広告マネタイズの決定版ガイド

Nov 14, 2024
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広告マネタイズを最大限に活用する

今まで以上に、ハイパーカジュアルやマッチ3から戦略ゲームやRPGまで、モバイルゲーム開発者はユーザーをマネタイズするために広告を使用しています。

実際、App Annieは2019年に60%のアプリが広告を使用してゲームをマネタイズすると予測しており、2020年には広告マネタイズ収益がアプリ内購入収益を上回るとしています。今日、魅力的な広告ユニットは多くのゲームのコアループにシームレスに統合できるため、ゲーム開発者は収益を最大化することとプレイヤー体験を向上させることの間で選択する必要がなくなりました。

このeBookを読んだ後、アプリ内で広告を最適に実装するための具体的なヒントと実行可能な洞察を得ることができます。ユーザー主導の広告とシステム主導の広告の両方を探求し、マネタイズ戦略のA/Bテストの利点について議論し、ユーザーを最も効果的にセグメント化する方法について簡単に概説します。

さあ、始めましょう。

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ユーザー主導の広告でマネタイズする

ユーザー主導の広告を実装することで、広告マネタイズ戦略を開始しましょう。ユーザー主導の広告は、ゲームのストーリーと密接に関連しており、それを実装する方法についてはゲームデザインプロセスの早い段階で考えるべきです。

ユーザー主導の広告とは何ですか?

それは、ユーザーが明示的に視聴を選択した場合にのみ表示されるオプトイン広告ユニットで、常にアプリ内報酬(アプリ内通貨、プレミアムコンテンツ、セカンドチャンスなど)が付随します。ユーザー主導の広告の主な2つのタイプは、報酬付き動画広告とオファーウォールです。

報酬付き動画広告は、ユーザーに明確な価値交換を提供します - ユーザーはアプリ内報酬を受け取るために動画広告を視聴することをオプトインします。

オファーウォールは、ゲーム内のミニストアのように機能します。ユーザーがアプリ内報酬を受け取るために完了できる複数のオファーをリストします。

ユーザー主導の広告の利点と欠点

ユーザー主導の広告は、広告体験の質が高いため、しばしば高いeCPMを要求し、追加の収益を生み出します。しかし、これらの広告の本当の魔法は、実際にユーザー体験を改善し、リテンションとセッションの長さを増加させ、時には非課金ユーザーを課金ユーザーに変えることができることです。実際、ユーザーはそれらを非常に好むため、パートナーがユーザー主導の広告ユニットを削除すると苦情が寄せられることがよくあります。

グラフに示されているように、ユーザー主導の広告はARPDAUとリテンションを増加させ、LTVを構成する多くの要因の2つです。それは、各インプレッションで追加の収益を生み出し、ユーザーがゲームを進めるための簡単で安価な方法を持っているからです。本質的に、アプリ内購入の無料の代替手段を提供することで、ユーザー主導の広告は非課金ユーザーが支払うことなくプレイを続けることを可能にし、最終的にリテンションを向上させます。

唯一の欠点は、正しく実装されない場合、ユーザー主導の広告がIAPを食い尽くす可能性があることです。そのことについては後で詳しく説明します。

一部のゲーム開発者は、オファーウォールをゲームに配置すると、オファーが異なるゲームでより大きな時間のコミットメントを必要とするため、リテンションが低下するのではないかと恐れています。しかし、これはありそうにありません。なぜなら、ユーザーがこれらのオファーを完了することで得られる報酬は、彼らのゲーム体験にとって非常に重要であり、彼らは賞品を受け取るために戻ってくる高い動機を持っているからです。私たちが実施したA/Bテストでは、オファーウォールの実装によるリテンションの低下は見られませんでした。実際、ほとんどの場合、増加が見られました。

ユーザー主導の広告の配置、ユーザーに適した報酬の選択、ベンチマーク、全体的な広告体験のベストプラクティスに関するヒントを読み続けてください。

グラフ統計

ユーザー主導の広告を配置する

広告ユニットを配置する場所とタイミングは、プレイヤーにとってのポジティブなユーザー体験と、ビジネスにとっての効果的なマネタイズ戦略のバランスを取るために重要です。これを言った上で、ユーザー主導の広告はオプトインであるため、ユーザー体験を損なわないことよりも、これらの広告がアプリ内経済の不可欠な部分として機能するように実装されていることを確認することに焦点を当てるべきです。多くの点で、報酬付きビデオは広告よりも製品機能であり、その潜在能力を最大限に引き出すためには、そのように扱う必要があります。例えば、ユーザー主導の広告の配置は、アプリ内購入が食い尽くされないようにし、ユーザーが最も必要とする時にアプリ内コンテンツや報酬を提供されることを確実にするために重要です。

