Case studies

オルト・シフトはいかにしてストーリー豊かな宇宙船体験をモバイルにもたらしたか?

Nov 30, 2021
宇宙船のブリッジから見た宇宙と地平線近くの太陽

Unity Proの拡張可能なエディターとマルチプラットフォームツールは、Nintendo Switch™、iOS、Androidデバイスへの信頼性の高いデプロイを可能にします。

課題
複数のプラットフォームで古典的SFのドラマを捉えた没入型UIの構築
プラットフォーム
Android、iOS、Mac、PC、Nintendo Switch™ Nintendo Switchは任天堂の登録商標です。
プロジェクトのスタッフ
コア開発者4名、その他の貢献者8名
開発拠点
フランス、モンペリエ

Altシフト:Unity のケーススタディ

魅惑的で没入感のあるSF世界を、ピクセルアートのルック&フィールで作り上げたのは、かなりの偉業だ。しかし、プロジェクトの途中でマルチプラットフォーム化を決定し、スマートフォンの画面上でPCのリッチさを維持しながら、最小限のクランチ環境でこの作品を完成させたことは、この功績を次のレベルに引き上げるものである。オルトシフトの『Crying Suns』は、深い人間模様と、狂おしく魅力的な宇宙戦闘、美しいアートスタイル、そしてブレードランナーのような幽玄な雰囲気を持つサウンドトラックの組み合わせで広く称賛されている。

惑星と船のHUDマップ

経験豊富なチームのための強力なツール

Alt Shiftが最初のゲームを作ったとき、彼らは経験豊富なソフトウェア開発者数人を集め、独自のカスタムエンジンを作りました。初歩的な仕事ではあったが、創設者フレデリック・ロペスの言葉を借りれば、"2度とない "ということだ。それ以来、彼らはリリースを成功させるたびにUnityに依存しており、このプラットフォームは、コラボレーションアーティストツール、拡張性、マルチプラットフォーム機能、継続的インテグレーション/継続的開発(CI/CD)機能の完全な補完により、その価値を毎回証明してきた。

成果

  • モバイル、デスクトップ、コンソールの各プラットフォームでプレミアムゲームを発売し、100万人以上のプレイヤーを獲得。
  • カスタムエクステンションを使用して、デバイス間のテストの90%をUnity Editorで直接実施。
  • Unity Addressable Asset Systemを使用し、ゲームのメモリフットプリントを1.5 GBから1.1 GBに削減。
  • ビルトインUnityビルドオートメーションCI/CDで起動時のストレスを最小化
未来的な玉座に座る人物に銃を向けるキャラクター

SFの古典にインスパイアされた

オルト・シフト・チームは、ゲーム制作を楽しむことと、商業的なウェブ制作で食卓を賄うことを交互に行うことからスタートした。しかし、『Unity』での最初のヒット - F2Pパズルの楽しさNot Not:A Brain-Buster (1,400万ダウンロード以上)-彼らはCrying Sunsの開発にフルタイムでエネルギーを注ぐことができた。オルト・シフト・チームはシリアスなSFへの傾倒を共有しており、『クライング・サンズ』を『ファウンデーション』『デューン』、『バトルスター・ギャラクティカ』、とりわけアダマ提督にインスパイアされた、ストーリー豊富で戦術的なローグライトとして構想していた。

試合中の動きを映し出す携帯電話

スマートフォンを星へ

Crying Sunsのプロデューサー、シナリオ・デザイナー、時にはプログラマーを務めたオルト・シフトの共同設立者ジュリアン・コトレによれば、「私たちはFTLの大ファンです:Faster Than Light.Crying Suns』では、最初のゲームプレイの方式に加え、豊かな黙示録的環境におけるスケール感やドラマチックな利害関係の感覚を加えたいと考えました」。彼らは300以上のストーリーの可能性を書くことでドラマを構築し、ピクセルアートの限界に挑戦してゲームの中心人物であるエリス・アイダホ宇宙提督の世界を作り上げた。何世紀も前に恒星間帝国の崩壊で死んだ彼は、何が起こったのか、何が残っているのか、何が可能なのかを発見するためにクローンとして生まれ変わる。

