Que recherchez-vous ?
Games

5 points à retenir du portage PlayStation®5 de V Rising

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Feb 21, 2025|7 Min
Image promotionnelle de V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity – Un vampire blond assis sur un trône, tenant une épée
Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.

Porter un jeu sur PC sur console n'est pas une mince affaire, surtout quand il s'agit de votre premier jeu multiplateforme, et que ce jeu est aussi gros que V Rising. Pour porter V Rising sur Playston®5, Stunlock a mis à niveau Unity, réoptimisé le code et les ressources du jeu et implémenté la prise en charge des fonctionnalités uniques de la console, comme les trophées PlayStationTMNetwork et la manette sans fil DualSenseTM.

Lisez ce qui suit pour découvrir cinq points clés de l'expérience de Stunlock Studios lors du portage de l'un des plus grands projets Unity jamais réalisés sur PlayStation®5.

Astuce 1 : Envisagez des stratégies de mise à niveau avant les soumissions.

Stunlock a lancé le portage sur console de V Rising avec une mise à jour de la version Unity de 2020 à 2022 LTS. En tant que premiers utilisateurs de la pile technologique orientée vers les données (DOTS), ils avaient hâte de commencer à utiliser Entities 1.0, ce qui ouvrirait de nombreuses possibilités d'optimisation des performances pour les versions PlayStation 5 et PC de V Rising.

Pendant six mois, l'équipe a réécrit le système de création de V Rising de A à Z, avec environ 1 000 IConvertGameObjectToEntity et 140 GameObjectConversionSystems. « La mise à niveau de notre version Unity et du package ECS vers les dernières versions était une lourde tâche, mais il nous fallait soutenir la plateforme et implémenter les améliorations dont nous avions besoin pour l'optimisation », explique le cofondateur et directeur technique du studio Rasmus Höök.

À emporter : Vous songez à lancer votre jeu sur une plateforme fermée comme PlayStation®5 ? Pensez à intégrer une mise à niveau de version dans votre planification bien avant la certification afin de tirer pleinement parti des fonctionnalités principales de votre plateforme cible. C'est un investissement en temps, mais qui peut vous donner une longueur d'avance, surtout quand une nouvelle console arrive sur le marché.

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Astuce 2 : L'organisation du projet est essentielle.

Étant les premiers utilisateurs de la technologie, Stunlock note que travailler avec la DOTS a entraîné ses propres défis, principalement liés à la navigation dans les changements architecturaux entre les versions 0.17, 0.5 et 1.0 des entités. À long terme, cependant, l'architecture modulaire de la pile a finalement simplifié une grande partie du travail nécessaire pour porter V Rising sur PlayStation®5. L ' équipe s ' est beaucoup servie du système de composants d ' entité (ECS), du compilateur Burst et du système de tâches C# pour optimiser V Rising et se sentir comme chez soi sur la console.

Grâce à la DOTS, Stunlock pouvait tirer parti des scènes secondaires et du streaming de ressources pour améliorer massivement les performances. Travailler avec les entités simplifiait considérablement les flux de débogage. « Nous utilisons massivement le débogueur d'entités pour voir le contenu de notre monde ECS, et être capable de rechercher des entités et de voir leurs états individuels est très puissant », explique Rasmus. « Nous avons réalisé la majorité de nos pré-Entities de développement 1.0. Maintenant, après la mise à niveau, nous utilisons beaucoup la publication pour voir ce qui se passe, ce qui nous a également été très utile. »

Rasmus recommande de tirer parti du compilateur Burst pour la compilation de code partout où c'est logique, plutôt que de laisser du code en C# ou IL2CPP simples. « Nous avons constaté des différences de performances significatives entre le code IL2CPP sur PlayStation® et celui des ordinateurs de bureau, et nous n'avons pas constaté ces différences lorsque nous utilisions le code Bursted », explique-t-il. « Une grande partie de ce que nous avons fait pour le portage était de déplacer le code dans le compilateur Burst, où il serait beaucoup plus performant. C'est quelque chose que nous allons faire pour aller de l'avant, car cela améliore les performances sur toutes les plateformes. »

V Rising ayant été limité par le thread principal de la compilation du PC, une grande partie des efforts de développement du portage s'est concentrée sur la refactorisation des systèmes de thread principal pour les exécuter via Jobs. Un planning sûr a aidé l'équipe à créer facilement des tâches sur le thread principal sans interférer avec les autres tâches.

