5 Erkenntnisse aus dem V Rising PlayStation®5 Port

Die Portierung eines PC-First-Spiels auf Konsolen ist keine leichte Aufgabe, insbesondere dann, wenn es sich um Ihr erstes Multiplattform-Spiel handelt und dieses Spiel so groß ist wie V Rising. Um V Rising auf Playstation®5 zu bringen, hat Stunlock die Versionen von Unity aktualisiert, Code und Assets des Spiels neu optimiert und Unterstützung für die einzigartigen Funktionen der Konsole wie PlayStationTMNetwork Trophies und den DualSenseTM Wireless Controller implementiert.
Lesen Sie weiter, um fünf wichtige Erkenntnisse aus der Erfahrung der Stunlock Studios bei der Portierung eines der größten Unity Projekte aller Zeiten auf PlayStation®5 zu erhalten.
Tipp 1: Ziehen Sie Upgrade-Strategien im Vorfeld von Einreichungen in Betracht.
Stunlock hat den Konsolenanschluss von V Rising mit einem Unity Versionsupdate von 2020 auf 2022 LTS gestartet. Als Early Adopter des Data-Oriented Technology Stack (DOTS) waren sie eifrig dabei, Entities 1.0 zu nutzen, was eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Leistungsoptimierung für die Builds PlayStation 5 und PC von V Rising eröffnen würde.
Innerhalb von sechs Monaten hat das Team das Authoring-System von V Rising komplett neu geschrieben, darunter rund 1.000 IConvertGameObjectToEntity und 140 GameObjectConversionSysteme. „Das Upgrade unserer Unity Version und des ECS Pakets auf die neuesten Versionen war eine große Aufgabe, aber wir mussten die Plattform unterstützen und die Verbesserungen implementieren, die wir für die Optimierung brauchten“, sagt Studio-Mitbegründer und technischer Leiter Rasmus Höök.
Mitnehmen: Sie denken darüber nach, auf einer geschlossenen Plattform wie PlayStation®5 zu veröffentlichen? Erwägen Sie, ein Versionsupgrade weit vor der Zertifizierung in Ihre Planung einzubeziehen, damit Sie die Kernfunktionen Ihrer Zielplattform voll ausnutzen können. Es ist eine Zeitinvestition, aber eine, mit der Sie dem Spiel einen Schritt voraus sind – insbesondere, wenn eine neue Konsole auf den Markt kommt.

Tipp 2: Projektorganisation ist der Schlüssel.
Als früher Anwender der Technologie weist Stunlock darauf hin, dass die Arbeit mit DOTS seine eigenen Herausforderungen mit sich brachte, die hauptsächlich mit der Navigation durch architektonische Änderungen zwischen den Versionen Entities 0.17, 0.5 und 1.0 zusammenhängen. Auf lange Sicht vereinfachte die modulare Architektur des Stacks jedoch letztendlich einen Großteil der Arbeit, die nötig war, um V Rising auf PlayStation®5 zu bringen. Das Team nutzte das Entity-Component-System (ECS), den Burst Compiler und das C# Jobsystem in großem Umfang, um V Rising so zu optimieren, dass es sich auf der Konsole wie zu Hause fühlte.
Mit DOTS konnte Stunlock Subscenes und Asset-Streaming nutzen, um die Leistung massiv zu steigern, und die Arbeit mit Entities vereinfachte die Debugging-Workflows erheblich. „Wir haben den Entity Debugger stark genutzt, um die Inhalte unserer ECS-Welt zu sehen, und die Möglichkeit, nach Entitäten zu fragen und deren einzelne Zustände zu sehen, ist sehr leistungsstark“, sagt Rasmus. „Wir haben den Großteil unserer Entwicklungsvorbereitungen 1.0 durchgeführt. Jetzt, nach dem Upgrade, nutzen wir das Journaling viel, um zu sehen, was passiert, was auch sehr nützlich war.“
Rasmus empfiehlt, den Burst Compiler für die Codekompilierung zu verwenden, wo immer es sinnvoll ist, anstatt Code in C# oder IL2CPP zu belassen. „Wir haben erhebliche Leistungsunterschiede zwischen IL2CPP-Code für PlayStation® und Desktop-PC gesehen und bei Verwendung von Bursted-Code nicht“, sagt er. „Wir haben für den Port viel getan, indem wir Code in den Burst Compiler verschoben haben, wo er viel besser funktionieren würde. Das werden wir auch in Zukunft tun, denn es verbessert die Leistung auf allen Plattformen.“
Da V Rising durch den Haupt-Thread des PC Builds begrenzt war, konzentrierten sich die Entwicklungsbemühungen des Hafens größtenteils auf die Überarbeitung der Haupt-Thread-Systeme, die über Jobs ausgeführt werden sollten. Dank sicherer Terminplanung konnte das Team problemlos Aufträge im Haupt-Thread erstellen, die andere Aufgaben nicht beeinträchtigten.
Das Mitnehmen: Die frühzeitige Festlegung von Standards für Ihre Unity Projekte kann Ihnen später viele Kopfzerbrechen ersparen. Unity bietet mehrere kostenlose E-Books, die Ihnen helfen, Ihren Entwicklungszyklus zu rationalisieren, darunter die Erstellung einer C#-Anleitung: Schreiben Sie saubereren Code, der skaliert, Version Control und bewährte Verfahren für die Projektorganisation und bei DOTS-basierten Projekten Einführung in den Datenorientierten Technologie-Stack für fortgeschrittene Unity Entwickler.

