Comment Alt Shift a transposé son expérience spatiale riche en histoires sur mobile

L'éditeur extensible et les outils multiplateformes d' Unity Pro permettent des déploiements fiables sur les appareils Nintendo Switch™, iOS et Android.
Alt Maj : Une étude de cas sur Unity
Créer un monde de science-fiction captivant et immersif avec un aspect et une sensation de pixel art est tout un exploit. Mais le faire sortir dans un environnement de crunch minimal après avoir décidé de passer au multiplateforme en milieu de projet - tout en préservant sa richesse PC sur les écrans de smartphone - amène cette réussite à un niveau supérieur. Crying Suns d'Alt Shift est largement salué pour avoir associé une histoire humaine profonde à des combats spatiaux frénétiques et engageants, un style artistique magnifique et une bande-son avec une sensation éthérée de Blade Runner .

Des outils puissants pour une équipe expérimentée
Lorsqu'Alt Shift a créé son premier jeu, ils ont réuni plusieurs développeurs de logiciels expérimentés et ont créé leur propre moteur personnalisé. Cela a fait un travail rudimentaire, mais selon les mots du fondateur Frédéric Lopez, « plus jamais ». Depuis lors, ils se sont appuyés sur Unity pour chaque version réussie, et la plateforme a prouvé sa valeur à chaque fois avec sa gamme complète d'outils d'artiste collaboratif, son extensibilité, ses capacités multiplateformes et ses fonctionnalités d'intégration continue/développement continu (CI/CD).
Les résultats
- Lancement d'un jeu premium sur les plateformes mobiles, de bureau et de console, touchant plus d'un million de joueurs
- J'ai effectué 90 % des tests sur plusieurs appareils directement dans l'éditeur Unity à l'aide d'extensions personnalisées.
- Empreinte mémoire de jeu réduite de 1,5 Go à 1,1 Go grâce au système d'actifs adressables Unity
- Minimisez les contraintes de lancement grâce à Build Automation CI/CD intégrée Unity

Inspiré des classiques de la science-fiction
L'équipe Alt Shift a débuté en alternant entre le plaisir de créer des jeux et la création de revenus grâce à un travail sur le Web commercial. Mais après leur premier succès avec Unity – le plaisir des puzzles F2PNon Non: Un casse-tête (avec plus de 14 millions de téléchargements) – ils ont pu consacrer leur énergie à développer Crying Suns à plein temps. L'équipe d'Alt Shift partage une dévotion pour la science-fiction sérieuse, et ils ont imaginé Crying Suns comme un rogue-lite tactique riche en histoires inspiré de Foundation, Duneet Battlestar Galactica – et, en particulier, de l'amiral Adama.

Emmener les smartphones vers les étoiles
Selon le cofondateur d'Alt Shift, Julien Cotret, qui a été producteur, concepteur narratif et parfois programmeur de Crying Suns, « Nous sommes de grands fans de FTL: Plus rapide que la lumière. Avec Crying Suns, nous voulions ajouter à cette formule de gameplay initiale un sens de l'échelle et un sentiment d'enjeux dramatiques dans un environnement post-apocalyptique riche. Ils ont construit le drame en écrivant plus de 300 événements d'histoire possibles et ont repoussé les limites du pixel art pour créer le monde du personnage central du jeu, l'amiral spatial Ellys Idaho. Mort des siècles auparavant lors de l'effondrement d'un empire interstellaire, il réapparaît sous la forme d'un clone pour découvrir ce qui s'est passé, ce qui reste et ce qui est possible.
Alt Shift ciblait les PC et les iPad lorsque le projet a été lancé en 2016, sans savoir à quelle vitesse les écrans de smartphones évolueraient ni à quel point la Nintendo Switch serait un succès. Ils utilisaient Unity depuis 2012, donc, comprenant ses atouts pour les versions multiplateformes, ils ont testé quelques prototypes et ont décidé d'étendre la portée du jeu. Cotret explique : « Nous avons tendance à conserver une seule branche de développement principale sur notre projet, quel que soit le nombre de plateformes cibles dont nous disposons. »

Diriger un navire en toute étanchéité avec des flux de travail efficaces
« Soyons honnêtes. Ce que nous voulons vraiment, c'est que le joueur agisse comme l'amiral Adama dans Battlestar Galactica», explique Cotret. Pour sauver une humanité mourante dans Crying Suns, le joueur doit gérer un immense cuirassé de haute technologie avec un équipage de centaines de personnes. De même, pour réussir en tant que studio indépendant, une équipe doit appliquer des pratiques de développement logiciel agiles et orientées DevOps, telles que des tests précoces et fréquents.
Le passage au multiplateforme exigeait que chaque nouveau composant de jeu soit testé sur plusieurs configurations dans l'éditeur Unity . Pour éviter de longs délais de construction pour tester directement sur chaque plate-forme cible, Alt Shift a créé un certain nombre de tiroirs de propriétés spéciaux et d'inspecteurs personnalisés qui leur permettent de modifier certains aspects de leur jeu en fonction de la plate-forme sélectionnée, directement depuis l'éditeur.
« Pour minimiser les temps de compilation sur l'appareil de 15 à 20 minutes, nous avons implémenté des extensions personnalisées pour tester plusieurs plates-formes avec seulement 15 à 20 secondes de temps de changement de plate-forme - essentiellement "arrêter le mode de lecture", "changer de plate-forme" et "démarrer le mode de lecture" », explique Christophe Sauveur, développeur principal sur Crying Suns.
De la conception de l'interface utilisateur aux ressources de la scène, en passant par les gestionnaires de magasins, l'équipe peut rapidement évaluer ses modifications et les personnaliser en conséquence pour chaque plateforme. « Nous avons fourni à nos designers des outils pour les aider à discriminer les plateformes sur une interface », explique Sauveur. « Par exemple, nous avons certains composants ou objets de jeu dédiés aux boutiques en ligne : Steam Manager, GoG Manager, EGS Manager, etc. Tous ces composants sont supprimés de la version lorsque vous utilisez un appareil mobile ou une Nintendo Switch.
La planification et l'exécution de tests fréquents au début du cycle de développement (une pratique DevOps apprise au sein de l'équipe avant même qu'elle ne joue) ont toujours fait partie de la culture de travail d'Alt Shift. Ils travaillent vers une philosophie « no-crunch » qui est une tendance croissante dans les studios de jeux de toutes tailles.

