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Case studies

Cómo Alt Shift llevó a los móviles su experiencia espacial rica en historias

Nov 30, 2021
Vista desde el puente de una nave espacial hacia el espacio con un sol en el horizonte cercano.
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El editor extensible y las herramientas multiplataforma de Unity Pro permiten implementaciones fiables en dispositivos Nintendo Switch™, iOS y Android.

El desafío
Creación de una interfaz de usuario inmersiva que capture el dramatismo de la ciencia ficción clásica en múltiples plataformas.
Plataformas
Android, iOS, Mac, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.
Personal del proyecto
4 desarrolladores principales, otros 8 colaboradores
Ubicación
Montpellier, Francia

Alt Shift: Un caso práctico de Unity

Crear un mundo de ciencia ficción cautivador y envolvente con un aspecto pixel art es todo un logro. Pero conseguir que salga al mercado en un entorno de crujido mínimo después de decidir pasar a la multiplataforma a mitad de proyecto -manteniendo al mismo tiempo su riqueza de PC en las pantallas de los smartphones- lleva ese logro al siguiente nivel. Crying Suns, de Alt Shift, ha sido ampliamente elogiado por combinar una profunda historia humana con frenéticos y atractivos combates espaciales, un bello estilo artístico y una banda sonora con un aire etéreo a lo Blade Runner.

Un mapa HUD de planetas y naves

Herramientas potentes para un equipo experimentado

Cuando Alt Shift creó su primer juego, reunió a varios desarrolladores de software experimentados y construyó su propio motor personalizado. Hizo un trabajo rudimentario, pero en palabras de su fundador, Frédéric López, "nunca más". Desde entonces, han confiado en Unity para cada lanzamiento de éxito, y la plataforma ha demostrado su valía en cada ocasión con su completo complemento de herramientas colaborativas para artistas, extensibilidad, capacidades multiplataforma y funciones de integración continua/desarrollo continuo (CI/CD).

Resultados

  • Lanzamiento de un juego premium en plataformas móviles, de sobremesa y consolas, con más de un millón de jugadores.
  • Realización del 90% de las pruebas entre dispositivos directamente en el editor de Unity mediante extensiones personalizadas.
  • Reducción del consumo de memoria del juego de 1,5 GB a 1,1 GB mediante el sistema de activos direccionables de Unity.
  • Lanzamiento reducido al mínimo con Unity Build Automation CI/CD integrado
Personaje apuntando con una pistola a una persona en un trono futurista

Inspirado en clásicos de la ciencia ficción

El equipo de Alt Shift empezó alternando la diversión con la creación de juegos y el trabajo comercial en la web. Pero después de su primer éxito con Unity, la delicia de puzles F2PNot Not: A Brain-Buster (con más de 14 millones de descargas), pudieron dedicar toda su energía a desarrollar Crying Suns a tiempo completo. El equipo de Alt Shift comparte su devoción por la ciencia ficción seria, y concibieron Crying Suns como un juego táctico, rico en historias, inspirado en la Fundación, Dune y Battlestar Galactica y, en particular, en el almirante Adama.

Un móvil que muestra la acción del juego

Llevar los smartphones a las estrellas

Según Julien Cotret, cofundador de Alt Shift y productor, diseñador narrativo y, en ocasiones, programador de Crying Suns, "somos grandes fans de FTL: Más rápido que la luz. Con Crying Suns, queríamos añadir a esa fórmula de juego inicial un sentido de escala y una sensación de juego dramático en un rico entorno postapocalíptico". Construyeron el drama escribiendo más de 300 posibles acontecimientos de la historia y ampliaron los límites del pixel art para crear el mundo del personaje central del juego, la almirante espacial Ellys Idaho. Tras haber muerto siglos antes durante el colapso de un imperio interestelar, reaparece como un clon para descubrir qué ocurrió, qué queda y qué es posible.

