5 conclusiones del puerto V Rising PlayStation®5

Trasladar un juego que da prioridad a una PC a las consolas no es una tarea sencilla, especialmente cuando se trata de tu primer juego multiplataforma, y ese juego es tan grande como V Rising. Para llevar V Rising a S PlayStation®5, Stunlock actualizó las versiones de Unity, reoptimizó el código y los assets del juego e implementó compatibilidad con las características únicas de la consola, como PlayStationTMNetwork Trophies y el control inalámbrico DualSenseTM.
Sigue leyendo para obtener cinco conclusiones clave de la experiencia de Stunlock Studios al llevar uno de los proyectos más grandes de Unity a PlayStation®5.
Consejo 1: Considera la posibilidad de utilizar estrategias de actualización antes de las presentaciones.
Stunlock inició el puerto de consolas de V Rising con una actualización de la versión Unity de 2020 a 2022 LTS. Los primeros usuarios de Data-Oriented Technology Stack (DOTS) querían comenzar a utilizar Entities 1.0, lo que les permitiría aprovechar muchas oportunidades de optimización del rendimiento para las versiones PlayStation 5 y PC de V Rising.
A lo largo de seis meses, el equipo reescribió el sistema de creación de V Rising desde cero, incluidos alrededor de 1000 IConvertGameObjecttoEntity y 140 GameObjectConversionSystems. "Actualizar nuestra versión Unity y el paquete ECS a las versiones más recientes fue una gran tarea, pero era necesario que brindáramos soporte a la plataforma e implementáramos las mejoras que necesitábamos para la optimización", dice el cofundador y director técnico del estudio, Rasmus Höök.
Para llevar: ¿Estás pensando en lanzar tu juego en una plataforma cerrada como PlayStation®5? Considera incluir una actualización de versión en tu planificación mucho antes de la certificación para poder aprovechar al máximo las características centrales de tu plataforma de destino. Es una inversión de tiempo, pero puede ponerte por delante del juego, especialmente cuando una consola nueva entra en el mercado.

Consejo 2: La organización del proyecto es clave.
Stunlock fue uno de los primeros en adoptar esta tecnología y señala que trabajar con DOTS tuvo sus propios desafíos, principalmente relacionados con la navegación de los cambios arquitectónicos entre las versiones Entities 0.17, 0.5 y 1.0. Sin embargo, a largo plazo, la arquitectura modular de la pila simplificó mucho el trabajo necesario para llevar V Rising a PlayStation®5. El equipo utilizó ampliamente el sistema de componentes de entidad (ECS), el compilador Burst y C# Job System para optimizar V Rising y sentirse como en casa en la consola.
Con DOTS, Stunlock podía aprovechar las subescenas y la transmisión de assets para potenciar enormemente el rendimiento. Además, trabajar con Entities simplificó enormemente los flujos de trabajo de depuración. «Hemos utilizado mucho el depurador de entidades para ver el contenido de nuestro mundo ECS. Poder consultar las entidades y ver sus estados individuales es muy poderoso», dice Rasmus. "Realizamos la mayoría de nuestras actividades anteriores al desarrollo de las entidades 1.0. Ahora, al haber mejorado, estamos usando mucho el diario para ver lo que está sucediendo, lo que también ha sido muy útil".
Rasmus recomienda utilizar el compilador Burst para compilar el código donde sea que tenga sentido, en lugar de dejar el código en C# o IL2CPP sencillo. "Vimos diferencias significativas de rendimiento entre el código IL2CPP en PlayStation® y el de escritorio, y no vimos estas diferencias cuando usábamos código Bursted", dice. "Mucho de lo que hicimos por el puerto fue mover el código al compilador Burst, donde tendría un rendimiento mucho mejor. Eso es algo que vamos a hacer en el futuro, porque mejora el rendimiento en todas las plataformas".
Debido a que V Rising estaba limitado por el subproceso principal de la compilación para PC, gran parte de los esfuerzos de desarrollo del puerto se centraron en refactorizar los sistemas de subprocesos principales para que se ejecutaran a través de Jobs. La programación segura ayudó al equipo a crear fácilmente trabajos en el subproceso principal que no interfirieran con otras tareas.
La conclusión: Establecer los estándares para tus proyectos Unity pronto puede ahorrarte muchos dolores de cabeza más adelante. Unity ofrece varios libros electrónicos gratuitos para ayudarte a agilizar tu ciclo de desarrollo. Entre ellos, Crea una guía de estilo C#: Escribe un código más limpio que abarque, Version Control y las prácticas recomendadas para la organización de proyectos, y, para los proyectos basados en DOTS, introducción a la pila de tecnología basada en datos para desarrolladores avanzados Unity.