Les points à retenir : Établir rapidement des normes pour vos projets Unity peut vous éviter bien des maux de tête par la suite. Unity propose plusieurs ebooks gratuits pour vous aider à rationaliser votre cycle de développement, notamment Créer un guide de style C# : Rédiger un code plus propre qui s'adapte, Version Control et les meilleures pratiques d'organisation de projet et, pour les projets basés sur la DOTS, introduction à la pile technologique orientée vers les données pour les développeurs Unity avancés.

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Conseil 3 : Ne dormez pas sur des outils de développement spécifiques à la plateforme.

Travailler sur leur premier jeu sur console a définitivement changé la mentalité de Stunlock qui privilégie les PC. Il ne s'agit pas seulement d'attirer plus de joueurs. « Que nous choisissions ou non de créer un jeu sur console à l'avenir, nous voudrions toujours créer pour console juste pour utiliser les outils ! » explique Rasmus. « Les outils d'analyse de mémoire pour PlayStation® étaient particulièrement excellents. »

Pour la compilation PC de V Rising, Stunlock utilisait les outils de profilage Unity associés à Superluminal pour identifier les goulots d'étranglement des performances, ce qui fonctionnait bien. Le studio s'est réjoui de constater que l'ajout des outils de profilage spécifiques PlayStation® de Unity à leurs flux de production permettait de dégager davantage de synergies pour leur pipeline de débogage. « Les outils PlayStation® et les outils de profilage intégrés de Unity fournissent des informations différentes. Les utiliser ensemble peut donc être incroyablement efficace », déclare Rasmus.

Les points à retenir : Même si votre pipeline de développement de jeux actuel fonctionne bien, expérimenter avec différents outils, y compris des outils de plateforme natifs, peut vous aider à faire apparaître de nouvelles informations sur votre projet qui n'étaient pas visibles auparavant.

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Astuce 4 : ... Et testez les nouveaux outils à fond avant de vous engager.

Unity pour PS5 a permis aux artistes de Stunlock d'accéder à l'API graphique NGGC, l'interface Unity pour l'API graphique PlayStation® native améliorée. Stunlock connaissait le potentiel des NGGC, mais avant de se lancer, il voulait expérimenter l'API. Passer à l'étape supérieure ne serait pas une tâche facile, et ils voulaient être sûrs que l'investissement en temps en valait la peine.

Les tests initiaux ont montré que NGGC améliorait considérablement les performances sur PlayStation®5, mais était lié à un pic déconcertant de plantages du GPU. Filippa Arvidsson, infographiste technique, a commencé à étudier le problème et a découvert que certains de leurs systèmes personnalisés de contrôle des changements de matériaux affectaient involontairement les moteurs de rendu VFX Graph.

« Par exemple, nous avons une patronne qui change d'arme plusieurs fois au cours de son combat. Lorsqu'elle fait cela, le mode de projection d'ombres sur son arme change, ce qui a également affecté involontairement les effets VFX Graph sur l'arme. En effet, les effets VFX Graph proviennent en interne de la classe de moteur de rendu de base », explique Filippa. « Dans l'API graphique classique, cette erreur est gérée avec grâce, nous ne l'avons donc jamais remarquée. Mais dans NGGC, cela conduit à un état erroné sur le GPU, ce qui conduit finalement à un crash. »

Les améliorations de performances de NGGC étant trop belles pour être ignorées, l'équipe a commencé à travailler sur une solution. « Au final, nous nous sommes assurés d'exclure tous les moteurs de rendu VFX Graph de ces systèmes. De toute façon, ils n'étaient pas censés être là », explique Filippa. « NGGC change la donne en raison de ses implications positives en matière de performances. Mais je pense qu'il est important que les développeurs Unity qui conçoivent pour PlayStation 5 soient conscients de ce problème. »

Malgré les difficultés, M. Höök a souligné que les avantages de la NGGC compensaient largement les inconvénients : « Les différences de performances étaient énormes, et après correction des crashs, c'est la voie à suivre. »

Les points à retenir : Il suffit de quelques clics pour passer de l'API graphique par défaut de Unity à une API conçue spécialement pour votre plateforme cible. Cette fonctionnalité offre de nombreux avantages, mais nécessite une manipulation minutieuse.

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Astuce 5 : Exploitez au maximum les fonctionnalités uniques de votre plateforme cible.

