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Aproveitando ao máximo sua monetização de anúncios
Agora mais do que nunca, desenvolvedores de jogos móveis - de hiper-casuais e match-3 a estratégia e RPG - estão usando anúncios para monetizar seus usuários.
Na verdade, a App Annie prevê que em 2019, 60% mais aplicativos monetizarão seus jogos usando anúncios, e que até 2020, a receita de monetização de anúncios superará a receita de compras dentro do aplicativo. Hoje, unidades de anúncios envolventes podem ser integradas perfeitamente ao loop central de muitos jogos, o que significa que os desenvolvedores de jogos não precisam mais escolher entre maximizar a receita e melhorar a experiência do jogador.
Depois de ler este eBook, você terá dicas concretas e insights acionáveis sobre como implementar melhor os anúncios dentro do seu aplicativo. Exploraremos tanto anúncios iniciados pelo usuário quanto anúncios iniciados pelo sistema, discutiremos os benefícios de testar sua estratégia de monetização e concluiremos com uma breve visão geral sobre como segmentar seus usuários de forma mais eficaz.
Aqui vamos nós.

Monetizando com anúncios iniciados pelo usuário
Comece sua estratégia de monetização de anúncios implementando anúncios iniciados pelo usuário. Anúncios iniciados pelo usuário tendem a andar de mãos dadas com a narrativa do seu jogo e pensar em como implementá-los deve ser abordado no início do processo de design do jogo.
O que são anúncios iniciados pelo usuário?
São unidades de anúncios opt-in que são exibidas aos usuários apenas se eles escolherem explicitamente visualizá-los, e sempre são acompanhadas por uma recompensa dentro do aplicativo, como moeda do aplicativo, conteúdo premium, segundas chances e mais. Os dois principais tipos de anúncios iniciados pelo usuário são anúncios em vídeo recompensados e offerwalls.
Anúncios em vídeo recompensados oferecem aos usuários uma troca de valor clara - os usuários optam por assistir a um anúncio em vídeo em troca de receber recompensas dentro do aplicativo.
Offerwalls funcionam como uma mini-loja dentro do seu jogo. Eles listam várias ofertas que os usuários podem completar em troca de receber uma recompensa dentro do aplicativo.
Aspectos positivos e negativos dos anúncios iniciados pelo usuário
Anúncios iniciados pelo usuário geram receita incremental, muitas vezes comandando altos eCPMs devido à alta qualidade da experiência do anúncio. Mas a verdadeira mágica desses anúncios é que eles podem realmente melhorar a experiência do usuário, aumentar tanto a retenção quanto a duração da sessão, e até mesmo, em alguns casos, converter seus usuários não pagantes em pagantes. Na verdade, os usuários os amam tanto que frequentemente ouvimos que nossos parceiros recebem reclamações quando removem unidades de anúncios iniciados pelo usuário.
Como você pode ver nos gráficos, anúncios iniciados pelo usuário aumentam o ARPDAU e a retenção, dois dos muitos fatores que compõem o LTV. Isso porque você está gerando receita incremental a cada impressão, enquanto seus usuários têm uma maneira fácil e barata de progredir no jogo. Essencialmente, ao oferecer uma alternativa gratuita a compras dentro do aplicativo, anúncios iniciados pelo usuário permitem que usuários não pagantes continuem jogando sem precisar pagar, aumentando, em última análise, a retenção.
A única desvantagem é que, se não implementados corretamente, anúncios iniciados pelo usuário podem canibalizar IAPs. Mais sobre isso mais tarde.
Alguns desenvolvedores de jogos têm medo de que colocar offerwall em seus jogos diminua a retenção, já que as ofertas exigem um maior compromisso de tempo em um jogo diferente. No entanto, isso é improvável, pois a recompensa que seus usuários recebem por completar essas ofertas é tão significativa para a experiência do jogo deles que eles têm alta motivação para voltar e reivindicar (e aproveitar) seu prêmio. Nos testes A/B que realizamos, não vimos uma queda na retenção devido à implementação do offerwall - na verdade, na maioria dos casos, vimos um aumento.
