Определяющее руководство по монетизации рекламы

Nov 14, 2024
Генерация графика

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Максимально используйте свою монетизацию рекламы

Сегодня, как никогда ранее, разработчики мобильных игр - от гиперказуальных и матч-3 до стратегий и RPG - используют рекламу для монетизации своих пользователей.

На самом деле, App Annie прогнозирует, что в 2019 году на 60% больше приложений будут монетизировать свои игры с помощью рекламы, и что к 2020 году доход от монетизации рекламы превысит доход от покупок в приложении. Сегодня привлекательные рекламные блоки могут быть бесшовно интегрированы в основной цикл многих игр, что означает, что разработчики игр больше не должны выбирать между максимизацией дохода и улучшением опыта игроков.

После прочтения этой электронной книги у вас будут конкретные советы и практические рекомендации о том, как лучше всего внедрить рекламу в ваше приложение. Мы рассмотрим как рекламу, инициируемую пользователями, так и системную рекламу, обсудим преимущества A/B-тестирования вашей стратегии монетизации и завершим кратким обзором того, как наиболее эффективно сегментировать ваших пользователей.

Вот и мы.

Генерация графика

Монетизация с помощью рекламы, инициируемой пользователями

Начните свою стратегию монетизации рекламы с внедрения рекламы, инициируемой пользователями. Реклама, инициируемая пользователями, как правило, тесно связана с нарративом вашей игры, и думать о том, как их внедрить, следует на ранних этапах процесса проектирования игры.

Что такое реклама, инициируемая пользователями?

Это рекламные блоки с опцией выбора, которые отображаются пользователям только в том случае, если они явно выбрали их просмотр, и всегда сопровождаются вознаграждением в приложении, таким как внутренняя валюта, премиум-контент, дополнительные шансы и многое другое. Два основных типа рекламы, инициируемой пользователями, - это вознаграждающие видеорекламы и офферные стены.

Вознаграждающие видеорекламы предлагают пользователям четкий обмен ценностью - пользователи соглашаются посмотреть видеорекламу в обмен на получение вознаграждений в приложении.

Офферные стены функционируют как мини-магазин внутри вашей игры. Они перечисляют несколько предложений, которые пользователи могут выполнить в обмен на получение вознаграждения в приложении.

Плюсы и минусы рекламы, инициированной пользователем

Реклама, инициированная пользователем, приносит дополнительный доход, часто требуя высоких eCPM из-за высокого качества рекламного опыта. Но настоящая магия этих объявлений заключается в том, что они действительно могут улучшить пользовательский опыт, увеличить как удержание, так и продолжительность сессии, а иногда даже превратить ваших неплатящих пользователей в платящих. На самом деле, пользователи любят их так сильно, что мы часто слышим, что наши партнеры получают жалобы, когда они удаляют рекламные блоки, инициированные пользователем.

Как видно из графиков, реклама, инициированная пользователем, увеличивает ARPDAU и удержание, два из многих факторов, составляющих LTV. Это связано с тем, что вы получаете дополнительный доход с каждого показа, в то время как ваши пользователи имеют легкий и недорогой способ продвигаться в игре. По сути, предлагая бесплатную альтернативу покупкам в приложении, реклама, инициированная пользователем, позволяет неплатящим пользователям продолжать играть без необходимости платить, что в конечном итоге увеличивает удержание.

Единственный недостаток заключается в том, что, если реклама не будет правильно реализована, реклама, инициированная пользователем, может каннибализировать IAP. Больше об этом позже.

Некоторые разработчики игр боятся, что размещение offerwall в их играх снизит удержание, так как предложения требуют большего временного обязательства в другой игре. Тем не менее, это маловероятно, так как награда, которую ваши пользователи получают за выполнение этих предложений, настолько значительна для их игрового опыта, что у них есть высокая мотивация вернуться, чтобы забрать (и воспользоваться) своим призом. В A/B тестах, которые мы проводили, мы не наблюдали снижения удержания из-за внедрения offerwall - на самом деле, в большинстве случаев мы наблюдали увеличение.

