V Rising PlayStation®5 포트의 5가지 시사점

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Feb 21, 2025|7 분
스턴락 스튜디오의 V Rising, Made With Unity의 주요 아트 - 금발 뱀파이어가 칼을 들고 왕좌에 앉아 있습니다.
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PC용 게임을 콘솔로 이식하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 특히 첫 멀티플랫폼 게임이고 그 게임의 규모가 V Rising. 스턴락은 V Rising을 PlayStation®5에 출시하기 위해 Unity 버전을 업그레이드하고, 게임의 코드와 에셋을 재최적화했으며, PlayStation™Network 트로피와 DualSense™ 무선 컨트롤러 등 콘솔의 고유 기능을 지원하도록 구현했습니다.

스턴락 스튜디오가 역대 최대 규모의 Unity 프로젝트 중 하나를 PlayStation®5로 포팅한 경험에서 얻은 5가지 핵심 팁을 읽어보세요.

팁 1: 제출 전에 업그레이드 전략을 고려하세요.

스턴락은 2020년부터 2022년 LTS까지 Unity 버전 업데이트를 통해 V Rising의콘솔 포트를 출시했습니다. 데이터 지향 기술 스택(DOTS)의 얼리 어답터인 이들은 V Rising의PlayStation 5 및 PC 빌드에 다양한 성능 최적화 기회를 열어줄 엔티티 1.0을 사용해보고 싶어 했습니다.

개발팀은 6개월에 걸쳐 약 1,000개의 IConvertGameObjectToEntity와 140개의 게임 오브젝트 변환 시스템을 포함하여 V Rising의저작 시스템을 처음부터 다시 작성했습니다. 스튜디오의 공동 창립자이자 기술 디렉터인 라스무스 회크는 "Unity 버전과 ECS 패키지를 최신 버전으로 업그레이드하는 것은 큰 작업이었지만 플랫폼을 지원하고 최적화를 위해 필요한 개선 사항을 구현하기 위해 꼭 필요한 일이었습니다."라고 말합니다.

테이크아웃: PlayStation®5와 같은 폐쇄형 플랫폼에서 출시할 생각인가요? 타겟 플랫폼의 핵심 기능을 최대한 활용할 수 있도록 인증보다 훨씬 앞서 버전 업그레이드를 계획에 반영하는 것을 고려하세요. 시간 투자가 필요하지만, 특히 새로운 콘솔이 시장에 출시될 때 경쟁에서 앞서나갈 수 있습니다.

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

팁 2: 프로젝트 정리가 핵심입니다.

이 기술의 얼리 어답터였던 스턴록은 DOTS를 사용하는 데 있어 주로 엔티티 0.17, 0.5 및 1.0 릴리스 간의 아키텍처 변경 사항을 탐색하는 것과 관련된 어려움이 있었다고 말합니다. 하지만 장기적으로 보면 스택의 모듈식 아키텍처는 궁극적으로 V Rising을 PlayStation®5에 구현하는 데 필요한 많은 작업을 간소화했습니다. 개발팀은 ECS( 엔티티 컴포넌트 시스템 ), Burst 컴파일러, C# 잡 시스템을 광범위하게 사용하여 V Rising을 최적화함으로써 콘솔에서 집처럼 편안하게 사용할 수 있도록 했습니다.

스턴락은 DOTS를 통해 서브씬과 에셋 스트리밍을 활용하여 성능을 대폭 향상할 수 있었고, 엔티티를 사용하여 디버깅 워크플로를 크게 간소화할 수 있었습니다. " 엔티티 디버거를 많이 사용하여 ECS 월드의 콘텐츠를 확인하고 있는데, 엔티티를 쿼리하고 개별 상태를 확인할 수 있는 기능은 매우 강력합니다."라고 Rasmus는 말합니다. "저희는 엔티티 1.0 이전에 대부분의 개발을 완료했습니다. 업그레이드를 마친 지금은 어떤 일이 일어나고 있는지 확인하기 위해 저널링을 많이 사용하고 있으며, 이 또한 매우 유용합니다."

Rasmus는 코드 컴파일 시 일반 C#이나 IL2CPP에 코드를 남겨두는 대신 Burst 컴파일러를 활용할 것을 권장합니다. "IL2CPP 코드를 PlayStation®에서 사용할 때와 데스크톱에서 사용할 때 상당한 성능 차이를 확인했는데, Burst 코드를 사용할 때는 이러한 차이를 느끼지 못했습니다."라고 그는 말합니다. "우리가 포트에서 한 많은 작업은 훨씬 더 나은 성능을 발휘하는 Burst 컴파일러로 코드를 옮기는 것이었습니다. 이는 모든 플랫폼에서 성능을 향상시키기 때문에 앞으로 계속 진행할 것입니다."

V Rising은 PC 빌드에서 메인 스레드에 제한이 있었기 때문에 포트 개발의 대부분은 잡을 통해 실행되도록 메인 스레드 시스템을 리팩토링하는 데 집중했습니다. 안전한 스케줄링 덕분에 팀은 다른 작업을 방해하지 않는 메인 스레드에서 작업을 쉽게 만들 수 있었습니다.