Continue lendo para dicas sobre a colocação de anúncios iniciados pelo usuário, como selecionar a recompensa certa para seus usuários, benchmarks e melhores práticas para a experiência geral do anúncio.

Colocando anúncios iniciados pelo usuário
Onde e quando colocar qualquer unidade de anúncio é crucial para equilibrar uma experiência positiva do usuário para seus jogadores e uma estratégia de monetização eficaz para seu negócio. Dito isso, como os anúncios iniciados pelo usuário são opt-in, o foco deve ser menos sobre não prejudicar a experiência do usuário e mais sobre garantir que você está implementando esses anúncios para que funcionem como uma parte integral da sua economia dentro do aplicativo. De muitas maneiras, vídeos recompensados são mais uma característica do produto do que um anúncio, e para maximizar seu potencial, você precisa tratá-los como tal. Por exemplo, a colocação de anúncios iniciados pelo usuário é importante para garantir que as compras dentro do aplicativo não sejam canibalizadas e que os usuários estejam sendo oferecidos conteúdo ou recompensas dentro do aplicativo quando mais provavelmente precisarem deles.
Offerwall
Quando se trata de offerwall, o driver de tráfego é um componente chave para o sucesso, que geralmente é exibido como um botão de chamada para ação dentro do seu jogo. Recomendamos colocar o driver de tráfego em dois locais diferentes dentro do seu jogo e que eles sejam visíveis para 100% dos seus usuários, como na tela inicial e na sua loja dentro do aplicativo.
Para aumentar sua receita de anúncios com offerwall, considere realizar uma promoção de crédito duplo que dá aos seus usuários o dobro das recompensas do offerwall por um tempo limitado. Você pode executar pop-ups durante o tempo em que sua promoção estiver ativa para educar os usuários sobre o offerwall, lembrá-los sobre a campanha e incentivá-los a completar o maior número possível de ofertas, aumentando ainda mais sua receita de anúncios.
Vídeo recompensado Recompensado
Os anúncios de vídeo recompensado podem (e devem) ser colocados em muitos locais dentro do seu jogo. Por quê? Duas razões. Primeiro, o vídeo recompensado requer muito menos compromisso de tempo dos usuários do que uma oferta disponível através do offerwall. Segundo, cada usuário é diferente, e suas colocações devem refletir essa diversidade. Enquanto alguns usuários podem preferir assistir a um vídeo na tela inicial para ganhar mais moedas, outros são mais propensos a interagir com um anúncio após uma falha de nível para continuar jogando.
Assim como no offerwall, certifique-se de que seus vídeos recompensados sejam visíveis e facilmente acessíveis. Toda a sua estratégia de colocação deve girar em torno do loop do seu jogo. Por exemplo, considere colocar um vídeo recompensado após uma falha de nível, onde você pode solicitar aos seus usuários que assistam a um anúncio em troca de uma segunda tentativa em um nível do seu jogo. Quando você dá aos seus jogadores mais oportunidades de progredir dentro do jogo, você está melhorando a retenção, já que eles receberam outra chance de completar o nível.
Não há desvantagens em ser agressivo com anúncios de vídeo recompensados, então vá em frente e adicione quantas colocações quiser.
Definindo a quantidade certa de recompensa
Em seguida, é hora de escolher as recompensas certas para dar aos seus usuários em troca de interagir com anúncios iniciados pelo usuário.
Faça suas recompensas diferentes das IAPs, mas ainda valiosas
Mencionamos anteriormente que, se não implementados corretamente, os anúncios recompensados podem canibalizar os IAPs. Para contornar isso, certifique-se de que a recompensa que os usuários recebem após assistir a um vídeo recompensado seja diferente das recompensas listadas em sua loja de IAP, mas ainda assim valha a pena assistir a um vídeo. Dessa forma, seus usuários pagantes continuarão a pagar pelos IAPs, e seus usuários não pagantes terão um motivo para interagir com os anúncios de vídeo recompensados.
