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광고 수익화를 최대한 활용하기
이제 그 어느 때보다도 모바일 게임 개발자들은 하이퍼 캐주얼, 매치-3, 전략 및 RPG 게임에서 사용자 수익화를 위해 광고를 사용하고 있습니다.
실제로, App Annie는 2019년에 60% 더 많은 앱이 광고를 사용하여 게임을 수익화할 것이며, 2020년까지 광고 수익화 수익이 인앱 구매 수익을 초과할 것이라고 예측합니다. 오늘날, 매력적인 광고 단위는 많은 게임의 핵심 루프에 원활하게 통합될 수 있으며, 이는 게임 개발자들이 수익 극대화와 플레이어 경험 개선 사이에서 선택할 필요가 없음을 의미합니다.
이 전자책을 읽은 후, 앱 내에서 광고를 최적으로 구현하는 방법에 대한 구체적인 팁과 실행 가능한 통찰력을 얻게 될 것입니다. 사용자 주도 광고와 시스템 주도 광고를 모두 탐구하고, 수익화 전략의 A/B 테스트의 이점에 대해 논의하며, 사용자 세분화 방법에 대한 간략한 개요로 결론을 내리겠습니다.
시작합니다.

사용자 주도 광고로 수익화하기
사용자 주도 광고를 구현하여 광고 수익화 전략을 시작하세요. 사용자 주도 광고는 게임의 내러티브와 함께 진행되는 경향이 있으며, 이를 구현하는 방법에 대한 고민은 게임 디자인 과정 초기에 접근해야 합니다.
사용자 주도 광고란 무엇인가요?
사용자가 명시적으로 보기로 선택한 경우에만 표시되는 옵트인 광고 단위이며, 항상 인앱 보상(예: 인앱 통화, 프리미엄 콘텐츠, 두 번째 기회 등)과 함께 제공됩니다. 사용자 주도 광고의 두 가지 주요 유형은 보상형 동영상 광고와 오퍼월입니다.
보상형 동영상 광고는 사용자에게 명확한 가치 교환을 제공합니다 - 사용자는 인앱 보상을 받기 위해 동영상 광고를 시청하기로 옵트인합니다.
오퍼월은 게임 내의 미니 스토어처럼 기능합니다. 사용자가 인앱 보상을 받기 위해 완료할 수 있는 여러 제안을 나열합니다.
유저가 시작한 광고의 장단점
유저가 시작한 광고는 추가 수익을 창출하며, 광고 경험의 품질이 높기 때문에 종종 높은 eCPM을 요구합니다. 하지만 이러한 광고의 진정한 마법은 실제로 유저 경험을 개선하고, 유지율과 세션 길이를 증가시키며, 때로는 비지불 유저를 유료 유저로 전환할 수 있다는 것입니다. 사실, 유저들은 이 광고를 너무 좋아해서, 파트너들이 유저가 시작한 광고 단위를 제거할 때 불만을 받는 경우가 많습니다.
그래프에서 볼 수 있듯이, 유저가 시작한 광고는 ARPDAU와 유지율을 증가시키며, 이는 LTV를 구성하는 많은 요소 중 두 가지입니다. 이는 각 노출로 추가 수익을 창출하면서, 유저들이 게임에서 진행할 수 있는 쉽고 저렴한 방법을 제공하기 때문입니다. 본질적으로, 인앱 구매에 대한 무료 대안을 제공함으로써, 유저가 시작한 광고는 비지불 유저가 비용을 지불하지 않고도 계속 게임을 할 수 있게 하여, 궁극적으로 유지율을 높입니다.
유일한 단점은, 올바르게 구현되지 않으면 유저가 시작한 광고가 IAP를 잠식할 수 있다는 것입니다. 그에 대한 자세한 내용은 나중에 다루겠습니다.