Alt Shift se centró en PC y iPad cuando el proyecto arrancó en 2016, sin saber lo rápido que evolucionarían las pantallas de los smartphones y el éxito que tendría Nintendo Switch. Llevaban usando Unity desde 2012, así que, entendiendo sus puntos fuertes para lanzamientos multiplataforma, probaron algunos prototipos y decidieron ampliar el alcance del juego. Dice Cotret: "Tendemos a mantener una única rama principal de desarrollo en nuestro proyecto, independientemente de cuántas plataformas de destino tengamos".

"Pudimos construir muy rápidamente un prototipo del juego en un teléfono móvil o un iPad y ver si era factible en algún momento con la optimización. Esa es la verdadera fuerza de la Unity".
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Una pantalla de desarrollo de juegos en el editor de Unity

Dirigir un barco hermético con flujos de trabajo eficientes

"Seamos sinceros. Lo que realmente queremos es que el jugador actúe como el almirante Adama en Battlestar Galactica", dice Cotret. Para salvar a una humanidad moribunda en Crying Suns, el jugador tiene que dirigir una enorme nave de combate de alta tecnología con una tripulación de cientos de personas. Del mismo modo, para tener éxito como estudio independiente, un equipo tiene que aplicar prácticas de desarrollo de software ágiles y orientadas a DevOps, como las pruebas tempranas y frecuentes.

La multiplataforma exigía que cada nuevo componente del juego se probara con varias configuraciones en el editor de Unity. Para evitar largos tiempos de compilación para probar directamente en cada plataforma de destino, Alt Shift creó una serie de cajones de propiedades especiales e inspectores personalizados que les permitieron alterar aspectos de su juego en función de la plataforma seleccionada, directamente desde el Editor.

"Para minimizar los tiempos de compilación de 15-20 minutos en el dispositivo, implementamos extensiones personalizadas para probar múltiples plataformas con sólo 15-20 segundos de tiempo de cambio de plataforma: básicamente, 'detener el modo de juego', 'cambiar de plataforma' e 'iniciar el modo de juego'", explica Christophe Sauveur, desarrollador jefe de Crying Suns.

Desde el diseño de la interfaz de usuario, pasando por los activos de las escenas, hasta los gestores de las tiendas, el equipo pudo evaluar rápidamente sus cambios y personalizarlos en consecuencia para cada plataforma. "Proporcionamos a nuestros diseñadores herramientas para ayudarles a discriminar plataformas en una interfaz", dice Sauveur. "Por ejemplo, tenemos algunos componentes u objetos de juego que están dedicados a las tiendas online: Steam Manager, GoG manager, EGS Manager, etcétera. Todos esos componentes se eliminan de la compilación cuando estás en el móvil o en Nintendo Switch."

La planificación y ejecución de pruebas frecuentes en una fase temprana del ciclo de desarrollo -una práctica DevOps aprendida en los días previos al juego del equipo- siempre ha formado parte de la cultura de trabajo de Alt Shift. Trabajan con una filosofía "sin crujidos" que es una tendencia creciente en los estudios de juegos de todos los tamaños.

Una pantalla de juego con el personaje y el mapa de las estrellas

Superando los límites del pixel art

El objetivo de Alt Shift con el aspecto de Crying Suns era crear una atmósfera única impulsada por una idea rectora: la sensación de inmersión. Para ello, y para realzar la clásica atmósfera de ciencia ficción del juego, el equipo utilizó el pixel art, un enfoque gráfico que obliga al artista a centrarse y aislar los elementos más importantes de una imagen.

Los artistas diseñaron al almirante Idaho y a sus oficiales como pixel art y los animaron con huesos, trayectorias y mallas. Simulaban el volumen deformando texturas. De este modo, se consigue una calidad mucho más suave y realista que con la animación pixel art tradicional. En el caso de los acorazados, el pixel art 2D se extruía para crear un modelo 3D al que se aplicaban texturas 2D. Esta técnica les permite aprovechar la iluminación dinámica 3D, los volúmenes y las perspectivas, manteniendo intacto el aspecto pixelado.