Observe que, em alguns casos, é aceitável que os anúncios iniciados pelo usuário canibalizem seus IAPs, desde que seu LTV seja maior do que a canibalização de seus IAPs. Lembre-se de que o valor da sua primeira impressão de vídeo recompensado é significativamente maior do que, digamos, a quinta impressão. Limitar o número de impressões pode ajudar a garantir que impressões de alto valor realmente justifiquem a canibalização.
Baseie suas recompensas em segmentos ou progresso no jogo
Cada usuário é diferente, suas recompensas não deveriam refletir essa diversidade?
Personalize suas recompensas utilizando segmentação de usuários. Por exemplo, você pode dar aos seus usuários mais leais recompensas que são menos valiosas porque eles já estão engajados, mas para usuários que jogam com menos frequência, considere dar recompensas maiores para atraí-los a jogar por mais tempo.
Você também pode usar segmentos para incentivar usuários não pagantes a fazer IAPs. Ao expor não pagantes a experiências exclusivas no aplicativo em troca de optar por um anúncio iniciado pelo usuário, você aumenta a probabilidade de eventualmente conseguir convencer esses usuários de que o conteúdo do jogo vale a pena ser comprado. Uma maneira de fazer isso é dar aos usuários não pagantes uma moeda IAP limitada a cada poucas semanas quando eles interagem com seus anúncios de vídeo recompensados. No entanto, certifique-se de limitar a recompensa para que eles sejam incentivados a fazer IAPs mais adiante.
Pule para a seção 4 para saber mais sobre como utilizar a segmentação.
Dica profissional
A Not Doppler quase dobrou sua taxa de engajamento ao implementar vídeos recompensados. Leia mais sobre como eles fizeram isso.
Adapte recompensas ao progresso no jogo
Suas recompensas devem corresponder à posição que seus jogadores alcançaram dentro do jogo. No Nível 1, eles poderiam, por exemplo, ganhar 2 moedas por assistir a um vídeo. No entanto, uma vez que eles tenham alcançado o Nível 20, devem ganhar 40 moedas. Em outras palavras, a recompensa deve refletir seu progresso dentro do jogo. Afinal, no Nível 20, 40 moedas não valem muito.
Equilibrar a taxa de câmbio
Ao configurar seu offerwall, preste atenção especial à taxa de câmbio, ou seja, quantos itens virtuais seus usuários recebem por um dólar de receita que você gera. Como regra, quanto maior sua taxa de câmbio, maior será sua UR, ER e taxa de conclusão.
Nossa recomendação é oferecer pelo menos a mesma taxa de câmbio que você oferece em sua loja. Por exemplo, se um usuário paga $1 por 3 gemas em sua loja, faça o mesmo em seu offerwall. Você pode até oferecer mais gemas por $1 em seu offerwall, já que, ao contrário das lojas de aplicativos, o offerwall não retira 30% - deixando você com mais receita.
O segredo aqui é encontrar o equilíbrio entre maximizar sua receita do offerwall e minimizar a canibalização de IAP para melhorar seu LTV. E como você faz isso? Testes A/B, é claro.
Elaborando uma melhor experiência de anúncio
Ter um cronômetro de contagem regressiva ao lado do seu driver de tráfego de vídeo recompensado pode ajudar a gerar mais impressões. Naturalmente, mais impressões levarão a mais cliques, o que, por sua vez, leva a mais receita. Usuários que desejam interagir com vídeos recompensados farão isso de qualquer maneira, então seu objetivo deve ser tentar convencer aqueles usuários que estão indecisos. Colocar um cronômetro que deixe claro que há um período limitado para interagir com um vídeo recompensado pode empurrar usuários hesitantes a tomar uma decisão rápida sobre interagir com o vídeo recompensado.