オファーウォール

オファーウォールに関しては、トラフィックドライバーが成功の重要な要素であり、通常はゲーム内のコールトゥアクションボタンとして表示されます。トラフィックドライバーをゲーム内の2つの異なる場所に配置し、すべてのユーザーに100%見えるようにすることをお勧めします。たとえば、ホーム画面やアプリ内ストアなどです。

オファーウォールで広告収益を増やすために、ユーザーに限定的な期間でオファーウォールの報酬を2倍にするダブルクレジットプロモーションを実施することを検討してください。プロモーションが行われている間、ポップアップを表示してユーザーにオファーウォールについて教育し、キャンペーンを思い出させ、できるだけ多くのオファーを完了するように促すことで、広告収益をさらに増やすことができます。

動画リワード 動画リワード

動画リワード広告は、ゲーム内の多くの場所に配置することができます(そして配置すべきです)。それはなぜでしょうか?2つの理由があります。まず、動画リワードはオファーウォールを通じて利用可能なオファーよりも、ユーザーからの時間的なコミットメントがはるかに少なくて済みます。次に、各ユーザーは異なり、配置はその多様性を反映するべきです。一部のユーザーは、コインを獲得するためにホーム画面で動画を見ることを好むかもしれませんが、他のユーザーはレベル失敗後に広告に関与してプレイを続ける可能性が高いです。

オファーウォールと同様に、動画リワードが見える場所にあり、簡単にアクセスできることを確認してください。全体の配置戦略は、ゲームループを中心に構築するべきです。たとえば、レベル失敗後に動画リワードを配置し、ユーザーに広告を視聴してゲーム内のレベルを再挑戦する機会を与えることを促すことを検討してください。プレイヤーにゲーム内で進行する機会を増やすことで、レベルをクリアするための別のチャンスを得たため、リテンションが向上します。

動画リワード広告に対して積極的であることにデメリットはないので、好きなだけ配置を追加してください。

適切な報酬額を設定する

次に、ユーザーがユーザー主導の広告と対話することに対して与える適切な報酬を選ぶ時間です。

IAPとは異なるが、依然として価値のある報酬を作成する

正しく実装されていない場合、動画リワード広告がIAPを食い潰す可能性があることを前述しました。これを回避するために、動画リワードを視聴した後にユーザーが受け取る報酬がIAPストアに記載されている報酬とは異なるが、動画を見る価値があるものであることを確認してください。このようにして、支払っているユーザーはIAPのために支払い続け、支払っていないユーザーは動画リワード広告に関与する理由を持つことになります。

ユーザーが開始した広告がIAPを食い合うことが許容される場合もありますが、その場合でもLTVがIAPの食い合いよりも大きいことが重要です。最初のリワード動画のインプレッションの価値は、例えば5回目のインプレッションよりもはるかに高いことを覚えておいてください。インプレッションの数を制限することで、高価値のインプレッションが実際に食い合いを正当化することを確実にするのに役立ちます。

報酬をセグメントやゲームの進行に基づいて設定する

各ユーザーは異なるため、彼らの報酬もその多様性を反映すべきではありませんか?

ユーザーセグメンテーションを活用して報酬をパーソナライズしましょう。例えば、最も忠実なユーザーには、すでにハマっているため価値の低い報酬を与えることができますが、あまり頻繁にプレイしないユーザーには、より大きな報酬を与えて長くプレイさせることを検討してください。

セグメントを使用して、非課金ユーザーをIAPに誘導することもできます。非課金者にユーザーが開始した広告にオプトインすることで独占的なアプリ内体験を提供することで、最終的にそのユーザーにゲーム内コンテンツを購入する価値があると納得させる可能性が高まります。その方法の一つは、非課金ユーザーがリワード動画広告に参加するたびに、数週間ごとに限られたIAP通貨を与えることです。ただし、報酬に上限を設けて、将来的にIAPを行うように促すことを確認してください。