Consejo 3: Evita utilizar herramientas de desarrollo específicas para cada plataforma.
Trabajar en su primer juego para consola cambió definitivamente la mentalidad de Stunlock de priorizar el PC. Y no se trata solo de llegar a más jugadores. "Independientemente de que elijamos hacer un juego para consola en el futuro, ¡queríamos crear para consola solo por usar las herramientas!", dice Rasmus. "Las herramientas del analizador de memoria para PlayStation® fueron especialmente geniales".
Para la compilación de PC de V Rising, Stunlock utilizó las herramientas nativas de generación de perfiles de Unity en combinación con Superluminal para identificar los cuellos de botella de rendimiento, lo que resultó muy útil. El estudio se mostró complacido al descubrir que agregar las herramientas de generación de perfiles específicas de PlayStation® de Unity a sus flujos de trabajo permitió crear mayores sinergias para su proceso de depuración. "Las herramientas PlayStation® y las herramientas integradas para la generación de perfiles de Unity proporcionan información diferente, por lo que usarlas juntas puede ser increíblemente efectivo", dice Rasmus.
La conclusión: Incluso si tu canal de desarrollo de juegos actual funciona bien, experimentar con diferentes herramientas, incluidas las herramientas nativas de la plataforma, puede ayudarte a obtener nueva información sobre tu proyecto que antes no era evidente.

Sugerencia 4: ... y prueba todas las herramientas nuevas antes de confirmar tu proyecto.
Unity para PS5 les dio a los artistas de Stunlock acceso a la API gráfica NGGC, la interfaz de Unity para la API gráfica nativa mejorada PlayStation®. Stunlock era consciente del potencial de los NGGC, pero antes de participar en el all-in, quisieron experimentar con la API. Cambiar no sería una tarea sencilla, y querían asegurarse de que el tiempo de inversión valiera la pena.
Las pruebas iniciales demostraron que el NGGC mejoró significativamente el rendimiento en PlayStation®5, pero estuvo vinculado a un pico desconcertante en los bloqueos de la GPU. La artista técnica Filippa Arvidsson comenzó a investigar el problema y descubrió que algunos de sus sistemas personalizados para controlar los cambios de materiales estaban afectando involuntariamente a los renderizadores VFX Graph.
"Por ejemplo, tenemos una jefa que cambia de arma varias veces durante su pelea de jefas. Cuando hace esto, el modo de proyección de sombras en su arma cambia, lo que también afectó involuntariamente los efectos de VFX Graph en el arma. Esto se debe a que los efectos de VFX Graph heredan internamente de la clase de renderizador base", explica Filippa. "En la API gráfica común, este error se maneja con gracia, por lo que nunca lo notamos. Pero, en NGGC, esto genera un estado erróneo en la GPU, lo que eventualmente genera un bloqueo".
Las mejoras de rendimiento de NGGC fueron demasiado buenas para dejarlas pasar, por lo que el equipo comenzó a trabajar en una solución. "Finalmente, nos aseguramos de excluir a los renderizadores de VFX Graph de esos sistemas: se suponía que no debían estar allí de todos modos", dice Filippa. "NGGC es un gran cambio en el juego debido a sus implicaciones positivas en el rendimiento, pero creo que es importante que los desarrolladores Unity que están creando para PlayStation 5 sepan de este problema".
A pesar de los desafíos, Höök enfatizó que los beneficios del GNV superan ampliamente los inconvenientes: "La diferencia de rendimiento fue enorme y, después de corregir los errores, este es el camino a seguir".
La conclusión: Cambiar de la API gráfica predeterminada de Unity a una diseñada específicamente para tu plataforma de destino implica, literalmente, unos pocos clics y puede generar muchos beneficios importantes para el rendimiento, pero requiere un manejo cuidadoso.