Читать дальше о советах по размещению рекламы, инициированной пользователем, как выбрать правильную награду для ваших пользователей, эталонах и лучших практиках для общего рекламного опыта.

Статистика графиков

Размещение рекламы, инициированной пользователем

Где и когда размещать любой рекламный блок имеет решающее значение для балансировки положительного пользовательского опыта для ваших игроков и эффективной стратегии монетизации для вашего бизнеса. Сказав это, поскольку реклама, инициированная пользователем, является опциональной, акцент должен быть меньше на том, чтобы не навредить пользовательскому опыту, и больше на том, чтобы убедиться, что вы реализуете эти объявления так, чтобы они функционировали как неотъемлемая часть вашей внутренней экономики приложения. Во многих отношениях вознаграждаемые видео являются скорее функцией продукта, чем рекламой, и для максимизации их потенциала вам нужно относиться к ним именно так. Например, размещение рекламы, инициированной пользователем, важно для того, чтобы убедиться, что покупки в приложении не каннибализируются и что пользователям предлагается контент или награды в приложении, когда они с наибольшей вероятностью в них нуждаются.

Offerwall

Когда дело доходит до offerwall, драйвер трафика является ключевым компонентом успеха, который обычно отображается в виде кнопки призыва к действию в вашей игре. Мы рекомендуем размещать драйвер трафика в двух разных местах в вашей игре, чтобы они были видны 100% ваших пользователей, например, на главном экране и в вашем встроенном магазине.

Чтобы увеличить доход от рекламы с помощью offerwall, рассмотрите возможность проведения акции с двойными кредитами, которая дает вашим пользователям двойные вознаграждения offerwall на ограниченное время. Вы можете запускать всплывающие окна на время вашей акции, чтобы обучить пользователей offerwall, напомнить им о кампании и побудить их выполнить как можно больше предложений, что еще больше увеличит ваш доход от рекламы.

Вознагражденное видео Вознагражденное

Рекламные видео могут (и должны) размещаться во многих местах в вашей игре. Почему? Две причины. Во-первых, вознагражденное видео требует гораздо меньших временных затрат от пользователей, чем предложение, доступное через offerwall. Во-вторых, каждый пользователь уникален, и ваши размещения должны отражать это разнообразие. В то время как некоторые пользователи могут предпочесть смотреть видео на главном экране, чтобы получить больше монет, другие с большей вероятностью взаимодействуют с рекламой после неудачи на уровне, чтобы продолжить игру.

Как и в случае с offerwall, убедитесь, что ваши вознагражденные видео видны и легко доступны. Вся ваша стратегия размещения должна сосредоточиться вокруг игрового цикла. Например, рассмотрите возможность размещения вознагражденного видео после неудачи на уровне, в котором вы можете предложить вашим пользователям посмотреть рекламу в обмен на вторую попытку пройти уровень в вашей игре. Когда вы даете своим игрокам больше возможностей для прогресса в игре, вы улучшаете удержание, поскольку они получили еще один шанс завершить уровень.

Нет никаких недостатков в том, чтобы быть агрессивным с рекламными видео, так что вперед и добавляйте столько размещений, сколько хотите.

Установка правильной суммы вознаграждения

Теперь пришло время выбрать правильные вознаграждения, которые вы будете давать вашим пользователям в обмен на взаимодействие с рекламой, инициированной пользователем.

Сделайте ваши вознаграждения отличными от IAP, но все же ценными

Мы упоминали ранее, что если вознаграждаемые объявления не реализованы правильно, они могут каннибализировать IAP. Чтобы обойти это, убедитесь, что вознаграждение, которое пользователи получают после просмотра вознаграждаемого видео, отличается от вознаграждений, указанных в вашем магазине IAP, но все же стоит просмотра видео. Таким образом, ваши платящие пользователи будут продолжать платить за IAP, а ваши неплатящие пользователи будут иметь причину взаимодействовать с вознаграждаемыми видеорекламами.