요점 정리: Unity 프로젝트의 표준을 일찍 설정하면 나중에 골치 아픈 일을 많이 줄일 수 있습니다. Unity는 개발 주기를 간소화하는 데 도움이 되는 여러 무료 전자책( C# 스타일 가이드 만들기)을 제공합니다: 확장 가능한 깔끔한 코드 작성,버전 관리 및 프로젝트 구성 모범 사례, DOTS 기반 프로젝트의 경우 고급 Unity 개발자를 위한 데이터 지향 기술 스택 소개를 살펴보세요.

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

팁 3: 플랫폼별 개발 도구에서 잠을 자지 마세요.

첫 콘솔 게임을 개발하면서 Stunlock의 PC 우선 사고방식은 확실히 바뀌었고, 이는 단순히더 많은 플레이어에게 다가가는 것만이 아닙니다. "앞으로 콘솔 게임을 만들든 안 만들든, 툴을 사용하기 위해서라도 콘솔용 빌드를 하고 싶어요!"라고 라스무스는 말합니다. "특히 PlayStation®용 메모리 분석기 도구는 정말 훌륭했습니다."

스턴록은 V Rising의PC 빌드에서 성능 병목 현상을 파악하기 위해 Unity의 네이티브 프로파일링 툴과 슈퍼루미날을 함께 사용했고, 그 효과는 좋았습니다. 이 스튜디오는 워크플로에 Unity의 PlayStation® 전용 프로파일링 툴을 추가하여 디버깅 파이프라인에 더 큰 시너지 효과를 얻을 수 있었다는 사실에 만족했습니다. "Unity의 PlayStation® 툴과 빌트인 프로파일링 툴은 서로 다른 인사이트를 제공하기 때문에 함께 사용하면 매우 효과적일 수 있습니다."라고 Rasmus는 말합니다.

요점 정리: 현재 게임 개발 파이프라인이 잘 작동하고 있더라도 네이티브 플랫폼 툴을 비롯한 다양한 툴을 실험해 보면 이전에는 드러나지 않았던 프로젝트의 새로운 정보를 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다.

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

팁 4: ... 그리고 커밋하기 전에 새 도구를 철저히 테스트하세요.

스턴록의 아티스트들은 PS5용 Unity를 통해 향상된 네이티브 PlayStation® 그래픽 API를 위한 Unity의 인터페이스인 NGGC 그래픽 API를 사용할 수 있었습니다. 스턴락은 NGGC의 잠재력을 알고 있었지만 올인하기 전에 API를 실험해보고 싶었습니다. 전환은 간단한 작업이 아니었고, 그들은 시간을 투자할 만한 가치가 있는지 확인하고 싶었습니다.

초기 테스트 결과 NGGC는 PlayStation®5에서 성능을 크게 향상시켰지만, 의아하게도 GPU 충돌이 급증하는 문제가 있었습니다. 테크니컬 아티스트인 필리파 아비드슨은 이 문제를 조사하기 시작했고, 머티리얼 변경을 제어하는 커스텀 시스템 중 일부가 의도치 않게 VFX 그래프 렌더러에 영향을 미친다는 사실을 발견했습니다.

"예를 들어 보스전 중에 무기를 여러 번 교체하는 보스가 있습니다. 이렇게 하면 무기의 그림자 드리우기 모드가 변경되어 의도치 않게 무기의 VFX 그래프 이펙트에도 영향을 미쳤습니다. 이는 VFX 그래프 효과가 내부적으로 기본 렌더러 클래스에서 상속되기 때문입니다."라고 Filippa는 설명합니다. "일반 그래픽 API에서는 이 오류가 정상적으로 처리되기 때문에 저희는 이 오류를 발견하지 못했습니다. 하지만 NGGC에서는 GPU에 잘못된 상태가 발생하여 결국 충돌로 이어집니다."

NGGC의 성능 개선은 그냥 지나치기에는 너무 좋아서 팀은 솔루션을 개발하기 시작했습니다. 필리파는 "결국 해당 시스템에서 VFX 그래프 렌더러를 제외했습니다. 어차피 존재해서는 안 되는 것이었기 때문입니다."라고 말합니다. "NGGC는 성능에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 게임 판도를 바꿀 수 있지만, PlayStation 5용으로 개발하는 Unity 개발자는 이 문제를 인식하는 것이 중요하다고 생각합니다."

이러한 어려움에도 불구하고 회크는 NGGC의 이점이 단점보다 훨씬 크다고 강조했습니다: "성능 차이가 컸고, 충돌 문제를 해결한 후에는 앞으로 나아갈 길입니다."

요점 정리: Unity의 기본 그래픽 API를 타겟 플랫폼에 맞게 특별히 제작된 API로 변경하는 것은 말 그대로 몇 번의 클릭만으로 가능하며, 성능을 크게 향상시킬 수 있지만 신중한 관리가 필요합니다.