Além disso, você pode melhorar a experiência do anúncio criando uma página de explicação que descreva exatamente o que seus usuários receberão em troca de completar uma oferta ou assistir a um vídeo recompensado. Se os usuários entenderem em palavras simples o que há para eles, eles estarão mais propensos a interagir e completar ofertas, aumentando sua receita.

Monetizando com anúncios iniciados pelo sistema
Agora que você integrou anúncios iniciados pelo usuário em sua mecânica de jogo, é hora de considerar como e quando você colocará anúncios iniciados pelo sistema.
Nesta seção, cobriremos tudo o que você precisa saber sobre anúncios iniciados pelo sistema - desde a colocação de anúncios e benchmarks, até quando e como exatamente você deve implementá-los. Você aprenderá como maximizar a receita sem comprometer a experiência do usuário.
O que são anúncios iniciados pelo sistema?
Anúncios iniciados pelo sistema não exigem que os usuários optem por vê-los. Em vez disso, o desenvolvedor decide quando colocá-los e com que frequência os usuários interagem com eles. Anúncios iniciados pelo sistema são valiosos para ajudar você a monetizar aqueles usuários que nunca interagirão com anúncios opt-in, e são úteis para jogos que não têm uma economia in-app evoluída, como jogos hiper-casuais. Os dois tipos de anúncios iniciados pelo sistema são anúncios intersticiais e anúncios em banner.
Anúncios intersticiais são unidades de anúncios em tela cheia que oferecem aos usuários a opção de sair ou pular, e são projetados para garantir mínima interrupção na experiência do usuário. Hoje, unidades de anúncios intersticiais podem conter muitos tipos de anúncios, como imagens estáticas, anúncios em vídeo e até anúncios jogáveis.
Banners são unidades de anúncios retangulares que podem permanecer no lugar durante o tempo que um usuário passa dentro de um jogo. Eles são tipicamente colocados na metade inferior ou superior da tela do aplicativo. Os anúncios dentro do contêiner de banner se atualizam automaticamente após um certo período de tempo. Assim como os anúncios intersticiais, eles podem ser estáticos ou animados.
Positivos e negativos dos anúncios iniciados pelo sistema
Os desenvolvedores costumam ter medo de que os anúncios iniciados pelo sistema possam impactar negativamente a experiência do usuário, a retenção e a duração da sessão. Felizmente, existem muitas maneiras de mitigar essas preocupações. Considere se ater a pausas naturais na jogabilidade, limitar a frequência com que você exibe anúncios, segmentar seus usuários e realizar testes A/B em suas colocações. Não familiarizado com esses termos? Não se preocupe, discutiremos todos esses tópicos em detalhes ao longo do eBook.
A maior vantagem dos anúncios iniciados pelo sistema para os desenvolvedores de jogos é sua capacidade de gerar receita incremental de todos ou da maioria de seus usuários. Isso porque anúncios intersticiais e banners garantem que você está monetizando todos os seus usuários - não apenas aqueles que optam por um vídeo recompensado ou uma oferta.
Sem mencionar que, quanto mais colocações iniciadas pelo sistema você integrou ao seu jogo, maior será sua taxa de engajamento e taxa de uso. (Não tem certeza do que esses termos significam?) Vá para a seção de benchmarks para uma definição.) Por quê? Você está abordando a quantidade máxima de segmentos de usuários possível.
No entanto, é importante ter em mente que, embora sua taxa de engajamento e taxa de uso aumentem, eventualmente sua retenção pode cair devido à frustração do usuário. É por isso que, como você pode ver no gráfico de ARPU, é crucial que você teste suas colocações intersticiais A/B para encontrar o ponto ideal entre receita e número de impressões. Uma vez que você tenha encontrado esse ponto ideal, poderá maximizar o LTV sem prejudicar a experiência do usuário.

Colocando anúncios iniciados pelo sistema
Quebras - ou pontos de parada naturais - são um ótimo momento para exibir intersticiais, pois os usuários não estão imersos no jogo, portanto, não ficarão frustrados com um anúncio interrompendo seu jogo. É melhor mostrar anúncios intersticiais no final de um segmento ou nível cronometrado, na conclusão de cada jogo ou com cada aumento de nível.