セグメンテーションの活用についてはセクション4にスキップしてください。

プロのヒント

Not Dopplerは、リワード動画を実装することでエンゲージメント率をほぼ倍増させました。彼らがどのようにそれを実現したかをもっと読む

報酬をゲーム内の進行に適応させる

報酬は、プレイヤーがゲーム内で到達した位置に応じるべきです。レベル1では、例えば動画を視聴することで2コインを得ることができます。しかし、レベル20に達した場合、40コインを得るべきです。言い換えれば、報酬はゲーム内での進行を反映するべきです。結局、レベル20では、40コインはあまり価値がありません。

為替レートを調整する

オファーウォールを設定する際は、為替レート、つまりユーザーが生成する1ドルの収益に対してどれだけのバーチャルアイテムを受け取るかに特に注意を払うことが重要です。一般的に、為替レートが高いほど、UR、ER、完了率も高くなります。

私たちの推奨は、ストアで提供しているのと同じ為替レートを少なくとも提供することです。例えば、ユーザーがストアで3つの宝石に1ドルを支払う場合、オファーウォールでも同じにしてください。オファーウォールでは、アプリストアとは異なり、30%の手数料を取られないため、1ドルでより多くの宝石を提供することもできます。

ここでの秘密は、オファーウォールの収益を最大化し、IAPのカニバリゼーションを最小化するバランスを見つけることです。では、どうやってこれを実現するのですか?もちろん、A/Bテストです。

より良い広告体験を作る

報酬付き動画のトラフィックドライバーの横にカウントダウンタイマーを設置することで、より多くのインプレッションを生成するのに役立ちます。当然、より多くのインプレッションはより多くのクリックにつながり、それがさらに収益を生み出します。報酬付き動画に参加したいユーザーはどちらにしても参加するので、あなたの目標は、迷っているユーザーを説得することです。報酬付き動画に参加するための限られた期間があることを明確にするタイマーを設置することで、ためらっているユーザーが迅速に参加する決断を促すことができます。

さらに、オファーを完了するか報酬付き動画を見ることでユーザーが受け取るものを正確に説明する説明ページを作成することで、広告体験を向上させることができます。ユーザーが自分にとって何が得られるのかを明確に理解すれば、より多くのオファーに参加し、完了する可能性が高くなり、あなたの収益が増加します。

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システム主導の広告での収益化

ユーザー主導の広告をゲームメカニクスに統合したので、システム主導の広告をどのように、いつ配置するかを考える時が来ました。

このセクションでは、広告の配置やベンチマークから、システム主導の広告を正確にいつ、どのように実装すべきかまで、知っておくべきすべてをカバーします。ユーザーエクスペリエンスを損なうことなく収益を最大化する方法を学びます。

システム開始の広告とは何ですか?

システム開始の広告は、ユーザーがそれを表示するためにオプトインする必要はありません。むしろ、開発者がそれを配置するタイミングとユーザーがそれにどれだけ関与するかを決定します。システム開始の広告は、オプトイン広告に関与しないユーザーを収益化するのに役立ち、ハイパーカジュアルゲームのように進化したアプリ内経済を持たないゲームにとって有用です。システム開始の広告の2つのタイプは、インタースティシャル広告とバナー広告です。

インタースティシャルは、ユーザーに終了またはスキップのオプションを提供する全画面広告ユニットであり、ユーザーエクスペリエンスへの最小限の干渉を確保するように設計されています。今日、インタースティシャル広告ユニットは、静止画像、動画広告、さらにはプレイアブル広告など、多くの広告タイプを保持できます。

バナーは、ユーザーがゲーム内で過ごす時間の間、固定されたままでいることができる長方形の広告ユニットです。通常、アプリ画面の下部または上部に配置されます。バナーコンテナ内の広告は、一定の時間が経過すると自動的に更新されます。インタースティシャル広告と同様に、静止またはアニメーションのいずれかにすることができます。