일부 게임 개발자들은 오퍼월을 게임에 배치하면 제안이 다른 게임에서 더 많은 시간 투자를 요구하기 때문에 유지율이 감소할까 두려워합니다. 하지만 이는 가능성이 낮습니다. 왜냐하면 유저들이 이러한 제안을 완료했을 때 받는 보상이 그들의 게임 경험에 매우 중요하기 때문에, 그들은 돌아와서 보상을 청구하고 활용할 높은 동기를 가지기 때문입니다. 우리가 실시한 A/B 테스트에서는 오퍼월의 구현으로 인해 유지율이 감소하는 것을 보지 못했습니다. 사실, 대부분의 경우 증가하는 것을 보았습니다.
유저가 시작한 광고 배치에 대한 팁, 유저에게 적합한 보상을 선택하는 방법, 벤치마크 및 전반적인 광고 경험을 위한 모범 사례에 대한 내용을 계속 읽어보세요.

유저가 시작한 광고 배치
광고 단위를 어디에, 언제 배치할지는 플레이어에게 긍정적인 유저 경험과 비즈니스에 효과적인 수익화 전략을 균형 있게 유지하는 데 중요합니다. 이렇게 말했듯이, 유저가 시작한 광고는 옵트인 방식이기 때문에, 유저 경험을 해치지 않는 것보다 이러한 광고가 인앱 경제의 필수적인 부분처럼 작동하도록 구현하는 것이 더 중요합니다. 여러 면에서, 보상형 동영상은 광고라기보다는 제품 기능에 가깝고, 그 잠재력을 극대화하기 위해서는 그렇게 다루어야 합니다. 예를 들어, 유저가 시작한 광고 배치는 인앱 구매가 잠식되지 않도록 하고, 유저가 가장 필요할 때 인앱 콘텐츠나 보상을 제공받도록 하는 데 중요합니다.
Offerwall
오퍼월에 관해서는, 트래픽 드라이버가 성공의 핵심 요소이며, 이는 일반적으로 게임 내에서 클릭 유도 버튼으로 표시됩니다. 트래픽 드라이버를 게임 내 두 가지 다른 위치에 배치하고 모든 유저가 볼 수 있도록 하는 것을 추천합니다. 예를 들어, 홈 화면과 인앱 스토어입니다.
오퍼월을 통해 광고 수익을 높이기 위해, 유저에게 한정된 시간 동안 오퍼월 보상을 두 배로 제공하는 더블 크레딧 프로모션을 실행하는 것을 고려해 보세요. 프로모션이 진행되는 동안 팝업을 실행하여 유저에게 오퍼월에 대해 교육하고, 캠페인을 상기시키며, 가능한 많은 오퍼를 완료하도록 유도하여 광고 수익을 더욱 증가시킬 수 있습니다.
보상형 비디오 보상형
보상형 동영상 광고는 게임 내 여러 위치에 배치할 수 있으며, 배치해야 합니다. 그 이유가 무엇인가요? 두 가지 이유입니다. 첫째, 보상형 비디오는 오퍼월을 통해 제공되는 오퍼보다 유저에게 훨씬 적은 시간 투자를 요구합니다. 둘째, 각 유저는 다르며, 배치는 그 다양성을 반영해야 합니다. 일부 유저는 더 많은 코인을 얻기 위해 홈 화면에서 비디오를 보는 것을 선호할 수 있지만, 다른 유저는 레벨 실패 후 광고와 상호작용하여 계속 플레이할 가능성이 더 높습니다.
오퍼월과 마찬가지로, 보상형 비디오가 눈에 띄고 쉽게 접근할 수 있도록 해야 합니다. 전체 배치 전략은 게임 루프를 중심으로 구성되어야 합니다. 예를 들어, 레벨 실패 후 보상형 비디오를 배치하여 유저에게 광고를 시청하고 게임의 레벨을 다시 시도할 수 있도록 유도할 수 있습니다. 게임 내에서 플레이어에게 더 많은 진행 기회를 제공하면, 레벨을 완료할 수 있는 또 다른 기회를 받았기 때문에 유지율이 향상됩니다.