Обратите внимание, что в некоторых случаях нормально, если инициированные пользователем объявления каннибализируют ваши IAP, если только ваш LTV больше, чем каннибализация ваших IAP. Помните, что ценность вашего первого вознаграждаемого видео-впечатления значительно выше, чем, скажем, пятого впечатления. Ограничение количества впечатлений может помочь гарантировать, что высокоценные впечатления действительно оправдывают каннибализацию.

Основывайте свои вознаграждения на сегментах или прогрессе в игре

Каждый пользователь уникален, разве их вознаграждения не должны отражать их разнообразие?

Персонализируйте свои вознаграждения, используя сегментацию пользователей. Например, вы можете дать своим самым лояльным пользователям вознаграждения, которые менее ценны, потому что они уже зацеплены, но для пользователей, которые играют реже, рассмотрите возможность предоставления им больших вознаграждений, чтобы подтолкнуть их к более длительной игре.

Вы также можете использовать сегменты, чтобы подтолкнуть неплатящих пользователей к совершению IAP. Предоставляя неплатящим пользователям эксклюзивные внутриигровые впечатления в обмен на участие в инициированном пользователем объявлении, вы увеличиваете вероятность того, что в конечном итоге сможете убедить этих пользователей, что контент в игре стоит покупки. Один из способов сделать это - давать неплатящим пользователям ограниченную валюту IAP каждые несколько недель, когда они взаимодействуют с вашими вознаграждаемыми видеорекламами. Однако убедитесь, что вы ограничиваете вознаграждение, чтобы подтолкнуть их к совершению IAP в будущем.

Перейдите к разделу 4, чтобы узнать больше о использовании сегментации.

Совет от профессионала

Not Doppler почти удвоил свою степень вовлеченности, внедрив вознаграждаемое видео. Читать больше о том, как они это сделали.

Адаптируйте вознаграждения к прогрессу в игре

Ваши вознаграждения должны соответствовать позиции, которую ваши игроки достигли в игре. На уровне 1 они могут, например, получить 2 монеты за просмотр видео. Однако, как только они достигнут уровня 20, они должны получить 40 монет. Другими словами, награда должна отражать их прогресс в игре. В конце концов, на уровне 20 40 монет не стоят много.

Сбалансируйте обменный курс

При настройке вашего офферного стенда обязательно обратите особое внимание на обменный курс, или, другими словами, сколько виртуальных предметов ваши пользователи получают за один доллар дохода, который вы генерируете. Как правило, чем выше ваш обменный курс, тем выше будет ваш UR, ER и уровень завершения.

Наша рекомендация - предлагать как минимум такой же обменный курс, который вы предлагаете в вашем магазине. Например, если пользователь платит 1 доллар за 3 драгоценных камня в вашем магазине, сделайте то же самое на вашем офферном стенде. Вы даже можете предложить больше драгоценных камней за 1 доллар на вашем офферном стенде, так как в отличие от магазинов приложений, офферный стенд не берет 30% - оставляя вам больше дохода.

Секрет здесь заключается в том, чтобы найти баланс между максимизацией дохода от офферного стенда и минимизацией каннибализации IAP, чтобы улучшить ваш LTV. И как вы это делаете? A/B тестирование, конечно.

Создание лучшего рекламного опыта

Наличие таймера обратного отсчета рядом с вашим рекламным видео может помочь сгенерировать больше показов. Естественно, больше показов приведет к большему количеству кликов, что, в свою очередь, приведет к большему доходу. Пользователи, которые хотят взаимодействовать с рекламным видео, сделают это в любом случае, поэтому ваша цель должна заключаться в том, чтобы попытаться убедить тех пользователей, которые сомневаются. Установка таймера, который ясно показывает, что есть ограниченный период для взаимодействия с рекламным видео, может подтолкнуть колеблющихся пользователей принять быстрое решение о взаимодействии с рекламным видео.

