Panzerdog добивается значительных успехов с решениями по UA и монетизации от Unity

Jul 16, 2025
Tacticool принесла 1 млн $ в течение месяца после запуска.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Panzerdog: Пример использования Unity

Как небольшой игровой стартап с талантливыми разработчиками может получить маркетинговые инструменты и знания для выхода на рынок с высокой конкуренцией? Panzerdog — молодая компания, но её основатели — ветераны, которые понимают, что игровой процесс — это только первый шаг. И они знали, что успешный запуск прибыльной игры требует сложной инженерии монетизации.

Проект

Укрепление маркетинговых возможностей небольшой команды

Цель

Укрепление маркетинговых возможностей небольшой команды

Платформы

Android, iOS

Количество сотрудников

Четыре инженера, три художника и один игровой дизайнер

Местоположение

Хельсинки, Финляндия и Калининград, Россия

Решения по привлечению пользователей и монетизации позволили заработать 1 млн $ за месяц

Решения по привлечению пользователей и монетизации позволили заработать 1 млн $ за месяц

Генеральный директор Алексей Сазонов и операционный директор Сергей Козяков основали Panzerdog в 2016 году с предпосевным финансированием от финской компании Aii Corporation и позже получили посевное финансирование от российской Mail.Ru Games Ventures. Их первое предложение, Tacticool, — это изометрический шутер 5 на 5, выпущенный в начале 2019 года для iOS и Android. С интригующим верхним видом и отличным управлением с помощью касания, Pocketgamer назвал его «плотным и напряжённым … Tacticool — это блестящая игра, и мы надеемся увидеть больше её в будущем.»

Panzerdog полностью использует Unity, и, по словам Алексея, «Unity — это идеальный инструмент для любого мобильного разработчика — не только как инженерная платформа, но и как мощный набор простых в использовании, полностью интегрированных инструментов монетизации.»

Результаты:

  • Более 3 миллионов загрузок, 300 тысяч активных пользователей в день и 1 миллион долларов дохода через месяц после запуска Tacticool
  • Улучшенное сотрудничество и более быстрые релизы с Unity Cloud Build
  • Комплексное отслеживание метрик поведения монетизации с помощью Unity Analytics
  • Достигнуто 70% ROAS в течение месяца от пользователей, привлечённых через Unity

Достигнута заполняемость 99% за счёт использования Unity Ads исключительно для монетизации

Высокая производительность с самого начала

Высокая производительность с самого начала

Рецензент Pocketgamer также отметил, что Tacticool «может стать спящим хитом мобильного рынка 2019 года.» Panzerdog отмечает, что инструменты производительности Unity, такие как Profiler Window, Frame Debugger, Physics engine и его интеграция с RenderDoc, являются незаменимыми факторами в плавной работе игры. А Unity Cloud Build помог объединить все это. «Мы небольшая команда, поэтому такая функция, как Cloud Build, которая ускоряет и упрощает процесс создания сборок, важна. Используя серверы Unity, мы быстро выявляем проблемы и итеративно обновляем версии», — сказал Алексей.

Развивая свои стратегии монетизации

Развивая свои стратегии монетизации

Когда Tacticool стал жизнеспособной игрой, Panzerdog начал закрытый период альфа-тестирования, чтобы улучшить управление игрой и оптимизацию, среди прочих вопросов. Алексей сказал: «После этого наша стратегия мягкого запуска сосредоточилась на сборе метрик монетизации и улучшении долгосрочной удерживаемости игроков.»

Фремиум-игра включает в себя смесь покупок в приложении (интегрированных с Unity IAP) и вознаграждающей рекламы. В опросе Unity 71% игроков предпочли рекламу покупкам в приложении и премиум-ценам, в то время как 62% регулярно смотрели рекламу за вознаграждения; менее 10% разработчиков заметили ухудшение удерживаемости, в то время как 86% заметили, что IAP стабилизировались или улучшились с вознаграждающей рекламой. По словам Сергея, «Мы настроили Unity Analytics для метрик на раннем этапе, чтобы отслеживать, какие из наших тактик монетизации были хорошо спроектированы, а какие нуждались в доработке.» Он добавил, что они начнут A/B-тестирование с функциями монетизации и расширят свое A/B-тестирование оттуда.