보상형 비디오 광고에 대해 공격적으로 접근하는 데 단점이 없으므로, 원하는 만큼 많은 배치를 추가하세요.
적절한 보상 금액 설정
다음으로, 유저가 사용자 주도 광고와 상호작용하는 대가로 제공할 적절한 보상을 선택할 시간입니다.
보상을 IAP와 다르게 하지만 여전히 가치 있게 만들기
앞서 언급했듯이, 올바르게 구현되지 않으면 보상형 광고가 IAP를 잠식할 수 있습니다. 이를 피하기 위해, 보상형 비디오를 시청한 후 유저가 받는 보상이 IAP 스토어에 나열된 보상과 다르지만 여전히 비디오를 시청할 가치가 있도록 해야 합니다. 이렇게 하면 유료 유저는 계속해서 IAP에 대해 지불하고, 비유료 유저는 보상형 비디오 광고와 상호작용할 이유가 생깁니다.
사용자가 시작한 광고가 IAP를 잠식하는 것이 괜찮은 경우도 있다는 점에 유의하세요. 단, LTV가 IAP의 잠식보다 더 커야 합니다. 첫 번째 보상형 비디오 노출의 가치는 다섯 번째 노출보다 훨씬 더 높다는 점을 기억하세요. 노출 수를 제한하면 고가치 노출이 실제로 잠식을 정당화하도록 도울 수 있습니다.
보상을 세그먼트나 게임 진행 상황에 기반하여 설정하세요.
각 사용자는 다릅니다. 그들의 보상이 다양성을 반영해야 하지 않을까요?
사용자 세분화를 활용하여 보상을 개인화하세요. 예를 들어, 가장 충성스러운 사용자에게는 이미 게임에 빠져 있으므로 덜 가치 있는 보상을 제공할 수 있지만, 덜 자주 플레이하는 사용자에게는 더 큰 보상을 제공하여 더 오랫동안 플레이하도록 유도할 수 있습니다.
세그먼트를 사용하여 비지급 사용자에게 IAP를 하도록 넛지할 수도 있습니다. 비지급 사용자에게 사용자 시작 광고에 참여하는 대가로 독점적인 인앱 경험을 제공함으로써, 결국 그 사용자들이 인게임 콘텐츠를 구매할 가치가 있다고 설득할 가능성을 높입니다. 이런 방법 중 하나는 비지급 사용자에게 보상형 비디오 광고에 참여할 때마다 몇 주마다 제한된 IAP 통화를 제공하는 것입니다. 그러나 그들이 나중에 IAP를 하도록 유도하기 위해 보상을 제한해야 합니다.
세그먼트 활용에 대해 더 알아보려면 4절로 건너뛰세요.
프로 팁
Not Doppler는 보상형 비디오를 구현하여 참여율을 거의 두 배로 늘렸습니다. 그들이 어떻게 했는지 더 읽어보세요.
보상을 인게임 진행 상황에 맞추세요.
당신의 보상은 플레이어가 게임 내에서 도달한 위치와 일치해야 합니다. 예를 들어, 레벨 1에서는 비디오를 시청하면 2개의 동전을 받을 수 있습니다. 그러나 레벨 20에 도달하면 40개의 동전을 받아야 합니다. 다시 말해, 보상은 게임 내에서의 진행 상황을 반영해야 합니다. 결국, 레벨 20에 도달하면 40코인은 그리 큰 가치가 없다.
환율을 조정하세요
오퍼월을 설정할 때는 환율, 즉 사용자가 생성하는 1달러의 수익에 대해 얼마나 많은 가상 아이템을 받는지에 특별히 주의해야 합니다. 일반적으로 환율이 높을수록 UR, ER 및 완료율이 높아집니다.