A colocação de banners não deve estar ao lado de botões interativos para garantir que os usuários não cliquem acidentalmente nos anúncios. A síndrome do dedo gordo é uma coisa real, então evite colocar banners em áreas onde há muita interação do usuário.
Ritmo e limite de anúncios iniciados pelo sistema
Com intersticiais, ritmo e limite garantem que seus usuários não experimentem fadiga de anúncios. Mais importante, você quer ter certeza de que não acaba perturbando seus usuários com muitos anúncios que prejudicam a experiência geral do aplicativo. Mostrar vários anúncios intersticiais em um curto período de tempo criará uma experiência ruim para o usuário que resultará em menor retenção, menos impressões e a possibilidade de avaliações negativas na loja de aplicativos.
Encontrar o ponto ideal de quantos anúncios mostrar aos seus usuários e o intervalo de tempo entre esses anúncios garantirá que você preserve uma boa experiência do usuário, além de aumentar a receptividade aos anúncios que você está exibindo.
Quando se trata de anúncios intersticiais, não há um número definitivo de quantos você deve mostrar aos seus usuários. Para encontrar o número ideal, certifique-se de testar A/B vários intervalos e números de impressões para determinar a estratégia perfeita.
Elaborando a melhor experiência de anúncio
Existem muitos fatores que podem contribuir para uma experiência de anúncio positiva iniciada pelo sistema. Para anúncios intersticiais, os desenvolvedores de jogos têm a opção de escolher a quantidade de segundos antes que o botão X apareça. Às vezes, anúncios iniciados pelo sistema podem resultar em uma queda na retenção devido ao fato de que o usuário não escolhe se deseja ou não interagir com eles. No entanto, dar aos seus usuários a opção de pular o anúncio garantirá que sua retenção não diminua.
Além disso, você pode escolher se seus anúncios intersticiais devem exibir imagens estáticas, vídeos ou até mesmo formatos interativos. Embora algumas pessoas assumam que anúncios em vídeo são muito mais envolventes do que anúncios estáticos, isso pode não ser sempre o caso. É crucial testar A/B cada formato para determinar qual leva a um maior engajamento.

Como e por que testar A/B sua estratégia de monetização
Agora que seus anúncios iniciados pelo sistema e iniciados pelo usuário estão em vigor, chegou a hora de discutir as melhores práticas para otimizar sua estratégia de monetização. A melhor maneira de descobrir qual estratégia funciona melhor é testar A/B tudo.
Por que testar A/B estratégias de monetização é fundamental
Testar A/B estratégias de monetização é crucial, pois permite que você descubra o tão procurado "ponto ideal" sobre o qual temos falado ao longo deste eBook - o equilíbrio perfeito entre a experiência do usuário e a receita máxima.
Quando desenvolvedores de jogos e gerentes de monetização testam A/B suas estratégias de monetização, eles conseguem ver como os usuários estão reagindo a diferentes implementações de anúncios. Portanto, realizar esses testes ajudará você a iterar e otimizar sua monetização de anúncios com base em dados comparativos.
As ferramentas de teste A/B no mercado atual
Existem três métodos principais pelos quais os desenvolvedores de aplicativos podem testar sua estratégia de monetização A/B.
O primeiro método é liberar uma mudança para todos os seus usuários de uma só vez e ver se as métricas internas foram impactadas. No entanto, a incapacidade de testar a mudança contra um verdadeiro grupo de controle significa que, na maioria das vezes, os resultados são pouco confiáveis e especulativos.
A segunda opção é executar um teste através de duas versões diferentes, essencialmente criando duas atualizações para enviar às lojas de aplicativos, segmentando quais usuários receberiam qual atualização, esperando que cada usuário instalasse a atualização e, finalmente, aguardando os resultados de seus testes. Todo esse processo consome tempo, requer extensos recursos de desenvolvedor e não é realista para a maioria dos desenvolvedores de jogos.