オルト・シフトは2016年のプロジェクト開始当初、PCとiPadをターゲットにしていたが、スマートフォンのスクリーンがどれほど早く進化し、ニンテンドースイッチがどれほど成功するかも知らなかった。彼らは2012年からUnityを使用していたので、マルチプラットフォームでのリリースにおけるUnityの強みを理解し、いくつかのプロトタイプをテストし、ゲームのリーチを広げることを決めた。コトレは言う。"私たちは、対象プラットフォームがいくつあっても、プロジェクトのメイン開発ブランチを1つにする傾向があります"。

「携帯電話やiPadでゲームのプロトタイプを素早く作り、最適化することで実現可能かどうかを確認することができた。それが団結の本当の強さだ」。
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Unity Editorのゲーム開発画面

効率的なワークフローで厳しい経営を行う

「正直に言おう。私たちが本当に望んでいるのは、プレイヤーが『宇宙空母ギャラクティカ』のアダマ提督のように行動することです」とコトレは言う。Crying Suns』で滅びゆく人類を救うため、プレイヤーは何百人もの乗組員を乗せた巨大なハイテク戦艦を管理しなければならない。同様に、インディーズスタジオとして成功するためには、チームは早期かつ頻繁にテストを行うなど、アジャイルでDevOps指向のソフトウェア開発プラクティスを適用しなければならない。

マルチプラットフォームに対応するためには、すべての新しいゲームコンポーネントをUnityエディタで複数のコンフィギュレーションに対してテストする必要がありました。各ターゲット・プラットフォームで直接テストするための長いビルド時間を避けるため、Alt Shiftは特別なプロパティドロワーとカスタムインスペクタを多数作成し、エディタから直接、選択されたプラットフォームに基づいてゲームの側面を変更できるようにしました。

デバイス上での15~20分のコンパイル時間を最短にするため、私たちはカスタム拡張機能を実装し、プラットフォームの切り替え時間15~20秒だけで複数のプラットフォームをテストできるようにしました。基本的には、"プレイモードの停止"、"プラットフォームの変更"、"プレイモードの開始 "です」と、Crying Sunsのリード開発者であるクリストフ・ソヴールは言う。

UIデザインからシーンアセット、ストアマネージャーに至るまで、チームは変更点を迅速に評価し、各プラットフォームに合わせてカスタマイズすることができた。「私たちは、デザイナーがインターフェイス上でプラットフォームを識別するのに役立つツールを提供しました」とソーヴールは言う。「例えば、Steamマネージャー、GoGマネージャー、EGSマネージャーなどです。モバイルやニンテンドースイッチでは、これらのコンポーネントはすべてビルドから削除されます」。

開発サイクルの早い段階で頻繁にテストを計画し、実行することは、チームがゲームを始める前の時代に学んだDevOpsの実践であり、常にAlt Shiftのワークカルチャーの一部でした。彼らは、あらゆる規模のゲームスタジオで増加傾向にある "ノー・クランチ "哲学を目指している。

キャラクターと星の地図が描かれたゲーム画面

ピクセルアートの限界に挑む

オルト・シフトが『 クライング・サンズ』のルック&フィールで目指したのは、ひとつの指針である「没入感」によって独特の雰囲気を作り出すことだった。これを達成し、ゲームの古典的なSFの雰囲気を高めるために、チームはピクセル・アートを使用しました。ピクセル・アートとは、アーティストが画像の中で最も重要な要素に集中し、それを切り離すことを強いる、グラフィックに対するより少ないイズ・モアのアプローチです。

アーティストたちはアイダホ提督とその将校たちをピクセルアートとしてデザインし、ボーン、パス、メッシュを使ってアニメーション化した。テクスチャを変形させることでボリュームをシミュレートしたのだ。これにより、従来のピクセルアートアニメーションよりもはるかに滑らかでリアルなクオリティが実現した。戦艦の場合は、2Dのピクセルアートを押し出して3Dモデルを作り、そこに2Dのテクスチャを貼り付けた。このテクニックによって、ピクセル感をそのままに、3Dのダイナミックなライティング、ボリューム、パースペクティブを活用することができる。