우리의 추천은 상점에서 제공하는 것과 동일한 환율을 제공하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 상점에서 3개의 보석을 위해 1달러를 지불한다면, 오퍼월에서도 동일하게 설정하세요. 오퍼월에서는 1달러에 더 많은 보석을 제공할 수도 있습니다. 앱 스토어와 달리 오퍼월은 30%의 수수료를 떼지 않기 때문에 더 많은 수익을 남길 수 있습니다.
여기서의 비밀은 오퍼월 수익을 극대화하고 IAP의 카니발리제이션을 최소화하여 LTV를 개선하는 균형을 찾는 것입니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 물론 A/B 테스트입니다.
더 나은 광고 경험 만들기
보상형 비디오 트래픽 드라이버 옆에 카운트다운 타이머를 두면 더 많은 노출을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 자연스럽게 더 많은 노출은 더 많은 클릭으로 이어지고, 이는 다시 더 많은 수익으로 이어집니다. 보상형 비디오에 참여하고 싶어하는 사용자들은 어쨌든 그렇게 할 것이므로, 당신의 목표는 망설이는 사용자들을 설득하는 것입니다. 보상형 비디오에 참여할 수 있는 제한된 기간이 있다는 것을 명확히 하는 타이머를 두면 망설이는 사용자들이 빠른 결정을 내리도록 유도할 수 있습니다.
또한, 사용자가 오퍼를 완료하거나 보상형 비디오를 시청하는 대가로 정확히 무엇을 받을 것인지 설명하는 페이지를 만들어 광고 경험을 개선할 수 있습니다. 사용자들이 자신에게 어떤 이점이 있는지 명확히 이해하면, 그들은 더 많이 참여하고 오퍼를 완료할 가능성이 높아져 당신의 수익이 증가할 것입니다.

시스템 주도 광고로 수익화하기
이제 사용자 주도 광고를 게임 메커니즘에 통합했으니, 시스템 주도 광고를 어떻게 그리고 언제 배치할지 고려할 때입니다.
이 섹션에서는 광고 배치 및 벤치마크부터 시작하여 시스템 주도 광고를 언제 어떻게 구현해야 하는지에 대한 모든 것을 다룰 것입니다. 사용자 경험을 저해하지 않으면서 수익을 극대화하는 방법을 배울 것입니다.
시스템 시작 광고란 무엇인가요?
시스템 시작 광고는 사용자가 이를 보기 위해 사전 동의를 요구하지 않습니다. 오히려 개발자가 광고를 게재할 시기와 사용자가 얼마나 자주 참여할지를 결정합니다. 시스템 시작 광고는 사전 동의 광고에 참여하지 않는 사용자로부터 수익을 창출하는 데 유용하며, 하이퍼 캐주얼 게임과 같이 발전된 인앱 경제가 없는 게임에 유용합니다. 시스템 시작 광고의 두 가지 유형은 인터스티셜 광고와 배너 광고입니다.
인터스티셜은 사용자가 종료하거나 건너뛸 수 있는 옵션을 제공하는 전체 화면 광고 단위로, 사용자 경험에 최소한의 방해를 주도록 설계되었습니다. 오늘날 인터스티셜 광고 단위는 정적 이미지, 동영상 광고, 심지어 플레이어블 광고와 같은 다양한 광고 유형을 포함할 수 있습니다.
배너는 사용자가 게임 내에서 보내는 시간 동안 제자리에 남아 있을 수 있는 직사각형 광고 단위입니다. 일반적으로 앱 화면의 하단 또는 상단 절반에 배치됩니다. 배너 컨테이너 내의 광고는 일정 시간이 지나면 자동으로 새로 고쳐집니다. 인터스티셜 광고와 마찬가지로 정적이거나 애니메이션일 수 있습니다.