Consejo 5: Aprovecha al máximo las características únicas de tu plataforma de destino.
La implementación de compatibilidad con el control DualSenseTM le dio a Stunlock la oportunidad de agregar nuevas dimensiones a la jugabilidad de V Rising. La retroalimentación háptica les da al combate un impacto más visceral, mientras que los efectos de sonido del control sumergen a los jugadores y brindan información importante sobre el juego (como hacer que sea más obvio cuando el personaje del jugador se queda demasiado tiempo al sol). Los jugadores incluso pueden apretar los gatillos adaptativos DualSenseTM para controlar el flujo sanguíneo mientras exangüan a sus víctimas.
Muchas de estas características creativas nuevas se pusieron a disposición de los jugadores en la versión PC de V Rising al incluir la biblioteca de vínculos dinámicos DualSenseTM en su compilación para PC, junto con Input System de Unity. Esto agregó soporte para el control en una actualización poco después de la versión 1.0 en Steam. Estas características incluso han convertido a los usuarios más acérrimos de teclado y mouse en Stunlock: "La mayoría de nosotros hemos sido jugadores de PC desde el principio, por lo que siempre nos hemos enfocado en el teclado y el mouse", dice Rasmus. "Muchos más jugadores usan gamepads, ¡incluso yo me encuentro sentado en el sofá jugando!".
Otra función que implementaron, que demostró mejorar la adherencia de los jugadores, fueron los trofeos de la plataforma. V Rising se lanzó en PlayStation®5 con 44 trofeos, los cuales inspiraron una colección de logros de Steam para PC. Estos sistemas han contribuido a que el estudio tenga una alta métrica de participación: los jugadores pasan un promedio de 35 horas en V Rising y han conseguido más de 3,4 millones de trofeos de red PlayStationTM y logros de Steam hasta la fecha.
La conclusión: Crear para una nueva plataforma puede generar nuevas ideas para las características y mejoras del juego, incluidas aquellas específicas para la plataforma o el hardware. Muchos de estos elementos pueden terminar beneficiando a una base de jugadores más amplia y profundizando su interacción con tu juego. Si se hace bien, también puede aumentar la rejugabilidad.

Lecciones aprendidas y perspectivas
El lanzamiento de PlayStation®5 de V Rising muestra que incluso equipos establecidos como Stunlock Studios innovan constantemente para mantenerse exitosos. Asumir el desafío del lanzamiento de una consola le enseñó al equipo valiosas lecciones sobre la planificación y configuración de proyectos, investigación y desarrollo, y optimización del rendimiento, aprendizajes que pueden aplicar a proyectos futuros.
Stunlock está evaluando cómo aprovechar las características de la última incorporación a la familia PlayStation®5, PlayStation®5 Pro, para ofrecer una versión mejorada de V Rising a los jugadores en el futuro. "Estamos muy entusiasmados con el potencial de PlayStation®5 Pro", dice Rasmus. "Planeamos explorar algunas mejoras, como una mayor resolución de renderizado y una mejor fidelidad visual. Estas son las primeras áreas en las que pensamos profundizar para aprovechar el mayor poder gráfico del nuevo hardware".
¿Y en cuanto a otras plataformas? Los jugadores de V Rising tendrán que esperar y ver. "Este fue nuestro primer lanzamiento multiplataforma, y con eso surgieron muchos desafíos, tanto divertidos como difíciles. Sin embargo, dado que hicimos V Rising con Unity, esto facilitará mucho la creación de otras plataformas", dice Rasmus. "Con eso en mente, nos hemos enfocado principalmente en brindar la mejor y más completa experiencia de V Rising a los jugadores de PC y PlayStation®5. Pero no es imposible que sea algo que podamos considerar en el futuro. La mejor opción para enterarte es estar al día de las noticias sobre V Rising y leer nuestros blogs de desarrollo".

Descubre con más detalle V Rising con nuestro estudio de caso reciente , en el que desgranamos cómo Stunlock Studios aprovechó DOTS y el canal de renderizado de alta definición (HDRP) para construir el enorme mundo abierto del juego. Crea para PlayStation®5 y otras plataformas con Unity Pro.
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