Tipp 3: Schlafen Sie nicht mit plattformspezifischen Entwicklungstools.
Die Arbeit an ihrem ersten Konsolenspiel hat Stunlocks PC-orientierte Mentalität definitiv verändert – und es geht nicht nur darum, mehr Spieler zu erreichen. „Ob wir uns nun für ein Konsolenspiel in der Zukunft entscheiden oder nicht, wir würden immer noch für Konsolen entwickeln wollen, nur um die Tools zu nutzen!“, sagt Rasmus. „Die Memory Analyzer-Tools für PlayStation® waren besonders gut.“
Für den PC Build von V Rising verwendete Stunlock die nativen Profilerstellungstools von Unity in Kombination mit Superluminal, um Leistungsengpässe zu identifizieren, was gut funktionierte. Das Studio freute sich, dass die Aufnahme der PlayStation®-spezifischen Profilerstellungstools von Unity in seine Workflows größere Synergien für seine Debugging-Pipeline ermöglichte. „Die PlayStation®-Tools und integrierten Profilerstellungs-Tools von Unity bieten unterschiedliche Einblicke. Daher kann es unglaublich effektiv sein, sie gemeinsam zu nutzen“, sagt Rasmus.
Das Mitnehmen: Selbst wenn Ihre aktuelle Spieleentwicklungspipeline gut funktioniert, kann es Ihnen helfen, mit verschiedenen Tools, einschließlich nativer Plattformtools, zu experimentieren, um neue Informationen über Ihr Projekt zu erhalten, die zuvor nicht offensichtlich waren.

Tipp 4: ... Und testen Sie neue Tools gründlich, bevor Sie sich verpflichten.
Unity für PS5 gab den Grafikern von Stunlock Zugriff auf die NGGC Graphics API, die Schnittstelle von Unity für die verbesserte native PlayStation® Graphics API. Stunlock war sich des Potenzials von NGGCs bewusst, aber bevor man sich dem zuwandte, wollte man mit der API experimentieren. Der Wechsel wäre keine einfache Aufgabe und sie wollten sichergehen, dass sich die Zeitinvestition lohnt.
Erste Tests zeigten, dass NGGC die Leistung auf PlayStation®5 deutlich verbesserte, aber mit einem rätselhaften Anstieg bei GPU-Abstürzen verbunden war. Der technische Grafiker Filippa Arvidsson begann, sich mit dem Problem zu befassen, und entdeckte, dass einige ihrer benutzerdefinierten Systeme zur Steuerung von Materialänderungen unbeabsichtigt VFX Graph-Renderer beeinflussten.
„Wir haben zum Beispiel eine Chefin, die während ihres Bosskampfes mehrmals die Waffen wechselt. Dadurch ändert sich der Schattenwurfmodus auf ihrer Waffe, was sich auch unbeabsichtigt auf die VFX Graph-Effekte auf der Waffe auswirkt. Das liegt daran, dass die VFX Graph-Effekte intern von der Basis-Rendererklasse geerbt werden“, erklärt Filippa. „In der normalen Graphics API wird dieser Fehler anmutig gehandhabt, sodass wir ihn nie bemerkt haben. Aber in NGGC führt das zu einem fehlerhaften Zustand auf der GPU, der schließlich zu einem Absturz führt.“
Die Leistungsverbesserungen von NGGC waren zu gut, um sie aufzugeben, also begann das Team mit der Arbeit an einer Lösung. „Letztendlich haben wir alle VFX Graph-Renderer von diesen Systemen ausgeschlossen – sie sollten sowieso nicht da sein“, sagt Filippa. „NGGC ist aufgrund seiner positiven Auswirkungen auf die Leistung bahnbrechend, aber ich denke, es ist wichtig für Unity Entwickler, die für PlayStation 5 entwickeln, sich dieses Problems bewusst zu machen.“
Trotz der Herausforderungen betonte Höök, dass die Vorteile von NGGC die Nachteile bei weitem überwiegen: „Der Leistungsunterschied war riesig, und nach der Behebung der Abstürze geht es weiter.“
Das Mitnehmen: Der Wechsel von der standardmäßigen Grafik-API von Unity zu einer speziell für Ihre Zielplattform entwickelten API ist buchstäblich mit nur wenigen Klicks möglich und kann zahlreiche Vorteile für die Hauptleistung mit sich bringen, erfordert aber eine sorgfältige Handhabung.