시스템 시작 광고의 장단점
개발자들은 시스템 시작 광고가 사용자 경험, 유지율 및 세션 길이에 부정적인 영향을 미칠까 두려워하는 경우가 많습니다. 다행히 이러한 우려를 완화할 수 있는 방법이 많이 있습니다. 게임 플레이의 자연스러운 일시 정지에 맞추어 광고를 제공하고, 광고 제공 빈도를 제한하며, 사용자를 세분화하고, 배치에 대해 A/B 테스트를 고려해 보세요. 이 용어들이 낯선가요? 걱정하지 마세요, eBook 전반에 걸쳐 이러한 주제들을 자세히 논의할 것입니다.
시스템 시작 광고가 게임 개발자에게 가장 큰 이점은 모든 사용자 또는 대부분의 사용자로부터 추가 수익을 창출할 수 있는 능력입니다. 그것은 인터스티셜과 배너 광고가 보상형 비디오나 오퍼월에 참여하는 사용자뿐만 아니라 모든 사용자를 수익화하고 있다는 것을 보장하기 때문입니다.
시스템이 시작한 광고 배치가 게임에 통합될수록 참여율과 사용률이 높아질 것입니다. (이 용어들이 무엇인지 잘 모르겠나요?) 정의는 벤치마크 섹션으로 건너뛰세요.) 그 이유가 무엇인가요? 가능한 최대 사용자 세그먼트를 다루고 있습니다.
그러나 참여율과 사용률이 상승하더라도, 결국 사용자 불만으로 인해 유지율이 떨어질 수 있다는 점을 염두에 두는 것이 중요합니다. 그래서 ARPU 그래프에서 볼 수 있듯이, 수익과 노출 수 사이의 적정 지점을 찾기 위해 인터스티셜 배치를 A/B 테스트하는 것이 중요합니다. 이 적정 지점을 찾으면 사용자 경험을 해치지 않으면서 LTV를 극대화할 수 있습니다.

시스템이 시작한 광고 배치
중단점 - 또는 자연스러운 정지 지점 - 은 사용자가 게임에 몰입하지 않기 때문에 인터스티셜 광고를 제공하기에 좋은 시점입니다. 따라서 광고가 게임을 방해하는 것에 대해 불만을 느끼지 않을 것입니다. 인터스티셜 광고는 타이머가 있는 세그먼트나 레벨의 끝, 각 게임의 완료 시, 또는 레벨 증가 시에 보여주는 것이 가장 좋습니다.
배너 배치는 사용자가 광고를 실수로 클릭하지 않도록 상호작용 버튼 옆에 두지 않아야 합니다. 손가락이 두꺼운 증후군은 실제로 존재하므로, 사용자 상호작용이 많은 영역에 배너를 배치하는 것을 피하세요.
빈도 및 시스템이 시작한 광고 제한
인터스티셜 광고와 함께 빈도와 제한은 사용자가 광고 피로를 경험하지 않도록 보장합니다. 더 중요한 것은, 전체 앱 경험을 저해하는 너무 많은 광고로 사용자를 방해하지 않도록 하는 것입니다. 짧은 시간에 여러 개의 인터스티셜 광고를 보여주는 것은 낮은 유지율, 적은 노출 수, 그리고 앱 스토어에서 나쁜 리뷰의 가능성을 초래하는 나쁜 사용자 경험을 만들어냅니다.
사용자에게 보여줄 광고의 수와 그 광고 사이의 시간 간격의 적정 지점을 찾는 것은 좋은 사용자 경험을 유지하고 제공하는 광고에 대한 수용성을 높이는 데 도움이 됩니다.
인터스티셜 광고에 관해서는 사용자에게 보여줘야 할 광고의 수에 대한 확정적인 숫자가 없습니다. 이상적인 수를 찾기 위해 다양한 간격과 노출 수를 A/B 테스트하여 완벽한 전략을 결정하세요.