Заработок на вознаграждающей рекламе

Сергей продолжил: «Что касается наших KPI по монетизации и привлечению, наша главная цель — чтобы пожизненная ценность (LTV) превышала стоимость установки (CPI) в течение шести месяцев.» Когда Panzerdog добавил вознаграждения на раннем этапе мягкого запуска, они беспокоились о эффективной, низкой стоимости за тысячу показов (eCPM), но ставки почти удвоились после глобального запуска, и игра приобрела популярность в странах Tier-1.

В процессе мягкого и глобального запуска сервис Unity Ads помог балансировать количество показов вознаграждающей рекламы, которые они хотели получить от каждого игрока. «В Unity Ads есть все функции, которые нам понадобились сейчас и понадобятся в будущем. Сервис очень прост в интеграции и тестировании.»

Они ожидают интеграции средства настройки рекламы в ближайшее время и подключения дополнительных рекламных сетей позже для дальнейшего увеличения eCPM. Он добавил: «Мы останемся в семье Unity. Интеграция стороннего рекламного SDK или платформы увеличивает размер сборки, количество фатальных ошибок приложения, усложняет поддержку, и это последнее, чего мы хотели бы. Кроме того, Unity дает гораздо более высокие показатели заполнения по сравнению с другими рекламными партнерами.»

Инвестирование в сообщество для привлечения игроков

Panzerdog считает, что на их разработку игр наибольшее влияние оказало их существующее сообщество. Во время разработки им удалось собрать десятки тысяч бета-пользователей. Алексей отметил: "Это огромная, четко выраженная группа, которая порождает новых пользователей, поэтому инвестиции в сообщество пользователей определенно стоят усилий с точки зрения привлечения пользователей (UA)." Они также провели десятки тестовых UA-кампаний с Unity Ads и Facebook Ads, чтобы отслеживать, улучшают ли их обновления метрики.

Алексей добавил: "Конечно, UA имеет свои сложности, и маркетинг шутера может быть сложным." В игре много графического насилия, но рекламные партнеры не хотят показывать это в дружелюбной к семье игре Match 3. Так какой идеальный рекламный ролик для шутера? Я не уверен!" В любом случае, они считают, что их UA-кампании прошли довольно успешно, и их возврат на рекламные расходы (ROAS) превышает ожидания.

Побеждая будущие битвы в геймдеве

Побеждая будущие битвы в геймдеве

Panzerdog в настоящее время работает над новыми игровыми режимами, кланами, улучшенным матчмейкингом и оптимизированным сетевым подключением. Согласно Сергею, "Мы определенно хотим создать Google Play Instant Apps в Unity." Мы ежедневно анализируем отзывы сообщества и позволяем им направлять наши следующие шаги."

Они также ожидают расширить использование вознаграждаемых объявлений, что опрос Unity сильно подтвердил. В нем 70% опрошенных, которые интегрировали рекламу после запуска, заявили, что доходы увеличились. Из этих 70% 58% увидели, что доходы немного увеличились в результате работы, в то время как 12% увидели, что доходы "выросли значительно."

Ожидая долгосрочного сотрудничества, Алексей сказал: "Unity позволяет нам повторно использовать исходный код, и экосистема потрясающая, будь то Analytics, Ads, Cloud Build или Asset Store. Она поддерживает множество целевых платформ, и вы можете создать игру для iOS, а через несколько минут портировать ее на Android. И если функция, специфичная для платформы, не поддерживается самой Unity, в Asset Store будет что-то, созданное сообществом." Что бы команда ни решила разрабатывать, она гордится своей средой Made with Unity (MWU).

“"Unity — это идеальный инструмент для любого мобильного разработчика не только с технической точки зрения, но и с точки зрения простоты и удобства интеграции средств монетизации."”

Alexey Sazonov
Alexey Sazonov - Panzerdog
CEO