Кроме того, вы можете улучшить рекламный опыт, создав страницу объяснения, которая четко описывает, что ваши пользователи получат в обмен на выполнение предложения или просмотр рекламного видео. Если пользователи понимают простыми словами, что они получат, они с большей вероятностью будут взаимодействовать и завершать предложения, увеличивая ваш доход.

Генерация графика

Монетизация с помощью системных объявлений

Теперь, когда вы интегрировали объявления, инициируемые пользователями, в механику вашей игры, пришло время подумать о том, как и когда вы будете размещать системные объявления.

В этом разделе мы рассмотрим все, что вам нужно знать о системных объявлениях, инициируемых системой - от размещения объявлений и контрольных показателей до того, когда и как именно вы должны их реализовать. Вы узнаете, как максимизировать доход, не жертвуя пользовательским опытом.

Что такое системные объявления, инициируемые системой?

Системные объявления, инициируемые системой, не требуют от пользователей согласия для их просмотра. Скорее, разработчик решает, когда их размещать и как часто пользователи взаимодействуют с ними. Системные объявления, инициируемые системой, полезны для монетизации тех пользователей, которые никогда не будут взаимодействовать с объявлениями по согласию, и полезны для игр, у которых нет развитой внутренней экономики, таких как гиперказуальные игры. Два типа системных объявлений, инициируемых системой, это межстраничные объявления и баннерные объявления.

Межстраничные объявления - это полноэкранные рекламные блоки, которые предлагают пользователям возможность выйти или пропустить, и предназначены для минимального нарушения пользовательского опыта. Сегодня межстраничные рекламные блоки могут содержать множество типов объявлений, таких как статические изображения, видеореклама и даже играбельные объявления.

Баннеры - это прямоугольные рекламные блоки, которые могут оставаться на месте в течение времени, которое пользователь проводит в игре. Они обычно размещаются в нижней или верхней части экрана приложения. Реклама внутри баннерного контейнера автоматически обновляется через определенный период времени. Как и межстраничные объявления, они могут быть как статическими, так и анимированными.

Плюсы и минусы системных объявлений, инициируемых системой

Разработчики часто боятся, что системные объявления могут негативно повлиять на пользовательский опыт, удержание и продолжительность сессии. К счастью, есть много способов смягчить эти опасения. Рассмотрите возможность придерживаться естественных пауз в игровом процессе, ограничивая частоту показа объявлений, сегментируя ваших пользователей и проводя A/B тестирование ваших размещений. Не знакомы с этими терминами? Не волнуйтесь, мы подробно обсудим все эти темы в течение электронной книги.

Самое большое преимущество системно инициированных объявлений для разработчиков игр заключается в их способности генерировать дополнительный доход от всех или большинства пользователей. Это связано с тем, что межстраничные и баннерные объявления гарантируют, что вы монетизируете всех своих пользователей - а не только тех, кто согласился на вознаграждаемое видео или стенд предложений.

Не говоря уже о том, что чем больше системно инициированных размещений вы интегрировали в свою игру, тем выше будет ваша степень вовлеченности и использования. (Не уверены, что это за термины?) Перейдите в раздел эталонов для определения.) Почему? Вы охватываете максимальное количество возможных сегментов пользователей.

Тем не менее, важно помнить, что хотя ваша степень вовлеченности и использования будет расти, в конечном итоге ваша удерживаемость может снизиться из-за разочарования пользователей. Вот почему, как вы можете видеть из графика ARPU, крайне важно проводить A/B тестирование ваших межстраничных размещений, чтобы найти оптимальное соотношение между доходом и количеством показов. Как только вы найдете эту оптимальную точку, вы сможете максимизировать LTV, не нанося ущерба пользовательскому опыту.

Плюсы и минусы статистики системно инициированных объявлений

Размещение системно инициированных объявлений

Перерывы - или естественные точки остановки - это отличное время для показа межстраничных объявлений, так как пользователи не погружены в игровой процесс, поэтому они не будут разочарованы рекламой, прерывающей их игру. Лучше всего показывать межстраничные объявления в конце временного сегмента или уровня, по завершении каждой отдельной игры или с каждым увеличением уровня.