최고의 광고 경험 만들기
긍정적인 시스템 주도 광고 경험에 기여할 수 있는 많은 요소가 있습니다. 인터스티셜 광고의 경우, 게임 개발자는 X 버튼이 나타나기 전의 초 수를 선택할 수 있는 옵션이 있습니다. 때때로 시스템 주도 광고는 사용자가 광고에 참여할지 여부를 선택하지 않기 때문에 유지율이 떨어질 수 있습니다. 그러나 사용자에게 광고를 건너뛸 수 있는 옵션을 제공하면 유지율이 낮아지지 않도록 할 수 있습니다.
또한, 인터스티셜 광고가 정적 이미지, 비디오 또는 상호작용 형식을 표시할지 선택할 수 있습니다. 일부 사람들은 비디오 광고가 정적 광고보다 훨씬 더 매력적이라고 가정하지만, 항상 그런 것은 아닐 수 있습니다. 각 형식이 더 높은 참여로 이어지는지를 확인하기 위해 A/B 테스트를 수행하는 것이 중요합니다.

수익화 전략을 A/B 테스트하는 방법과 이유
이제 시스템 주도 광고와 사용자 주도 광고가 설정되었으므로, 수익화 전략을 최적화하기 위한 모범 사례에 대해 논의할 때가 되었습니다. 어떤 전략이 가장 효과적인지 알아내는 가장 좋은 방법은 모든 것을 A/B 테스트하는 것입니다.
수익화 전략의 A/B 테스트가 중요한 이유
수익화 전략의 A/B 테스트는 매우 중요합니다. 이는 우리가 이 전자책 전반에 걸쳐 이야기해온 '스위트 스팟'을 발견할 수 있게 해주기 때문입니다. 사용자 경험과 최대 수익 간의 완벽한 균형입니다.
게임 개발자와 수익화 관리자가 수익화 전략을 A/B 테스트할 때, 그들은 사용자가 다양한 광고 구현에 어떻게 반응하는지를 볼 수 있습니다. 따라서 이러한 테스트를 수행하면 비교 데이터를 기반으로 광고 수익화를 반복하고 최적화하는 데 도움이 됩니다.
오늘날 시장의 A/B 테스트 도구
앱 개발자가 수익화 전략을 A/B 테스트할 수 있는 세 가지 주요 방법이 있습니다.
첫 번째 방법은 모든 사용자에게 한 번에 변경 사항을 출시하고 내부 지표에 영향을 미쳤는지 확인하는 것입니다. 그러나 진정한 대조군에 대해 변경 사항을 테스트할 수 없기 때문에 결과는 신뢰할 수 없고 추측적일 수 있습니다.
두 번째 옵션은 두 가지 다른 빌드를 통해 테스트를 실행하는 것으로, 본질적으로 앱 스토어에 업로드할 두 가지 업데이트를 생성한 다음, 어떤 사용자가 어떤 업데이트를 받을지 세분화하고, 각 사용자가 업데이트를 설치할 때까지 기다린 후, 마지막으로 테스트 결과가 돌아오기를 기다리는 것입니다. 이 전체 과정은 시간이 많이 소요되고, 광범위한 개발자 리소스가 필요하며, 대부분의 게임 개발자에게는 현실적이지 않습니다.
세 번째 옵션은 제3자 도구를 활용하는 것으로, 이는 실시간으로 각 그룹에 특정 트래픽을 자동으로 할당하여 개발자가 전체 청중을 변화에 노출시키지 않고 실험할 수 있게 합니다.
예를 들어, LevelPlay 미디에이션 플랫폼에서 사용할 수 있는 LevelPlay A/B 테스트 도구를 사용하면 새로운 광고 단위를 롤아웃하고 배치 수준 보상 조정, 노출 수 제한 및 빈도 설정 변경 등 거의 모든 것을 테스트할 수 있습니다. 귀하는 귀중한 개발자 리소스를 절약하고, 훨씬 적은 위험으로 테스트할 수 있으며, 수익과 유지율을 증가시킬 데이터 기반 결정을 내릴 수 있는 올바른 지표를 제공받게 됩니다. LevelPlay A/B 테스트 도구에 대해 더 알아보려면 여기를 클릭하세요.