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

팁 5: 타겟 플랫폼의 고유한 기능을 최대한 활용하세요.

스턴락은 듀얼센스 컨트롤러 지원을 구현함으로써 V 라이징의게임플레이에 새로운 차원을 더할 수 있는 기회를 얻었습니다. 햅틱 피드백은 전투에 더 많은 본능적 효과를 부여하고, 컨트롤러 사운드 효과는 플레이어에게 중요한 게임플레이 정보를 제공하면서 몰입감을 높여줍니다(예: 플레이어 캐릭터가 햇빛에 너무 오래 머무르는 경우 더 명확하게 표시). 플레이어는 듀얼센스™ 적응형 트리거를 눌러 희생자를 질식시킬 때 피의 흐름을 제어할 수도 있습니다.

이러한 창의적인 새로운 기능 중 다수는 PC 버전 V Rising의 플레이어가 Unity의 입력 시스템과 함께 듀얼센스™ 다이내믹 링크 라이브러리를 PC 빌드에 포함함으로써 사용할 수 있게 되었습니다. Steam 1.0 출시 후 얼마 지나지 않아 업데이트를 통해 컨트롤러 지원이 추가되었습니다. 이러한 기능 덕분에 키보드와 마우스 마니아들도 스턴락의 매니아로 거듭났습니다: "저희 대부분은 처음부터 PC를 사용해 왔기 때문에 항상 키보드와 마우스에 집중해 왔습니다."라고 Rasmus는 말합니다. "게임패드를 사용하는 플레이어가 훨씬 많아졌고, 저 역시 소파에 앉아서 게임을 하고 있습니다!"

플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움이 되는 또 다른 기능으로 플랫폼 트로피를 구현했습니다. PlayStation®5에서 44개의 트로피와 함께 출시된 V Rising은 PC에서 Steam 업적 컬렉션에 영감을 주었습니다. 이러한 시스템은 스튜디오의 높은 참여도 지표에 기여했습니다. 플레이어는 평균 35시간 동안 V Rising을 플레이하고, 현재까지 340만 개 이상의 PlayStation™Network 트로피와 Steam 업적을 잠금 해제했습니다.

요점 정리: 새로운 플랫폼을 위해 빌드하면 플랫폼이나 하드웨어에 특화된 기능 및 게임플레이 개선에 대한 새로운 아이디어가 떠오를 수 있습니다. 이 중 다수는 결국 더 많은 플레이어층에게 혜택을 주고 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있습니다. 올바르게 수행하면 재생률을 높일 수도 있습니다.

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

교훈과 앞으로의 전망

스턴락 스튜디오와 같은 기존 팀도 성공을 위해 끊임없이 혁신하고 있다는 것을 V Rising의PlayStation®5 출시를 통해 확인할 수 있습니다. 콘솔 출시에 도전하면서 팀은 프로젝트 계획 및 설정, 연구 개발, 성능 최적화 등 향후 프로젝트에 적용할 수 있는 귀중한 교훈을 얻었습니다.

스턴락은 현재 최신 PlayStation®5 제품군인 PlayStation®5 Pro의 기능을 활용하여 향후 플레이어에게 향상된 버전의 V Rising을 제공할 수 있는 방법을 검토하고 있습니다. "PlayStation®5 Pro의 잠재력에 대해 매우 기대가 큽니다."라고 Rasmus는 말합니다. "렌더링 해상도를 높이고 시각적 충실도를 개선하는 등의 개선 사항을 모색할 계획입니다. 새로운 하드웨어의 향상된 그래픽 성능을 활용하기 위해 가장 먼저 살펴볼 분야입니다."

다른 플랫폼은 어떤가요? V 라이징 플레이어는 조금 더 지켜봐야 합니다. "첫 번째 멀티 플랫폼 출시였기 때문에 재미있기도 하고 어렵기도 한 많은 도전이 있었습니다. 하지만 V Rising을 Unity로 만들었기 때문에 다른 플랫폼을 위한 빌드가 훨씬 쉬워질 것입니다."라고 Rasmus는 말합니다. "이를 염두에 두고, 저희는 주로 PC와 PlayStation®5 플레이어에게 최고의 경험을 선사하는 데 집중했습니다. 하지만 향후 검토할 수 있는 가능성이 전혀 없는 것은 아닙니다. 이를 알아보는 가장 좋은 방법은 V 라이징의 최신 소식을 확인하고 개발자 블로그를 읽는 것입니다."

스턴락 스튜디오의 V Rising 인게임 스크린샷, Made with Unity
스턴락 스튜디오의 V 라이징

V 라이징에 대해 더 자세히 알아보세요. 최근 사례 연구를 통해 스턴락 스튜디오가 DOTS와 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 활용하여 게임의 방대한 오픈 월드를 구축한 방법을 알아보세요. Unity Pro로 PlayStation®5 및 기타 플랫폼용 빌드.

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