Размещение баннеров не должно быть рядом с интерактивными кнопками, чтобы гарантировать, что пользователи не нажмут на объявления случайно. Синдром толстых пальцев - это реальная проблема, поэтому избегайте размещения баннеров в областях, где происходит много взаимодействия с пользователем.

Темп и ограничение системно инициированных объявлений

С межстраничными объявлениями темп и ограничение гарантируют, что ваши пользователи не испытывают усталости от рекламы. Более важно, вы хотите убедиться, что не будете беспокоить своих пользователей слишком большим количеством объявлений, которые отвлекают от общего опыта приложения. Показ нескольких межстраничных объявлений за короткий период времени создаст плохой пользовательский опыт, что приведет к снижению удерживаемости, меньшему количеству показов и возможности плохих отзывов в магазине приложений.

Нахождение оптимального количества рекламы, которую следует показывать вашим пользователям, и интервала времени между этими объявлениями обеспечит хорошее взаимодействие с пользователем, а также повысит восприимчивость к рекламе, которую вы показываете.

Когда дело доходит до межстраничной рекламы, нет определенного числа, сколько вы должны показывать своим пользователям. Чтобы найти идеальное количество, убедитесь, что вы проводите A/B тестирование различных интервалов и количества показов, чтобы определить идеальную стратегию.

Создание лучшего рекламного опыта

Существует множество факторов, которые могут способствовать положительному опыту рекламы, инициированной системой. Для межстраничной рекламы разработчики игр могут выбрать количество секунд, прежде чем появится кнопка X. Иногда реклама, инициированная системой, может привести к снижению удержания из-за того, что пользователь не выбирает, хочет ли он взаимодействовать с ней. Однако, предоставив вашим пользователям возможность пропустить рекламу, вы обеспечите, что ваше удержание не снизится.

Кроме того, вы можете выбрать, должны ли ваши межстраничные объявления отображать статические изображения, видео или даже интерактивные форматы. Хотя некоторые люди предполагают, что видеореклама гораздо более привлекательна, чем статическая реклама, это может быть не всегда так. Крайне важно проводить A/B тестирование каждого формата, чтобы определить, какой из них приводит к более высокому вовлечению.

A/B тестирование генерируемого искусства

Как и почему проводить A/B тестирование вашей стратегии монетизации

Теперь, когда ваши объявления, инициированные системой и пользователем, установлены, пришло время обсудить лучшие практики для оптимизации вашей стратегии монетизации. Лучший способ узнать, какая стратегия работает лучше всего, - это A/B тестировать все.

Почему A/B тестирование стратегий монетизации является ключевым

A/B тестирование стратегий монетизации имеет решающее значение, поскольку оно позволяет вам обнаружить искомую "сладкую точку", о которой мы говорили на протяжении всей этой электронной книги - идеальный баланс между пользовательским опытом и максимальным доходом.

Когда разработчики игр и менеджеры по монетизации A/B тестируют свои стратегии монетизации, они могут увидеть, как пользователи реагируют на различные реализации рекламы. Следовательно, проведение этих тестов поможет вам итеративно оптимизировать вашу монетизацию рекламы на основе сравнительных данных.

Инструменты A/B тестирования на современном рынке

Существует три основных метода, с помощью которых разработчики приложений могут проводить A/B тестирование своей стратегии монетизации.

Первый метод заключается в том, чтобы выпустить изменение для всех пользователей сразу и посмотреть, повлияли ли внутренние метрики. Однако невозможность протестировать изменение по сравнению с истинной контрольной группой означает, что чаще всего результаты ненадежны и спекулятивны.

Второй вариант - провести тест через две разные сборки, по сути создавая два обновления для загрузки в магазины приложений, затем сегментируя, какие пользователи получат какое обновление, ожидая, пока каждый пользователь установит обновление, а затем, наконец, ожидая результатов их тестов. Весь этот процесс требует много времени, требует обширных ресурсов разработчиков и не является реалистичным для большинства разработчиков игр.