다음은 시도해 볼 몇 가지 테스트입니다.
1 - 새로운 광고 단위 도입
강력한 수익화 전략은 보상형 비디오와 같은 사용자 주도 광고 단위와 인터스티셜과 같은 시스템 주도 광고 단위를 결합한 건강한 믹스를 활용합니다. 완벽한 믹스를 찾기 위해 현재 전략에 새로운 광고 단위를 추가하여 추가가 KPI를 개선하는지 확인하는 것을 제안합니다.
이 작업을 수행하는 유일한 방법은 한 번에 하나의 광고 단위를 테스트하고 결과를 추적하는 것입니다. 예를 들어, 그룹 A에 보상형 비디오 광고를 도입하고 그룹 B에는 현재 전략을 유지할 수 있습니다. 무엇을 기대할 수 있을까요? 이상적인 세계에서는 비지불 사용자가 지불 사용자로 전환되고, 그 반대는 아닙니다. 이미 IAP를 하는 사람들은 계속 그렇게 할 것이지만, 비지불 사용자가 지불 사용자가 받는 혜택에 노출되면 장기적으로 IAP를 할 가능성이 더 높아집니다.
2 - 다양한 빈도와 빈도 조정 테스트
앞서 언급했듯이, 사용자에게 시스템 주도 광고의 높은 빈도를 노출하는 것은 궁극적으로 CTR의 감소와 때때로 유지율의 감소로 이어집니다.
A/B 테스트의 빈도와 빈도 조정은 광고 피로를 줄이고 사용자 이탈 위험 없이 최대 수익을 보장하는 데 중요합니다.
빈도 제한 기능은 게시자가 세션 내에서 개별 사용자가 광고를 보는 횟수를 제어할 수 있게 하며, 빈도 조정 기능은 각 광고 임프레션 간의 간격을 관리할 수 있게 합니다.
모든 광고 단위에서 빈도와 빈도 조정을 A/B 테스트하는 것이 중요하지만, 시스템 주도 광고인 인터스티셜에서 테스트하는 것이 특히 중요합니다. 사용자가 불만을 느낄 가능성이 더 높기 때문입니다. 특정 노출에서 정점에 도달하는 시스템 주도 LTV 그래프를 기억하세요? 여기서 목표는 어떤 빈도와 속도 설정이 가장 높은 피크를 제공하고 하락이 없는지를 찾는 것입니다.
3 - 광고 콘텐츠 실험
오늘날 광고 수익화 분야에서 가장 큰 질문 중 하나는 게임 개발자가 경쟁사의 광고를 보여줘야 하는지 여부입니다.
직접 테스트해 볼 수 있습니다. 경쟁사 광고를 보여주는 것이 수익에 긍정적인 영향을 미치면서도 사용자 유지에 반드시 해를 끼치지 않는다는 것을 빠르게 발견할 것입니다. 그 이유가 무엇인가요? 사용자가 당신의 게임을 좋아한다면, 그들이 경쟁사의 게임도 좋아할 가능성이 높습니다. 경쟁사 광고의 성과가 좋을수록(더 많은 사용자가 설치를 클릭할수록) 당신의 eCPM이 높아집니다. 이 사용자들이 경쟁사로 넘어가는 것에 대해 걱정하지 마세요. 충성 유저는 거의 항상 당신의 게임으로 돌아올 것입니다.

사용자 기반 세분화
유저 세분화는 사용자 행동 및 인구 통계(예: 나이, 국가, 성별, 유료 또는 비유료, 앱 버전, 도달한 레벨 등)에 따라 사용자 기반을 그룹으로 나누는 과정입니다. 모든 사용자가 게임에 다르게 참여하므로, 광고 수익화 전략을 그에 맞게 조정해야 합니다.