小さな船については、チームは2Dテクスチャだけを使い、奥行きのために視差効果を加えた。星系、惑星、ビーコンなどの3Dモデル、スプライト、ピクセルアートのテクスチャが混在していた。

3人のキャラクターと星の地図が描かれたゲーム画面

マルチプラットフォームへの戦略的アプローチ

モバイル機器を追加したことで、私たちにとって大きな市場が開かれましたが、『Crying Suns』はプレミアムゲームなので、慎重にならざるを得ませんでした」とコトレ氏は言う。"トップ・ストアのレビューは、プレミアム・モバイル・ゲームにとって決定的に重要である。

アンドロイドは19,000台以上のデバイスをサポートしているが、ゲームがうまくプレイできるのはハイエンドモデルだけだ。高性能な体験とより良いレビューを保証するため、オルト・シフトはGoogle Playストアから1万台の下位機種をカットした。「対応するアンドロイド端末を絞ることは、最も収益性の高い戦略のひとつでした。

収益性が低いのは、真のマルチプラットフォーム戦略を持たずに開発を始めたことだ。「アルトシフトのUI/UXリードであるマティアス・バグリオーニは、「他のプラットフォーム用のUIを後付で開発するのは、常にコストがかかり、困難です。

ロペスは、モバイル機器への追加には10%のコストがかかるにもかかわらず、市場規模はPC/iPadの4倍から5倍と計算しており、モバイル機器にゲームを提供するのは当然のことだと考えた。「より広範な市場を狙うのは正しい賭けだった。利益は移植費用の10倍だった」。

さらに、Unity Editorでマルチプラットフォームのシミュレーションツールを構築したことで、あらゆるプラットフォームのUIコンポーネントをテストできるようになった。ソヴール氏によれば、「テストの90%をユニティ・エディターで行い、最後の10%をデバイス上でダブルチェックすることができました。とても効率的なプロセスだった。

2人のキャラクターが見つめ合うゲームアート

包括的な機能で時間を節約

スマートフォンとNintendo Switchの両方でメモリ使用量を最適化するため、ユニティ・アドレッサブル・アセット・システムは、特定のユーザーのUIに必要なフォントだけをロードできるようにした。Addressablesはまた、iPhone SE/8やiPad Mini 4のような古いiOSデバイスでもプレイできるように、ゲームメモリを1.5GBから1.1GBに削減した。

アジャイル開発には継続的インテグレーションが欠かせないが、Cotret氏によれば、「Unity Build Automationはテストとビルドの検証に不可欠で、開発プラットフォームに統合されていることで、より管理しやすいプロセスになっています」。組み込みのバグレポートもまた、Unityの重要な機能であり、大幅な時間節約になることが証明された。

「Unity Build Automationは、テストとビルドの検証に不可欠で、開発プラットフォームに統合されているため、より管理しやすいプロセスになっています」。
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
爆発する都市船を見ているキャラクター

unityでDevOpsを最優先する

Alt Shiftが基本的なDevOpsの実践に専念していることが、成功の大きな要因となっている。彼らは早期に頻繁にテストを行い、Unityの継続的インテグレーション機能を活用して頻繁にビルドを行い、unittestを使用して自動QAを行っている。その結果、『クライング・サンズ』で成し遂げたことの大きさを考えれば、驚くほどリラックスした職場環境になっている。Unityは、ゲームそのものやアーティストのコラボレーションからソフトウェア開発のワークフローまで、実にさまざまな機能を統合しています。ユニティはオルト・シフト・チームの貴重なメンバーだ」。

宇宙船のブリッジから見た宇宙と地平線近くの太陽

モバイルゲームをより多くの観客に

パフォーマンスやグラフィックスを妥協することなく、モバイルからPCやコンソール(またはその逆)へ拡張できます。Unity Proを使用することで、より多くのデバイスにゲームを配信し、より多くのプレイヤーにゲームを届けることができます。