PanzerdogはUnityのUAとマネタイズソリューションで大きな成果を上げています。

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Panzerdog:Unity のケーススタディ
頭脳明晰なエンジニアがいる小規模なゲーミングのスタートアップ企業が、競争の激しい市場に飛び込むためのマーケティングツールや専門知識を獲得するには、どのような方法があるでしょうか。Panzerdog 社は歴史の浅い会社ですが、創業者は、ゲームプレイはほんの初めの一歩であることを理解しているベテランです。また彼らは、収益性の高いゲームのローンチで成功を収めるには、洗練された収益化エンジニアも必要であることを理解しています。
プロジェクト
小規模チームのマーケティング能力を強化する
目標
小規模チームのマーケティング能力を強化する
プラットフォーム
Android、iOS に対応。
チームメンバー数
エンジニア 4 名、アーティスト 3 名、ゲームデザイナー 1 名
開発拠点
フィンランドのヘルシンキとロシアのカリーニングラード

ユーザー獲得および収益化ソリューションによりひと月で 100 万ドルを生み出す
CEO Alexey Sazonov 氏と COO Sergey Kozyakov 氏は、2016 年に Finnish Aii Corporation からのプレシード資金提供を受けて Panzerdog 社を設立し、その後 Russian Mail.Ru Games Ventures からのシード資金を受けました。最初の製品『Tacticool』は、2019 年前半に iOS と Android 用にリリースされたアイソメトリックビューの 5 対 5 のシューターゲームです。魅力的なオーバーヘッドビューと優れたタッチコントロールを備えていて、Pocketgamer では「『Tacticool』は緊張感に満ちた華々しいゲームであり、今後目にする機会が増えることを期待したい」と評されていました。
Panzerdog 社は完全に Unity ショップであり、Alexey は「Unity はエンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても、あらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです」と語っています。
成果:
- Tacticool のローンチから 1 か月間で、300 万を超えるダウンロード、30 万の DAU、そして 100 万ドルの収益
- Unity Cloud Build によるコラボレーションの強化と迅速なリリース
- Unity Analytics による収益化動向メトリクスの包括的な追跡
- Unity からのユーザー獲得から 1 か月以内に 70% ROAS を達成
Unity Ads を収益化に限定して使うことで 99% のフィルレートを達成

最初からのトップパフォーマンス
Pocketgamer のレビュアーは、Tacticool が「2019 年のスリーパー モバイル ヒットになる可能性がある」とも指摘しました。Panzerdog は、ゲームのスムーズなパフォーマンスに不可欠な要素として、プロファイラーウィンドウ、フレームデバッガー、物理エンジン、および RenderDoc との統合を挙げています。また、Unity Cloud Build はすべてを一つにまとめるのに役立ちます。「私たちは小規模のチームであるため、ビルドのプロセスを高速かつスムーズにする Cloud Build のような機能が重要なのです。Unity のサーバーを使うと、問題の検出やバージョンのイテレーションを非常に迅速に行うことができます」と Alexey は語っています。

収益化戦略の進化
Tacticool が実行可能なゲームにまとめられると、Panzerdog 社はゲームコントロールや最適化などの問題を改善するために非公開のアルファテスト期間を開始しました。Alexey は「それ以降、当社のソフトローンチ戦略は収益化メトリクスを収集し、長期的なプレイヤーリテンションを向上させることに重点を置きました」と言います。
このフリーミアムゲームには、アプリ内課金(Unity IAP と統合)とリワード広告が混在しています。Unity の調査では、71% のゲーマーは IAP やプレミアム料金より広告を好み、62% のゲーマーはゲーム内報酬対象の広告を定期的に閲覧しています。また、リテンションが下がったと答えた開発者は 10% 未満である一方、86% の開発者がリワード広告によって IAP が安定または向上したと答えました。Sergey によると、「私たちは早期にメトリクスのために Unity Analytics を設定し、どの収益化戦略がうまく設計されているか、どれがもっと作業が必要かを追跡しました。」彼は、収益化機能で A/B テストを開始し、そこから A/B テストを拡大する予定だと付け加えました。
リワード広告での収益化
Sergey は続けて、「私たちの収益化と獲得 KPI に関して、私たちの主な目標は、6 か月以内に生涯価値 (LTV) がインストールあたりのコスト (CPI) を超えることです。」Panzerdog 社がソフトローンチの初期に報酬を追加したとき、彼らは効果的で低コストの千回あたりの収益 (eCPM) に懸念を抱いていましたが、グローバルにローンチし、ゲームが Tier-1 国で人気を得た後、レートはほぼ倍増しました。
ソフトローンチとグローバルローンチの全体を通して、Unity Ads は Panzerdog 社が各プレイヤーから得られると望んでいた懸賞広告の閲覧回数のバランスを保つことに役立ちました。Sergey は「Unity Ads には私たちがすぐに必要とするものと後から期待するもののすべてがあります。統合とテストは非常に簡単です」と言います。
彼らはまもなく広告仲介ツールを統合し、eCPM をさらに増やすために後で広告ネットワークを増やすつもりです。Sergey は「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」と付け加えています。
プレイヤーを獲得するためのコミュニティへの投資
Panzerdog 社は、ゲーム開発に対する最大の影響は既存のコミュニティから来ていると感じています。開発中、彼らは数万のベータユーザーを集めることができました。Alexey は「これは新しいユーザーを生み出す大きくて明確なグループであり、ユーザーコミュニティへの投資はユーザー獲得 (UA) の観点から確実に努力する価値があります。」と述べました。彼らはまた、Unity Ads と Facebook Ads を使用して、更新がメトリクスを改善しているかどうかを追跡するために、数十のテスト UA キャンペーンを実施しました。
Alexey は「もちろん、UA には課題があり、シューティングゲームのマーケティングは複雑になる可能性があります。」と付け加えました。グラフィックの暴力はたくさんありますが、広告パートナーはファミリー向けのマッチ3ゲームでそれを見せたくありません。では、シューティングゲームに理想的な広告とは何でしょうか?私は確信がありません!いずれにせよ、彼らは自分たちのUAキャンペーンが非常にうまくいっており、広告費に対するリターン(ROAS)が期待を上回っていると感じています。

将来のゲーム開発の戦いに勝つ
Panzerdogは現在、新しいゲームモード、クラン、マッチメイキングの改善、そしてネットワーク接続の最適化に取り組んでいます。Sergey は「私たちは Unity で Google Play Instant Apps を構築できることを間違いなく望んでいます。私たちはコミュニティからのフィードバックを毎日分析し、それが次のステップに導く手助けになればと思っています。
彼らはまた、リワード広告の使用を拡大することを期待しており、Unityの調査がその動きを強く後押ししています。調査では、ローンチ後に広告を統合した調査対象の 70% は収益が増加しています。この70%の中で、58%は作業の結果として収益が多少上昇したと考え、12%は収益が「大きく」跳ね上がったと考えています。
長期的なコラボレーションを見込んで、Alexeyは「Unityは私たちにソースコードを再利用させてくれ、エコシステムは素晴らしいもので、Analytics、Ads、Cloud Build、Asset Storeに関係なく」と言いました。多数のターゲットプラットフォームがサポートされていて、iOS ゲームをビルドした数分後にそれを Android に移植できます。もしプラットフォーム特有の機能がUnity自体によってサポートされていない場合、コミュニティによって作られたアセットストアに何かが用意されるでしょう。チームが何に取り組むことを決めても、Made with Unity(MWU)環境を誇りに思っています。
“「Unityはあらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです。エンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても。」”