5 conclusões da porta PlayStation®5 V Rising

Portar um jogo que prioriza o PC para consoles não é uma tarefa pequena, especialmente quando é seu primeiro jogo multiplataforma, e esse jogo é tão grande quanto V Rising. Para trazer o V Rising para o PlayStation®5, a Stunlock atualizou as versões Unity, otimizou o código e os assets do jogo e implementou suporte para os recursos exclusivos do console, como PlayStationTMNetwork Trophy e o controlador sem fio DualSenseTM.
Continue lendo para conhecer cinco aprendizados importantes da experiência da Stunlock Studios ao levar um dos maiores projetos do Unity para o PlayStation®5.
Dica 1: Considere estratégias de atualização antes dos envios.
Stunlock iniciou a porta de console da V Rising com uma atualização da versão do Unity do 2020 para o 2022 LTS. Como primeiros usuários do Data-Oriented Technology Stack (DOTS), eles estavam ansiosos para começar a usar o Entities 1.0, o que revelaria uma série de oportunidades de otimização de desempenho para as builds PlayStation 5 e PC da V Rising.
Ao longo de seis meses, a equipe reescreveu o sistema de criação de V Rising do zero, incluindo cerca de 1.000 IConvertGameObjectToEntity e 140 GameObjectConversionSystems. “A atualização da nossa versão do Unity e do pacote do ECS para as versões mais recentes foi uma tarefa importante, mas era necessário para nós oferecer suporte à plataforma e implementar as melhorias necessárias para a otimização”, diz Rasmus Höök, cofundador e diretor técnico do estúdio.
Takeaway: Pensando em lançar em uma plataforma fechada como PlayStation®5? Considere incorporar uma atualização de versão em seu planejamento muito antes da certificação para que você possa aproveitar ao máximo os recursos fundamentais da plataforma de destino. É um investimento em tempo, mas que pode colocá-lo à frente do jogo, especialmente quando um novo console entra no mercado.

Dica 2: Organização do projeto é importante.
Como os primeiros usuários da tecnologia, Stunlock observa que trabalhar com DOTS veio com seus próprios desafios, principalmente relacionados à navegação de mudanças de arquitetura entre as versões Entities 0.17, 0.5 e 1.0. No entanto, a longo prazo, a arquitetura modular da pilha finalmente simplificou muito do trabalho necessário para levar o V Rising para PlayStation®5. A equipe usou extensivamente o Sistema de Entidade de Componentes (ECS), o compilador Burst e o Sistema de Trabalhos em C# para otimizar o V Rising para que se sentisse em casa no console.
Com DOTS, Stunlock conseguiu aproveitar subcenas e transmissão de assets para aumentar significativamente o desempenho, e trabalhar com Entities simplificou muito os fluxos de trabalho de depuração. “Nós estamos usando o Entity Debugger intensamente para ver o conteúdo do nosso mundo do ECS, e poder consultar entidades e ver seus estados individuais é muito poderoso”, diz Rasmus. “Nós fizemos a maior parte do nosso desenvolvimento antes do Entities 1.0. Agora, tendo atualizado, estamos usando muito jornalismo para ver o que está acontecendo, o que também tem sido muito útil.”
Rasmus recomenda utilizar o compilador Burst para compilação de código onde for sensato, em vez de deixar o código em C# simples ou IL2CPP. “Enxergamos diferenças significativas de desempenho entre o código IL2CPP no PlayStation® e não enxergamos essas diferenças ao usar o código Bursted”, explica. “Muito do que fizemos para a porta foi mover o código para o compilador Burst, onde funcionaria muito melhor. Isso é algo que faremos no futuro, pois melhora o desempenho em todas as plataformas.”
Como o V Rising tinha sido limitado pela thread principal na build PC, grande parte dos esforços de desenvolvimento da porta se concentraram em refatorar sistemas de thread principais para serem executados via Jobs. A programação segura ajudou a equipe a criar trabalhos na thread principal que não interferiram com outras tarefas.
O takeaway: Configurar padrões antecipadamente para seus projetos do Unity pode economizar muitas dores de cabeça posteriormente. O Unity oferece diversos e-books gratuitos para ajudar você a otimizar seu ciclo de desenvolvimento, incluindo o guia Criar um estilo C#: Escreva código mais limpo que dimensione, Versão Control e práticas recomendadas de organização de projetos, e, para projetos baseados em DOTS, Introdução ao Data-Oriented Technology Stack para desenvolvedores avançados do Unity.