Третий вариант - использовать сторонний инструмент, который автоматически распределяет определенный трафик по каждой группе в реальном времени, позволяя разработчикам экспериментировать, не подвергая всю свою аудиторию изменениям.

Например, с инструментом A/B тестирования LevelPlay, который доступен на платформе медиации LevelPlay, вы можете протестировать практически все - от внедрения новых рекламных единиц и внесения изменений в вознаграждения на уровне размещения до изменения настроек ограничения и темпа. Вы сэкономите драгоценные ресурсы разработчиков, сможете тестировать с гораздо меньшими рисками и получите правильные метрики для принятия обоснованных решений, которые увеличат доход и удержание. Узнайте больше о инструменте A/B тестирования LevelPlay здесь.

Вот несколько тестов, которые стоит попробовать

1 - Внедрить новую рекламную единицу

Сильная стратегия монетизации использует здоровую смесь рекламных единиц, которая сочетает, например, рекламные единицы, инициируемые пользователем, такие как вознаграждаемое видео, с рекламными единицами, инициируемыми системой, такими как межстраничные объявления. Чтобы найти идеальную смесь, мы рекомендуем добавить новую рекламную единицу к вашей текущей стратегии, чтобы увидеть, улучшает ли добавление ключевые показатели эффективности (KPI).

Единственный способ сделать это - тестировать одну рекламную единицу за раз и отслеживать результаты. Например, вы можете внедрить вознаграждаемое видео для Группы A и оставить вашу текущую стратегию для Группы B. Что вы можете ожидать увидеть? В идеальном мире неплатящие пользователи будут конвертироваться в платящих пользователей - а не наоборот. Те, кто уже делает покупки в приложении (IAP), будут продолжать это делать, но когда неплатящие пользователи будут подвергаться преимуществам, которые получают платящие пользователи, в долгосрочной перспективе они будут более склонны делать IAP.

2 - Тестировать разные частоты и темпы

Как мы уже упоминали ранее, подвергание пользователей высокой частоте рекламы, инициируемой системой, в конечном итоге приводит к снижению CTR и иногда удержания.

Частота и темп A/B тестирования важны, так как они помогают снизить усталость от рекламы и обеспечивают максимальный доход без риска оттока пользователей.

Функция ограничения частоты позволяет издателям контролировать количество раз, когда отдельный пользователь видит рекламу в течение сессии, в то время как функция темпа позволяет им управлять интервалами между каждым показом рекламы.

Хотя важно проводить A/B тестирование частоты и темпа на всех рекламных единицах, особенно важно тестировать их на интерстициальных объявлениях, так как они инициируются системой, и вероятность того, что пользователи будут раздражены, выше. Помните график LTV, инициированный системой, который достигает пика при определенном показе? Ваша цель здесь - найти настройки частоты и темпа, которые дадут вам самый высокий пик и отсутствие падения.

3 - Экспериментируйте с содержанием рекламы

Один из самых больших вопросов в области монетизации рекламы сегодня заключается в том, должны ли разработчики игр показывать рекламу своих конкурентов.

Вы можете протестировать это сами. Вы быстро обнаружите, что показ рекламы конкурентов может положительно сказаться на доходах, не нанося ущерба удержанию пользователей. Почему? Если вашим пользователям нравится ваша игра, скорее всего, им также понравятся игры ваших конкурентов. И чем лучше работают эти рекламные объявления конкурентов (чем больше пользователей нажимают для установки), тем выше ваш eCPM. Не беспокойтесь о том, что потеряете этих пользователей своим конкурентам, так как лояльные пользователи почти всегда возвращаются в вашу игру.

Генерация графика

Сегментация вашей пользовательской базы

Сегментация пользователей - это процесс разделения вашей пользовательской базы на группы на основе их поведения и демографических данных - таких как возраст, страна, пол, платящие или неплатящие, версия приложения, достигнутый уровень и т.д. Поскольку каждый из ваших пользователей взаимодействует с вашей игрой по-разному, вы должны адаптировать свою стратегию монетизации рекламы соответственно.