Repousser les limites du pixel art
L'objectif d'Alt Shift avec l'apparence et la convivialité de Crying Suns était de créer une atmosphère unique guidée par une idée directrice : un sentiment d'immersion. Pour y parvenir, et pour améliorer l'atmosphère de science-fiction classique du jeu, l'équipe a utilisé le pixel art, une approche graphique du type « moins c'est plus » qui oblige l'artiste à se concentrer et à isoler les éléments les plus importants d'une image.
Les artistes ont conçu l'amiral Idaho et ses officiers sous forme de pixel art et les ont animés avec des os, des chemins et des maillages. Ils ont simulé le volume en déformant les textures. Cela a donné une qualité beaucoup plus fluide et plus réaliste que l'animation pixel art traditionnelle. Pour les cuirassés, le pixel art 2D a été extrudé pour créer un modèle 3D auquel ils ont appliqué des textures 2D. Cette technique leur permet de profiter de l’éclairage dynamique 3D , des volumes et des perspectives tout en conservant l’aspect pixellisé intact.
Pour les navires plus petits, l’équipe a utilisé uniquement les textures 2D et a ajouté des effets de parallaxe pour la profondeur. Ils comprenaient un mélange de modèles 3D , de sprites et de textures pixel-art pour les systèmes stellaires, les planètes, les balises, etc.

Aborder la portée multiplateforme de manière stratégique
« L’ajout d’appareils mobiles nous a ouvert un énorme marché, mais Crying Suns est un jeu premium, nous devions donc être prudents », explique Cotret. « Les avis des meilleurs magasins sont d'une importance cruciale pour les jeux mobiles premium : les joueurs ne paieront tout simplement pas impulsivement pour essayer un jeu sans eux. »
Android prend en charge plus de 19 000 appareils et le jeu ne fonctionne bien que sur les modèles haut de gamme. Pour garantir une expérience de haute performance et de meilleures critiques, Alt Shift a supprimé 10 000 modèles bas de gamme du Google Play Store. « Réduire la liste des appareils Android pris en charge a été l’une de nos stratégies les plus rentables », ajoute-t-il.
Il était moins rentable de démarrer le développement sans avoir mis en place une véritable stratégie multiplateforme. « Il est toujours coûteux et difficile de développer rétroactivement des interfaces utilisateur pour d'autres plateformes », explique Mathias Baglioni, responsable UI/UX chez Alt Shift, « surtout lorsque les contrôleurs sont si différents, de la souris et du clavier aux manettes de jeu et aux écrans tactiles. »
Malgré le coût supplémentaire de 10 % lié à l'ajout d'appareils mobiles, Lopez a calculé que le marché était quatre à cinq fois plus grand que celui du PC/iPad, ce qui a fait de l'adaptation du jeu aux appareils mobiles une évidence. « Opter pour un marché plus large était le bon pari. Les bénéfices étaient 10 fois supérieurs aux coûts de portage.
De plus, après avoir créé des outils de simulation multiplateformes dans l'éditeur Unity , ils ont pu tester les composants de l'interface utilisateur pour chaque plate-forme. Selon Sauveur, « nous avons pu effectuer 90 % de nos tests dans l'éditeur Unity , puis revérifier les 10 % restants sur les appareils eux-mêmes. « C’était un processus très efficace. »

Gagnez du temps grâce à des fonctionnalités complètes
Pour optimiser l'utilisation de la mémoire sur les smartphones et sur la Nintendo Switch, le système d'actifs adressables Unity a permis de charger uniquement les polices nécessaires à l'interface utilisateur d'un utilisateur particulier. Addressables a également ouvert le jeu aux anciens appareils iOS tels que l'iPhone SE/8 et l'iPad Mini 4 en réduisant l'empreinte mémoire du jeu de 1,5 Go à 1,1 Go.
L'intégration continue est essentielle pour le développement agile et, selon Cotret, «Unity Build Automation était essentiel pour les tests et la validation de la construction, et le fait qu'il soit intégré à la plateforme de développement en fait un processus beaucoup plus gérable. » Le rapport de bugs intégré était une autre fonctionnalité importante Unity qui s'est avérée être un gain de temps considérable.

Mettre DevOps au premier plan avec Unity
Le dévouement d’Alt Shift aux pratiques fondamentales de DevOps a été un facteur majeur de son succès. Ils testent tôt et souvent, et ils profitent des capacités d'intégration continue d'Unity pour les builds fréquents ainsi que de l'utilisation d'unittest pour l'assurance qualité automatisée. Le résultat est un environnement de travail remarquablement détendu compte tenu de l’énormité de ce qu’ils ont accompli avec Crying Suns. Lopez ajoute : «Unity intègre de nombreuses fonctionnalités différentes – du jeu lui-même et de la collaboration avec les artistes aux flux de travail de développement logiciel. Unity est un membre précieux de l'équipe Alt Shift.

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