システム開始の広告の利点と欠点

開発者は、システム開始の広告がユーザーエクスペリエンス、リテンション、セッションの長さに悪影響を与えることを恐れることがよくあります。幸いなことに、これらの懸念を軽減する方法はたくさんあります。ゲームプレイの自然なポーズに合わせて広告を出すこと、広告の提供頻度を制限すること、ユーザーをセグメント化すること、配置のA/Bテストを行うことを検討してください。これらの用語に不慣れですか?心配しないでください、eBook全体でこれらのトピックについて詳しく説明します。

システム開始の広告がゲーム開発者にとって最大の利点は、すべてまたはほとんどのユーザーから追加の収益を生み出す能力です。それは、インタースティシャル広告とバナー広告が、報酬動画やオファーウォールにオプトインするユーザーだけでなく、すべてのユーザーを収益化していることを保証するからです。

言うまでもなく、ゲームに統合したシステム主導の配置が多いほど、エンゲージメント率と使用率は高くなります。(これらの用語が何か分からない?定義についてはベンチマークセクションにスキップしてください。)それはなぜでしょうか?可能な限り多くのユーザーセグメントに対応しています。

ただし、エンゲージメント率と使用率が上昇する一方で、ユーザーのフラストレーションにより最終的にリテンションが低下する可能性があることを念頭に置くことが重要です。だからこそ、ARPUグラフからもわかるように、収益とインプレッション数の間のスイートスポットを見つけるために、インタースティシャルの配置をA/Bテストすることが重要です。このスイートスポットを見つけると、ユーザー体験を損なうことなくLTVを最大化できます。

システム主導の広告統計のプラスとマイナス

システム主導の広告を配置する

ブレイク - または自然な停止ポイント - は、ユーザーがゲームプレイに没頭していないため、インタースティシャルを提供するのに最適なタイミングです。インタースティシャル広告は、タイミングされたセグメントやレベルの終了時、各ゲームの完了時、またはレベルアップの際に表示するのが最適です。

バナーの配置は、ユーザーが広告を誤ってクリックしないように、インタラクティブなボタンの隣に配置しないでください。ファットフィンガー症候群は実際の問題なので、ユーザーのインタラクションが多い場所にバナーを配置するのは避けてください。

システム主導の広告のペーシングとキャッピング

インタースティシャルでは、ペーシングとキャッピングにより、ユーザーが広告疲れを感じないようにします。さらに重要なのは、全体的なアプリ体験を損なうような多くの広告でユーザーを困らせないようにすることです。短期間に複数のインタースティシャル広告を表示すると、ユーザー体験が悪化し、リテンションが低下し、インプレッションが減少し、アプリストアでの悪いレビューの可能性が高まります。

ユーザーに表示する広告の数とそれらの広告の間の時間間隔のスイートスポットを見つけることで、良好なユーザー体験を維持し、提供する広告への受容性を高めることができます。

インタースティシャル広告に関しては、ユーザーに表示すべき数に関する明確な数字はありません。理想的な数を見つけるために、さまざまな間隔とインプレッション数をA/Bテストして、完璧な戦略を決定してください。

最高の広告体験を作成する

ポジティブなシステム主導の広告体験に寄与する要因は多くあります。インタースティシャル広告の場合、ゲーム開発者はXボタンが表示されるまでの秒数を選択するオプションがあります。時には、システム主導の広告がリテンションの低下を引き起こすことがあります。なぜなら、ユーザーがそれに関与するかどうかを選択しないからです。しかし、ユーザーに広告をスキップするオプションを与えることで、リテンションが低下しないことを保証できます。

さらに、インタースティシャル広告が静止画像、動画、またはインタラクティブな形式を表示するかどうかを選択できます。一部の人々は、動画広告が静止広告よりもはるかに魅力的であると考えていますが、必ずしもそうではないかもしれません。どの形式がより高いエンゲージメントをもたらすかを判断するために、A/Bテストを行うことが重要です。

A/Bテスト生成アート

あなたのマネタイズ戦略をA/Bテストする方法と理由

システム主導とユーザー主導の広告が整ったので、マネタイズ戦略を最適化するためのベストプラクティスについて話す時が来ました。どの戦略が最も効果的かを発見する最良の方法は、すべてをA/Bテストすることです。

A/Bテストのマネタイズ戦略が重要な理由

A/Bテストのマネタイズ戦略は重要です。なぜなら、ユーザー体験と最大収益の完璧なバランス、つまりこのeBook全体で話してきた「スイートスポット」を発見することができるからです。