A terceira opção é utilizar uma ferramenta de terceiros, que aloca automaticamente tráfego específico para cada grupo em tempo real, permitindo que os desenvolvedores experimentem sem expor todo o seu público à mudança.
Por exemplo, com a ferramenta de teste A/B LevelPlay, que está disponível na plataforma de mediação LevelPlay, você pode testar quase tudo - desde a implementação de novas unidades de anúncios e ajustes nas recompensas de nível de colocação, até a alteração de configurações de limitação e ritmo. Você economizará preciosos recursos de desenvolvedor, poderá testar com muito menos risco e receberá as métricas certas para tomar decisões baseadas em dados que aumentarão a receita e a retenção. Saiba mais sobre a ferramenta de teste A/B LevelPlay aqui.
Aqui estão alguns testes para experimentar
1 - Introduzir uma nova unidade de anúncio
Uma estratégia de monetização forte utiliza uma mistura saudável de unidades de anúncios que combina, por exemplo, unidades de anúncios iniciadas pelo usuário, como vídeo recompensado, com unidades de anúncios iniciadas pelo sistema, como intersticiais. Para encontrar a mistura perfeita, sugerimos adicionar uma nova unidade de anúncio à sua estratégia atual para ver se a adição melhora os KPIs.
A única maneira de fazer isso é testando uma unidade de anúncio por vez e acompanhando os resultados. Por exemplo, você pode introduzir um anúncio em vídeo recompensado no Grupo A e manter sua estratégia atual para o Grupo B. O que você pode esperar ver? Em um mundo ideal, usuários não pagantes se converterão em usuários pagantes - e não o contrário. Aqueles que já fazem IAPs continuarão a fazê-lo, mas quando usuários não pagantes são expostos aos benefícios que os usuários pagantes recebem, a longo prazo eles estarão mais inclinados a fazer IAPs.
2 - Testar diferentes frequências e ritmos
Como cobrimos anteriormente, expor usuários a uma alta frequência de anúncios iniciados pelo sistema leva, em última análise, a uma queda na CTR e, às vezes, na retenção.
A frequência e o ritmo do teste A/B são importantes, pois ajudam a reduzir a fadiga dos anúncios e garantem a máxima receita sem arriscar a perda de usuários.
O recurso de limitação de frequência permite que os editores controlem o número de vezes que um usuário individual vê um anúncio dentro de uma sessão, enquanto o recurso de espaçamento permite que eles gerenciem o intervalo entre cada impressão de anúncio.
Embora seja importante testar A/B a frequência e o espaçamento em todas as unidades de anúncio, é especialmente importante testá-los em intersticiais, pois são iniciados pelo sistema, e as chances de os usuários ficarem frustrados são maiores. Lembre-se do gráfico de LTV iniciado pelo sistema que atinge um pico em uma certa impressão? Seu objetivo aqui é encontrar quais configurações de frequência e espaçamento lhe darão o pico mais alto e sem queda.
3 - Experimente com o conteúdo do anúncio
Uma das maiores questões no espaço de monetização de anúncios hoje é se os desenvolvedores de jogos devem ou não mostrar anúncios de seus concorrentes.
Você pode testar isso você mesmo. Você descobrirá rapidamente que mostrar anúncios de concorrentes pode ter um impacto positivo na receita sem necessariamente prejudicar a retenção de usuários. Por quê? Se seus usuários gostam do seu jogo, as chances são de que eles também adorem os jogos de seus concorrentes. E quanto melhor esses anúncios de concorrentes se saem (quanto mais usuários clicam para instalar), maior será seu eCPM. Não se preocupe em perder esses usuários para seus concorrentes, pois usuários leais quase sempre voltarão ao seu jogo.