С помощью сегментации пользователей вы можете предоставить пользователям индивидуальный рекламный опыт, разработанный для балансировки доходов и пользовательского опыта для этой конкретной группы. Показ рекламы, соответствующей определенной аудитории, и лучшее понимание поведения определенных групп пользователей помогут вам улучшить внедрение рекламы и улучшить пользовательский опыт.

Понимание ваших игроков

Платящие игроки

Платящие игроки - это те, кто покупает IAP. Обратите внимание на количество рекламы, которую вы показываете этим пользователям. Как мы уже упоминали, вы не хотите их ненужно раздражать.

Но вместо того, чтобы просто принимать подход «всё или ничего», подумайте о том, чтобы показывать меньше рекламы пользователям, которые тратят больше. Дальше сегментируйте своих платящих пользователей в зависимости от суммы дохода, который они приносят в вашу игру. Обычно мы делим платящих пользователей на китов, дельфинов и мальков (и эти категории различаются в зависимости от игры и жанра). Показывайте каждой из этих сегментов разное количество рекламы в зависимости от суммы дохода, который они уже генерируют в вашей игре. Например, вы можете не показывать рекламу своим китам IAP, показывать дельфинам IAP 1 рекламу за сессию и так далее.

Занятые игроки

Занятые пользователи - это те, кто активно взаимодействует с вашей рекламой. Обязательно предложите этим игрокам больше вознаграждающей рекламы. Почему? Одна из самых полезных функций вознаграждающей рекламы - это их способность превращать неплатящих пользователей в платящих. Как только ваши пользователи узнают о преимуществах, которые доступны только платящим пользователям, шансы на их конвертацию становятся выше. Они будут более заинтересованы в вашей игре, что приведет как к более высокой удерживаемости, так и к доходу.

Пользователи с нулевой ценностью

Пользователи с нулевой ценностью - это те, кто не приносит никакого дохода от IAP и не выбирают рекламу по своему желанию. Используйте инструмент прогнозирования, чтобы заранее определить, какие пользователи вряд ли когда-либо будут взаимодействовать с рекламой или платить за IAP. Как только вы сегментируете эту группу, показывайте им рекламу, инициированную системой, такую как межстраничная реклама и баннеры, так как эти рекламные единицы учитываются для монетизации 100% пользователей, а не только тех, кто выбирает вознаграждающие видео.

Местоположение, местоположение, местоположение

Привычки монетизации пользователей различаются в зависимости от страны - игроки в США ведут себя иначе, чем игроки в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Поскольку рекламодатели готовы платить больше за показ своей рекламы в странах первого уровня, eCPM в этих странах, как правило, выше.

Существует множество способов сегментировать пользователей по странам. Например, вы можете предложить пользователям из стран первого уровня двойные награды каждый раз, когда они выполняют предложение. Поскольку у них больше располагаемого дохода, они с большей вероятностью купят IAP, как только попробуют премиум-контент.

Если ваши доходы от IAP значительно низки в странах второго и третьего уровней, попробуйте заменить ваш внутриигровой магазин на стену предложений. Нет шансов на каннибализацию IAP, так как изначально не так много покупок.

Подводя итоги

Проектирование оптимального рекламного опыта - максимальная прибыль для вас и положительный опыт для ваших пользователей - обеспечит положительное влияние на все аспекты вашего бизнеса. Как только вы обнаружите это желаемое «сладкое место», вы окажетесь в круге роста, так как эффективная стратегия монетизации рекламы приведет к положительным отзывам пользователей, большему количеству загрузок вашей игры и, очевидно, большему доходу в вашем кармане.

Давайте поднимем ваше приложение на новый уровень

Хотите больше контента, подобного этому?

Перейдите в LevelUp - место для людей, которые любят создавать, развивать и, конечно, играть в мобильные игры. Получите практические идеи по всем вопросам дизайна игр, разработки и бизнеса.

Читать книгу

Заполните эту форму, чтобы получить доступ к углубленным экспертным знаниям и решениям.