а звуковые эффекты контроллеров погружают игроков в игру, предоставляя важную информацию об игровом процессе (например, чтобы сделать его более очевидным, когда персонаж слишком долго задерживается на солнце). Игроки могут даже нажимать на адаптивные триггеры DualSenseTM, чтобы контролировать поток крови во время обескровливания жертв.

Многие из этих творческих нововведений стали доступны пользователям PC версии V Rising, добавив в сборку для ПК библиотеку динамических ссылок DualSenseTM совместно с системой ввода Unity. Это добавило поддержку контроллеров в обновление вскоре после выпуска 1.0 в Steam. Эти функции даже сделали клавиатуру и мышь жесткими в Stunlock: «Большинство из нас с самого начала играли на PC, поэтому мы всегда сосредоточились на клавиатуре и мышах, — говорит Расмус. «Геймпадами пользуются гораздо больше игроков, даже я сижу на диване и играю!»

Другой реализованной ими функцией, которая улучшила прилипаемость игроков, были платформенные трофеи. Игра V Rising была выпущена на PlayStation®5 с 44 трофеями, что в свою очередь вдохновило на создание коллекции Steam Achievements для PC. Эти системы помогли студии добиться высоких показателей вовлеченности: игроки проводят в V Rising в среднем 35 часов, а также получили доступ к более чем 3,4 миллиона PlayStationTMNetwork Trophies и Steam Achievements.

Итог: Создание новой платформы может привести к появлению новых идей по улучшению функций и игрового процесса, в том числе платформ или аппаратных систем. Многие из них могут принести пользу вашей широкой базе игроков и углубить их взаимодействие с вашей игрой. При правильном подходе это также повышает воспроизводимость.

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Уроки и взгляд в будущее

Запуск PlayStation®5 от V Rising показывает, что даже такие признанные команды, как Stunlock Studios, постоянно вносят инновации, чтобы оставаться успешными. Выпуск консоли помог команде извлечь ценные уроки в планировании и настройке проектов, исследованиях и разработках, а также оптимизации производительности, которые она может применить в будущих проектах.

В настоящее время Stunlock оценивает, как они могут использовать функции последнего дополнения к семейству PlayStation®5, PlayStation®5 Pro, чтобы в будущем предоставлять игрокам улучшенную версию V Rising. «Мы очень взволнованы потенциалом PlayStation®5 Pro, — говорит Расмус. «Мы планируем изучить такие улучшения, как увеличенное разрешение рендеринга и улучшенное визуальное качество. Это первые области, которые мы планируем изучить, чтобы использовать возросшую мощь графики нового оборудования».

А что касается других платформ? Игрокам V Rising придется подождать и посмотреть. «Это был наш первый выпуск на нескольких платформах, и вместе с этим мы столкнулись с большими трудностями, как интересными, так и сложными. Однако, учитывая, что мы сделали V Rising с Unity, это значительно упростит разработку для других платформ», — говорит Расмус. «Именно поэтому мы сосредоточились в основном на том, чтобы обеспечить игрокам как на ПК, так и на PlayStation®5 наилучшие и полные впечатления от V Rising. Но не исключено, что в будущем мы сможем этим заняться. Лучший способ узнать это — быть в курсе новостей о V Rising и читать наши статьи разработчиков».

Скриншот игры с V Rising от Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising от Stunlock Studios

Узнайте больше о V Rising в нашем недавнем примере использования Stunlock Studios DOTS и High Definition Render Pipeline (HDRP) для создания огромного открытого мира игры. Создавайте сборки для PlayStation®5 и других платформ с помощью Unity Pro.

©2025 Sony Interactive Entertainment LLC. "PlayStation Family Mark", "PlayStation", "PS5 logo", "PS5", "PS4 logo", "PS4", "PlayStation Shapes Logo" и "Play Has No Limits" являются зарегистрированными торговыми марками или знаками Sony Interactive Entertainment Inc.