Dica 3: Não dorme em ferramentas de desenvolvimento específicas para cada plataforma.
Trabalhar em seu primeiro jogo para console definitivamente mudou a mentalidade de Stunlock em relação ao PC, e não se trata apenas de alcançar mais jogadores. "Se decidirmos criar um jogo para console no futuro, ainda queremos desenvolver para console apenas para usar as ferramentas", diz Rasmus. “As ferramentas de análise de memória para PlayStation® foram especialmente ótimas.”
Para a build PC de V Rising, Stunlock estava usando as ferramentas de perfil nativas da Unity em combinação com o Superluminal para identificar gargalos de desempenho, o que funcionou bem. O estúdio ficou feliz em descobrir que adicionar as ferramentas de perfilagem específicas do PlayStation® da Unity aos seus fluxos de trabalho desbloqueou mais sinergias para o pipeline de depuração. "As ferramentas PlayStation® do Unity e as ferramentas de perfil integradas fornecem insights diferentes, portanto, usá-las juntas podem ser incrivelmente eficazes", diz Rasmus.
O takeaway: Mesmo que seu pipeline atual de desenvolvimento de jogos esteja funcionando bem, testar ferramentas diferentes, incluindo ferramentas de plataforma nativa, pode ajudar você a apresentar novas informações sobre seu projeto que antes não eram aparentes.

Dica 4: ... E teste novas ferramentas bem antes de se comprometer.
O Unity para PS5 concedeu aos artistas do Stunlock acesso à API de gráficos NGGC, a interface do Unity para a API de gráficos nativa PlayStation® aprimorada. Stunlock estava ciente do potencial de NGGCs, mas antes de começar, eles queriam experimentar a API. Mudar não seria uma tarefa simples, e eles queriam ter certeza de que o investimento em tempo valia a pena.
Os testes iniciais mostraram que o NGGC melhorou significativamente o desempenho no PlayStation®5, mas estava vinculado a um pico enigmático em falhas na GPU. A artista técnica, Filippa Arvidsson, começou a explorar o problema e descobriu que alguns de seus sistemas personalizados para controlar mudanças de materiais estavam involuntariamente afetando os renderizadores VFX Graph.
"Por exemplo, temos um chefe que troca de arma várias vezes durante sua luta com o chefe. Quando ela faz isso, o modo de projeção de sombra na arma muda, o que também afetou involuntariamente os efeitos do VFX Graph na arma. Isso é porque os efeitos do VFX Graph são internamente herdados da classe do renderizador base", explica Filippa. "Na API de gráficos regular, esse erro é tratado graciosamente, então nunca o percebemos. Mas em NGGC, isso leva a um estado errado na GPU, o que acaba levando a um travamento.”
As melhorias de desempenho do NGGC foram boas demais para passarem, então a equipe começou a trabalhar em uma solução. "No final, nos certificamos de excluir quaisquer renderizadores VFX Graph desses sistemas — eles não deveriam estar lá de qualquer forma", diz Filippa. “O NGGC é um divisor de águas devido às suas implicações positivas de desempenho, mas acho que é importante que os desenvolvedores em Unity que estão desenvolvendo para PlayStation 5 saibam disso.”
Apesar dos desafios, Höök enfatizou que os benefícios do NGGC superam muito os inconvenientes: "A diferença no desempenho foi enorme, e depois de corrigir os travamentos, é o caminho à frente."
O takeaway: Mudar da API padrão de gráficos do Unity para uma API criada especificamente para sua plataforma de destino é literalmente de alguns cliques, e pode desbloquear diversos benefícios de desempenho, mas exige um tratamento cuidadoso.