유저 세분화를 통해 특정 그룹에 맞춘 맞춤형 광고 경험을 제공하여 수익과 사용자 경험의 균형을 맞출 수 있습니다. 특정 청중에 맞춘 광고를 제공하고 특정 사용자 그룹의 행동을 더 잘 이해하면 광고 구현을 개선하고 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.
플레이어 이해하기
유료 플레이어
유료 플레이어는 인앱 구매(IAP)를 하는 사용자입니다. 이 사용자들에게 제공하는 광고의 양에 유의하세요. 앞서 언급했듯이, 그들을 불필요하게 짜증나게 하고 싶지 않습니다.
하지만 전부 아니면 전무의 접근 방식 대신, 더 많은 돈을 쓰는 사용자에게는 광고를 덜 보여주는 것을 고려하세요. 게임에 가져오는 수익의 양에 따라 유료 사용자를 추가로 세분화하세요. 일반적으로, 우리는 유료 사용자를 고래, 돌고래, 미노로 나누며 (이 카테고리는 게임과 장르에 따라 다릅니다). 이러한 각 세그먼트에 대해 게임에서 이미 생성하고 있는 수익의 양에 따라 서로 다른 양의 광고를 보여줍니다. 예를 들어, IAP 고래에게는 광고를 0개, IAP 돌고래에게는 세션당 1개의 광고를 보여줄 수 있습니다.
활성 플레이어
활성 유저는 광고와 적극적으로 상호작용하는 사용자입니다. 이 플레이어에게 더 많은 보상형 광고를 제공해야 합니다. 그 이유가 무엇인가요? 보상형 광고의 가장 유익한 기능 중 하나는 비유료 사용자를 유료 사용자로 전환할 수 있는 능력입니다. 사용자가 유료 사용자만 이용할 수 있는 혜택에 노출되면 전환 가능성이 높아집니다. 그들은 게임에 더 많은 투자를 하게 되어 더 높은 유지율과 수익을 가져옵니다.
제로 가치 플레이어
제로 가치 사용자는 IAP 수익을 가져오지 않거나 사용자 주도 광고에 동의하지 않는 사용자입니다. 예측 도구를 사용하여 초기 단계에서 광고에 참여하지 않거나 IAP를 지불할 가능성이 낮은 사용자를 파악합니다. 이 그룹을 세분화한 후에는 인터스티셜 및 배너와 같은 시스템 주도 광고를 보여줍니다. 이러한 광고 단위는 보상형 동영상에 동의한 사용자뿐만 아니라 100%의 사용자를 수익화하는 데 기여합니다.
위치, 위치, 위치
사용자의 수익화 습관은 국가에 따라 다릅니다 - 미국의 플레이어는 APAC의 플레이어와 다르게 행동합니다. 광고주가 1티어 국가에 광고를 게재하기 위해 더 많은 비용을 지불할 의향이 있기 때문에, 이러한 국가의 eCPM은 더 높습니다.
국가별로 사용자를 세분화하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 1티어 국가의 사용자에게는 제안을 완료할 때마다 두 배의 보상을 제공할 수 있습니다. 그들은 더 많은 가처분 소득을 가지고 있기 때문에 프리미엄 콘텐츠를 맛본 후 IAP를 구매할 가능성이 더 높습니다.
1티어 및 2티어 국가에서 IAP 수익이 현저히 낮다면, 인게임 상점을 오퍼월로 교체해 보세요. IAP의 카니발리제이션 가능성은 구매가 많지 않기 때문에 전혀 없습니다.
마무리하기
최적의 광고 경험 설계 - 최대 수익과 유저에게 긍정적인 경험을 제공하는 것은 비즈니스의 모든 측면에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 이렇게 찾고 있는 스위트 스팟을 발견하면, 효과적인 광고 수익화 전략이 긍정적인 유저 리뷰, 게임 다운로드 증가, 그리고 당연히 더 많은 수익으로 이어지는 선순환 성장 사이클을 형성하게 될 것입니다.
당신의 앱을 다음 단계로 끌어올립시다
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