Tipp 5: Nutzen Sie die einzigartigen Funktionen Ihrer Zielplattform optimal.
Die Implementierung der Unterstützung des DualSenseTM-Controllers bot Stunlock die Möglichkeit, dem Gameplay von V Rising neue Dimensionen hinzuzufügen. Das haptische Feedback verleiht dem Kampf eine stärkere viszerale Wirkung, während Controller-Soundeffekte die Spieler eintauchen lassen und gleichzeitig wichtige Gameplay-Informationen liefern (z. B. deutlicher machen, wenn der Spielercharakter zu lange in der Sonne verweilt). Spieler können sogar die DualSenseTM Adaptive Trigger drücken, um den Blutfluss zu kontrollieren, während sie ihre Opfer ausbluten lassen.
Viele dieser kreativen neuen Funktionen wurden den Spielern auf der PC Version von V Rising zur Verfügung gestellt, indem sie die DualSenseTM Dynamic-Link-Bibliothek in Verbindung mit dem Eingabesystem von Unity in ihren PC Build aufgenommen haben. Dies fügte Controller-Unterstützung in einem Update hinzu, das nicht lange nach der Version 1.0 auf Steam erschien. Diese Funktionen haben sogar Konvertierungen der Tastatur- und Maus-Diehardware bei Stunlock vorgenommen: „Die meisten von uns waren von Anfang an PC-Spieler, also haben wir uns immer auf Tastatur und Maus konzentriert“, sagt Rasmus. „Viel mehr Spieler nutzen Gamepads – sogar ich sitze auf der Couch und spiele!“
Eine weitere von ihnen implementierte Funktion, die nachweislich die Spielerhaftung verbessert, waren Plattform-Trophäen. V Rising wurde auf PlayStation®5 mit 44 Trophäen veröffentlicht, was wiederum eine Sammlung von Steam Achievements auf PC inspirierte. Diese Systeme haben zu hohen Engagement-Metriken für das Studio beigetragen: Spieler verbringen durchschnittlich 35 Stunden in V Rising und haben bisher mehr als 3,4 Millionen PlayStationTMNetwork-Trophäen und Steam-Errungenschaften freigeschaltet.
Das Mitnehmen: Die Entwicklung einer neuen Plattform kann neue Ideen für Funktionen und Gameplay-Verbesserungen entfachen, auch solche, die plattform- oder hardwarespezifisch sind. Viele davon können Ihrer breiteren Spielerbasis zugutekommen und ihre Interaktion mit Ihrem Spiel vertiefen. Richtig gemacht kann es auch die Wiederspielbarkeit erhöhen.

Gelernte Lektionen und ein Ausblick
Die Markteinführung von V Rising für PlayStation®5 zeigt, dass selbst etablierte Teams wie die Stunlock Studios ständig neue Innovationen entwickeln, um erfolgreich zu bleiben. Die Herausforderung einer Konsolenveröffentlichung zu meistern, hat dem Team wertvolle Lehren in den Bereichen Projektplanung und -einrichtung, Forschung und Entwicklung sowie Leistungsoptimierung beigebracht – Erkenntnisse, die sie in zukünftigen Projekten anwenden können.
Stunlock prüft derzeit, wie sie Funktionen des neuesten Mitglieds der PlayStation®5-Familie, der PlayStation®5 Pro, nutzen können, um den Spielern in Zukunft eine verbesserte Version von V Rising zur Verfügung zu stellen. „Wir freuen uns sehr über das Potenzial der PlayStation®5 Pro“, sagt Rasmus. „Wir planen, Verbesserungen wie erhöhte Rendering-Auflösung und verbesserte visuelle Qualität zu prüfen. Das sind die ersten Bereiche, in die wir eintauchen wollen, um die erhöhte Grafikleistung der neuen Hardware zu nutzen.“
Und was andere Plattformen angeht? V Rising-Spieler müssen warten. „Dies war unsere erste Multiplattform-Veröffentlichung und damit kamen viele Herausforderungen – sowohl unterhaltsame als auch schwierige. Da wir jedoch V Rising mit Unity entwickelt haben, wird dies die Entwicklung für andere Plattformen erheblich vereinfachen“, sagt Rasmus. „Vor diesem Hintergrund haben wir uns hauptsächlich darauf konzentriert, den Spielern sowohl auf PC als auch auf PlayStation®5 das beste und umfassendste Erlebnis von V Rising zu bieten. Aber es ist nicht ausgeschlossen, dass wir uns in Zukunft damit befassen werden. Am besten informiert man sich über Neuigkeiten auf V Rising und liest unsere Entwicklerblogs.“

In unserer jüngsten Fallstudie erfahren Sie mehr darüber, wie Stunlock Studios DOTS und die High Definition Render Pipeline (HDRP) eingesetzt hat, um die riesige offene Welt des Spiels zu erschaffen. Entwickeln für PlayStation®5 und andere Plattformen mit Unity Pro.
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