ゲーム開発者とマネタイズマネージャーがマネタイズ戦略をA/Bテストすると、ユーザーが異なる広告実装にどのように反応しているかを見ることができます。したがって、これらのテストを実施することで、比較データに基づいて広告マネタイズを反復し最適化するのに役立ちます。

今日の市場におけるA/Bテストツール

アプリ開発者がマネタイズ戦略をA/Bテストするための主な方法は3つあります。

最初の方法は、すべてのユーザーに一度に変更をリリースし、内部メトリクスに影響があったかどうかを確認することです。しかし、真のコントロールグループに対して変更をテストできないため、結果は信頼性がなく、推測的であることが多いです。

2つ目のオプションは、2つの異なるビルドを通じてテストを実行することで、実質的にアプリストアにアップロードするための2つの更新を作成し、どのユーザーがどの更新を受け取るかをセグメント化し、各ユーザーが更新をインストールするのを待ち、最後にテストの結果が戻るのを待つことです。このプロセス全体は時間がかかり、広範な開発者リソースを必要とし、ほとんどのゲーム開発者にとって現実的ではありません。

3つ目のオプションは、リアルタイムで各グループに特定のトラフィックを自動的に割り当てるサードパーティツールを利用することで、開発者が全体のオーディエンスを変更にさらすことなく実験できるようにします。

例えば、LevelPlayのA/Bテストツールを使用すると、LevelPlayのメディエーションプラットフォームで利用可能で、ほぼすべてをテストできます - 新しい広告ユニットの展開や配置レベルの報酬の調整、キャッピングやペーシング設定の変更まで。貴重な開発者リソースを節約し、リスクを大幅に減らしてテストでき、収益とリテンションを向上させるためのデータ駆動型の意思決定を行うための適切な指標が得られます。LevelPlayのA/Bテストツールについて詳しくはこちらをご覧ください。

試してみるべきテストはこちらです

1 - 新しい広告ユニットを導入する

強力なマネタイズ戦略は、例えば、報酬付き動画のようなユーザー主導の広告ユニットと、インタースティシャルのようなシステム主導の広告ユニットを組み合わせた健康的なミックスを利用します。完璧なミックスを見つけるために、現在の戦略に新しい広告ユニットを追加して、その追加がKPIを改善するかどうかを確認することをお勧めします。

これを行う唯一の方法は、1つの広告ユニットを一度にテストし、結果を追跡することです。例えば、グループAに報酬付き動画広告を導入し、グループBには現在の戦略を維持することができます。何が期待できるでしょうか?理想的な世界では、非課金ユーザーが課金ユーザーに変わることが期待されます - その逆ではありません。すでにIAPを行っている人々は引き続き行いますが、非課金ユーザーが課金ユーザーが受ける利益にさらされると、長期的にはIAPを行う傾向が高くなります。

2 - 異なる頻度とペーシングをテストする

前述のように、ユーザーにシステム主導の広告を高頻度で露出させることは、最終的にCTRの低下や時にはリテンションの低下につながります。

A/Bテストの頻度とペーシングは重要で、広告疲れを軽減し、ユーザーの離脱をリスクにさらすことなく最大の収益を確保するのに役立ちます。

頻度キャッピング機能は、パブリッシャーがセッション内で個々のユーザーが広告を見る回数を制御できるようにし、ペーシング機能は各広告インプレッションの間隔を管理できるようにします。

すべての広告ユニットで頻度とペーシングをA/Bテストすることが重要ですが、特にインタースティシャルでテストすることが重要です。なぜなら、システム主導であり、ユーザーがイライラする可能性が高いからです。特定のインプレッションでピークに達するシステム主導のLTVグラフを覚えていますか?ここでの目標は、最高のピークとドロップなしを実現するための周波数とペーシング設定を見つけることです。

広告コンテンツで実験する

今日の広告マネタイズ分野での最大の疑問の一つは、ゲーム開発者が競合他社の広告を表示すべきかどうかです。

自分でテストできます。競合他社の広告を表示することが、ユーザーのリテンションを損なうことなく収益にプラスの影響を与えることがすぐにわかるでしょう。それはなぜでしょうか?ユーザーがあなたのゲームを気に入っているなら、彼らは競合他社のゲームも好きになる可能性が高いです。競合他社の広告のパフォーマンスが良ければ良いほど(ユーザーがインストールするためにクリックする回数が多いほど)、あなたのeCPMは高くなります。これらのユーザーを競合他社に奪われることを心配しないでください。忠実なユーザーはほぼ常にあなたのゲームに戻ってきます。