Segmentando sua base de usuários
A segmentação de usuários é o processo de dividir sua base de usuários em grupos com base em seu comportamento e demografia - como idade, país, gênero, pagantes ou não pagantes, versão do aplicativo, nível alcançado, etc. Como cada um de seus usuários interage com seu jogo de maneira diferente, você deve adaptar sua estratégia de monetização de anúncios de acordo.
Com a segmentação de usuários, você pode fornecer aos usuários uma experiência de anúncio personalizada projetada para equilibrar receita e experiência do usuário para aquele grupo específico. Exibir anúncios para um público específico e entender melhor o comportamento de certos grupos de usuários ajudará você a melhorar a implementação de anúncios e a experiência do usuário.
Entendendo seus jogadores
Jogadores pagantes
Jogadores pagantes são aqueles que compram IAPs. Esteja ciente da quantidade de anúncios que você exibe para esses usuários. Como mencionamos antes, você não quer agravá-los desnecessariamente.
Mas, em vez de adotar uma abordagem tudo ou nada, considere mostrar menos anúncios para usuários que gastam mais. Segmentar ainda mais seus usuários pagantes com base na quantidade de receita que eles trazem para o seu jogo. Normalmente, dividimos os usuários pagantes em baleias, golfinhos e peixes pequenos (e essas categorias diferem com base no jogo e no gênero). Mostre a cada um desses segmentos uma quantidade diferente de anúncios com base na quantidade de receita que eles já estão gerando em seu jogo. Por exemplo, você pode mostrar 0 anúncios para suas baleias de IAP, 1 anúncio por sessão para seus golfinhos de IAP, e assim por diante.
Jogadores engajados
Usuários engajados são aqueles que estão ativamente interagindo com seus anúncios. Certifique-se de oferecer a esses jogadores mais anúncios recompensados. Por quê? Uma das características mais benéficas dos anúncios recompensados é sua capacidade de converter usuários não pagantes em usuários pagantes. Uma vez que seus usuários estejam expostos aos benefícios que estão disponíveis apenas para usuários pagantes, as chances de conversão são maiores. Eles estarão mais investidos em seu jogo, aumentando assim tanto a retenção quanto a receita.
Jogadores de zero valor
Usuários de zero valor são aqueles que não trazem nenhuma receita de IAP nem optam por anúncios iniciados pelo usuário. Use uma ferramenta de previsão para determinar logo no início quais usuários são improváveis de interagir com anúncios ou pagar por IAPs. Uma vez que você tenha segmentado esse grupo, mostre a eles anúncios iniciados pelo sistema, como intersticiais e banners, pois essas unidades de anúncio são creditadas por monetizar 100% dos usuários, não apenas aqueles que optam por vídeos recompensados.
Localização, localização, localização
Os hábitos de monetização dos usuários variam por país - jogadores nos EUA se comportam de maneira diferente dos jogadores na APAC. Como os anunciantes estão dispostos a pagar mais para que seus anúncios sejam exibidos em países de nível 1, os eCPMs nesses países tendem a ser mais altos.
Existem muitas maneiras de segmentar usuários por país. Por exemplo, você pode oferecer aos usuários de países de nível 1 recompensas em dobro toda vez que eles completarem uma oferta. Como eles têm mais renda disponível, é mais provável que comprem IAPs uma vez que tenham experimentado o conteúdo premium.
Se sua receita de IAP for significativamente baixa em países de nível 2 e nível 3, tente substituir sua loja no jogo por um offerwall. Não há chance de canibalização de IAP, uma vez que não há muitas compras para começar.
Concluindo
Projetar a experiência de anúncio ideal - máxima receita para você e uma experiência positiva para seus usuários - garantirá um impacto positivo em todos os aspectos do seu negócio. Uma vez que você tenha descoberto esse ponto ideal tão desejado, você acabará formando um ciclo virtuoso de crescimento, já que uma estratégia de monetização de anúncios eficaz levará a avaliações positivas dos usuários, mais downloads do seu jogo e, obviamente, mais receita no seu bolso.
Vamos levar seu aplicativo para o próximo nível
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