Dica 5: Aproveite ao máximo os recursos exclusivos da sua plataforma de destino.
A implementação do suporte para o controlador DualSenseTM proporcionou a Stunlock oportunidades para adicionar novas dimensões à jogabilidade de V Rising. O feedback haptico dá um impacto mais visceral ao combate, enquanto os efeitos sonoros do controlador imergem os jogadores enquanto fornecem informações importantes sobre jogabilidade (como torná-lo mais óbvio quando o personagem do jogador permanece demasiado tempo ao sol). Os jogadores podem até apertar o DualSenseTM Adaptive Triggers para controlar o fluxo de sangue enquanto expulsam suas vítimas.
Muitos desses novos recursos criativos foram disponibilizados aos jogadores na versão PC do V Rising ao incluir a biblioteca de links dinâmicos DualSenseTM na build do PC, em conjunto com o Sistema de Entrada da Unity. Isso adicionou suporte a controladores em uma atualização pouco depois da versão 1.0 no Steam. Esses recursos até converteram os dispositivos de teclado e rato na Stunlock: "A maioria de nós já jogou PC desde o início, então sempre nos concentramos no teclado e no mouse", diz Rasmus. “Muitos jogadores usam gamepads — até eu sinto que estou sentado no sofá jogando!”
Outro recurso implementado por eles, que é mostrado melhorar a aderência do jogador, foram os Troféus de plataforma. V Rising foi lançado para PlayStation®5 com 44 Troféus, o que, por sua vez, inspirou uma coleção de conquistas da Steam para PC. Esses sistemas contribuíram para altas métricas de engajamento para o estúdio: os jogadores passam uma média de 35 horas em V Rising e desbloquearam mais de 3,4 milhões de troféus da PlayStationTMNetwork e conquistas da Steam até o momento.
O takeaway: A criação para uma nova plataforma pode gerar novas ideias para recursos e melhorias de jogabilidade, incluindo aqueles que são específicos para plataforma ou hardware. Muitos deles podem acabar beneficiando sua base de jogadores mais ampla e aprofundando o engajamento com o seu jogo. Quando feito direito, também pode aumentar a capacidade de reprodução.

Lições aprendidas e um olhar para o futuro
O lançamento do PlayStation®5 da V Rising mostra que até equipes estabelecidas como o Stunlock Studios estão sempre inovando para manter o sucesso. Assumir o desafio do lançamento de um console ensinou à equipe lições valiosas sobre planejamento e configuração de projetos, pesquisa e desenvolvimento e otimização de desempenho — aprendizados que podem ser aplicados a projetos futuros.
Atualmente, a Stunlock está avaliando como poderão aproveitar os recursos da mais recente adição à família PlayStation®5, o PlayStation®5 Pro, para entregar uma versão aprimorada do V Rising aos jogadores no futuro. "Estamos muito animados com o potencial do PlayStation®5 Pro", diz Rasmus. “Nós planejamos explorar aprimoramentos, como aumento da resolução de renderização e melhoria da fidelidade visual. Essas são as primeiras áreas em que planejamos mergulhar para aproveitar o aumento da potência gráfica do novo hardware.”
E quanto às outras plataformas? Os jogadores V Rising terão que esperar e ver. “Era nosso primeiro lançamento multiplataforma, e isso acompanhou muitos desafios — divertidos e difíceis. No entanto, como fizemos o V Rising com Unity, isso facilitará muito a criação para outras plataformas", explica Rasmus. "Com isso em mente, nos concentramos principalmente em trazer a melhor e mais completa experiência do V Rising para os jogadores no PC e PlayStation®5. Mas não é impossível que possa ser algo que podemos analisar no futuro. A melhor forma de saber é ficar por dentro das novidades da V Rising e ler nossos blogs de desenvolvedores.”

Mergulhe em V Rising com nosso recente estudo de caso que revela como a Stunlock Studios utilizou DOTS e o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) para criar o enorme mundo aberto do jogo. Desenvolva para PlayStation®5 e outras plataformas com o Unity Pro.
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