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ユーザーベースのセグメンテーション

ユーザーセグメンテーションは、年齢、国、性別、支払いユーザーまたは非支払いユーザー、アプリのバージョン、到達レベルなどの行動や人口統計に基づいてユーザーベースをグループに分けるプロセスです。すべてのユーザーが異なる方法でゲームに関与するため、広告マネタイズ戦略をそれに応じて調整する必要があります。

ユーザーセグメンテーションを使用すると、特定のグループの収益とユーザー体験のバランスを取るために設計されたカスタマイズされた広告体験を提供できます。特定のオーディエンスに合った広告を配信し、特定のユーザーグループの行動をよりよく理解することで、広告の実装を改善し、ユーザー体験を向上させることができます。

プレイヤーを理解する

支払いユーザー

支払いユーザーとは、IAPを購入するユーザーのことです。これらのユーザーに提供する広告の量に注意してください。前述のように、彼らを不必要に苛立たせたくはありません。

しかし、全てか無かのアプローチを取るのではなく、より多く支出するユーザーには少ない広告を表示することを検討してください。支払いユーザーを、ゲームにもたらす収益の量に基づいてさらにセグメント化してください。通常、私たちは支払いユーザーをクジラ、イルカ、ミノーに分けます(これらのカテゴリはゲームやジャンルによって異なります)。これらのセグメントごとに、ゲーム内で生成している収益の量に基づいて異なる量の広告を表示します。例えば、IAPクジラには広告を0件、IAPイルカにはセッションごとに1件の広告を表示することができます。

エンゲージしたプレイヤー

エンゲージしたユーザーは、あなたの広告に積極的に関与しているユーザーです。これらのプレイヤーには、より多くの報酬付き広告を提供することを忘れないでください。それはなぜでしょうか?報酬付き広告の最も有益な機能の1つは、非支払いユーザーを支払いユーザーに変換する能力です。ユーザーが支払いユーザーのみが利用できる特典に触れると、彼らが変換する可能性が高くなります。彼らはあなたのゲームにより投資するようになり、結果としてリテンションと収益が向上します。

ゼロバリュープレイヤー

ゼロバリューユーザーは、IAP収益をもたらさず、ユーザー主導の広告にオプトインしないユーザーです。予測ツールを使用して、早期に広告に関与したりIAPを支払ったりする可能性が低いユーザーを特定します。このグループをセグメント化したら、システム主導の広告(インタースティシャルやバナーなど)を表示します。これらの広告ユニットは、報酬付き動画にオプトインするユーザーだけでなく、100%のユーザーをマネタイズするためにクレジットされます。

ロケーション、ロケーション、ロケーション

ユーザーのマネタイズ習慣は国によって異なります - 米国のプレイヤーはAPACのプレイヤーとは異なる行動をします。広告主は、ティア1国に広告を配信するためにより多くの支払いをする意欲があるため、これらの国のeCPMは高くなる傾向があります。

ユーザーを国別にセグメント化する方法は多くあります。例えば、ティア1国のユーザーには、オファーを完了するたびにダブルリワードを提供することができます。彼らは使える所得が多いため、プレミアムコンテンツの味を知った後にIAPを購入する可能性が高くなります。

ティア2およびティア3国でのIAP収益が著しく低い場合は、ゲーム内ストアをオファーウォールに置き換えてみてください。IAPのカニバリゼーションの可能性はありません。なぜなら、そもそも購入があまりないからです。

まとめ

最適な広告体験をデザインすること - あなたにとっての最大の収益と、ユーザーにとってのポジティブな体験 - は、ビジネスのすべての側面にポジティブな影響を与えることを保証します。この求められるスイートスポットを見つけると、効果的な広告マネタイズ戦略がポジティブなユーザーレビュー、ゲームのダウンロード数の増加、そして当然、あなたのポケットに入る収益の増加につながる良循環を形成することになります。

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