La prise en charge du contrôleur DualSenseTM a permis à Stunlock d'ajouter de nouvelles dimensions à l'expérience de jeu de V Rising. Les retours haptiques donnent aux combats un impact plus viscéral, tandis que les effets sonores de la manette plongent les joueurs tout en fournissant des informations importantes sur l'expérience de jeu (comme le rendre plus évident lorsque le personnage du joueur s'attarde trop longtemps au soleil). Les joueurs peuvent même presser les déclencheurs adaptatifs DualSenseTM pour contrôler le flux de sang lorsqu'ils exsanguinent leurs victimes.

Bon nombre de ces nouvelles fonctionnalités créatives ont été mises à la disposition des joueurs sur la version PC de V Rising en incluant la bibliothèque de liens dynamiques DualSenseTM dans la compilation de leur PC, conjointement avec l'Input System de Unity. Cela a ajouté la prise en charge du contrôleur dans une mise à jour peu de temps après la sortie de la version 1.0 sur Steam. Ces fonctionnalités ont même rendu les convertis des inconditionnels du clavier et de la souris chez Stunlock : « La plupart d'entre nous sommes des joueurs PC depuis le début, donc nous nous sommes toujours concentrés sur le clavier et la souris », explique Rasmus. « Beaucoup plus de joueurs utilisent des manettes de jeu. Même moi, je me retrouve assis sur le canapé et je joue ! »

Une autre fonctionnalité implémentée, qui améliore la résistance des joueurs, est celle des trophées de plateforme. V Rising a été lancé sur PlayStation®5 avec 44 trophées, ce qui a inspiré une collection de réussites Steam sur PC . Ces systèmes ont contribué à des indicateurs d'engagement élevés pour le studio : les joueurs passent en moyenne 35 heures dans V Rising, et ont débloqué plus de 3,4 millions de trophées PlayStationTMNetwork et de réussites Steam à ce jour.

Les points à retenir : La conception pour une nouvelle plateforme peut susciter de nouvelles idées de fonctionnalités et d'améliorations de l'expérience de jeu, y compris celles qui sont spécifiques à la plateforme ou au matériel. Beaucoup d'entre eux peuvent profiter à votre base de joueurs plus large et renforcer leur engagement avec votre jeu. Lorsqu'il est bien fait, il peut également augmenter la rejouabilité.

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Leçons tirées et perspectives

Le lancement de V Rising sur PlayStation®5 montre que même les équipes établies comme Stunlock Studios innovent constamment pour rester performantes. Relever le défi du lancement d'une console a permis à l'équipe d'apprendre des leçons précieuses en matière de planification et de configuration de projets, de recherche et développement et d'optimisation des performances. Ces enseignements peuvent être appliqués à de futurs projets.

Stunlock étudie actuellement la façon dont il pourrait tirer parti des fonctionnalités de la dernière-née de la famille PlayStation®5, la PlayStation®5 Pro, afin de proposer une version améliorée de V Rising aux joueurs à l'avenir. « Nous sommes très enthousiasmés par le potentiel de la PlayStation®5 Pro », déclare Rasmus. « Nous prévoyons d'explorer des améliorations telles qu'une résolution de rendu accrue et une meilleure fidélité visuelle. Ce sont les premiers domaines dans lesquels nous prévoyons de nous plonger pour tirer parti de la puissance graphique accrue du nouveau matériel. »

Et pour les autres plateformes ? V Les joueurs en hausse devront attendre et voir. « C'était notre premier lancement multiplateforme, et cela nous a amené à relever de nombreux défis, à la fois amusants et difficiles. Cependant, étant donné que nous avons créé V Rising avec Unity, cela facilitera grandement la création pour d'autres plateformes », explique Rasmus. « En gardant cela à l'esprit, nous nous sommes principalement attachés à offrir la meilleure expérience possible de V Rising aux joueurs sur PC et PlayStation®5. Mais il n'est pas impossible que nous puissions nous pencher sur cette question dans le futur. La meilleure façon de le savoir est de rester au courant des actualités sur V Rising et de lire nos blogs de développement. »

Capture d'écran dans le jeu V Rising par Stunlock Studios, Made with Unity
V Rising, par Stunlock Studios

Plongez plus loin dans V Rising avec notre récente étude de cas qui montre comment Stunlock Studios a tiré parti de la DOTS et du pipeline de rendu HDRP pour créer l'immense monde ouvert du jeu. Créez pour PlayStation®5 et d'autres plateformes avec Unity Pro.

©2025 Sony Interactive Entertainment LLC. « PlayStation Family Mark », « PlayStation », « PS5 logo », « PS5 », « PS4 logo », « PS4 », « PlayStation Shapes Logo » et « Play Has No Limits » sont des marques déposées ou des marques commerciales de Sony Interactive Entertainment Inc.