Para las naves más pequeñas, el equipo utilizó sólo las texturas 2D y añadió efectos de paralaje para dar profundidad. Incluían una mezcla de modelos 3D, sprites y texturas pixel-art para sistemas estelares, planetas, balizas y similares.

Una pantalla de juego con 3 personajes y mapa de las estrellas

Enfoque estratégico del alcance multiplataforma

"La incorporación de los dispositivos móviles nos abrió un mercado enorme, pero Crying Suns es un juego premium, así que tuvimos que ser cuidadosos", dice Cotret. "Las reseñas de las mejores tiendas son de vital importancia para los juegos premium para móviles: los jugadores simplemente no pagarán impulsivamente por probar un juego sin ellas".

Android es compatible con más de 19.000 dispositivos, y el juego sólo funciona bien en los modelos de gama alta. Para garantizar una experiencia de alto rendimiento y mejores críticas, Alt Shift eliminó 10.000 modelos de gama baja de Google Play Store. "Reducir la lista de dispositivos Android compatibles fue una de nuestras estrategias más rentables", añade.

Menos rentable fue iniciar el desarrollo sin contar con una verdadera estrategia multiplataforma. "Siempre es caro y difícil desarrollar IU para otras plataformas con carácter retroactivo", afirma Mathias Baglioni, responsable de IU/UX en Alt Shift. "Sobre todo cuando los mandos son tan diferentes, desde el ratón y el teclado, hasta los gamepads y las pantallas táctiles."

A pesar del coste añadido del 10% que supone añadirlo a los dispositivos móviles, López calculó que el mercado era entre cuatro y cinco veces mayor que el de PC/iPad, y eso hizo que llevar el juego a los dispositivos móviles fuera una obviedad. "Apostar por el mercado más amplio fue la apuesta correcta. Los beneficios fueron 10 veces superiores a los costes de portabilidad".

Además, al haber creado herramientas de simulación multiplataforma en el editor de Unity, pudieron probar componentes de interfaz de usuario para todas las plataformas. Según Sauveur, "pudimos realizar el 90 % de nuestras pruebas en el editor de Unity y luego volver a comprobar el último 10 % en los propios dispositivos. Fue un proceso muy eficiente".

Game art de dos personajes mirándose

Ahorro de tiempo con funciones completas

Para optimizar el uso de memoria tanto en smartphones como en Nintendo Switch, el sistema de activos direccionables de Unity permitió cargar solo las fuentes necesarias para la IU de un usuario concreto. Addressables también abrió el juego para dispositivos iOS más antiguos, como el iPhone SE/8 y el iPad Mini 4, al reducir el espacio de memoria del juego de 1,5 GB a 1,1 GB.

La integración continua es fundamental para el desarrollo ágil y, según Cotret, "Unity Build Automation era esencial para las pruebas y la validación de la compilación, y el hecho de que esté integrado en la plataforma de desarrollo hace que sea un proceso mucho más manejable." El informe de errores integrado fue otra importante función de Unity que resultó ser un importante ahorro de tiempo.

"Unity Build Automation era esencial para las pruebas y la validación de la compilación, y el hecho de que esté integrado en la plataforma de desarrollo lo convierte en un proceso mucho más manejable."
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
Personaje mirando una ciudad-nave que explota

Unity DevOps en primer lugar

La devoción de Alt Shift por las prácticas DevOps fundamentales ha sido uno de los principales factores de su éxito. Realizan pruebas tempranas y frecuentes, y aprovechan las capacidades de integración continua de Unity para realizar compilaciones frecuentes junto con el uso de unittest para el control de calidad automatizado. El resultado es un ambiente de trabajo extraordinariamente relajado, dada la enormidad de lo que han conseguido con Crying Suns. López añade: "Unity integra muchísimas funciones diferentes, desde el propio juego y la colaboración entre artistas hasta los flujos de trabajo de desarrollo de software. Unity es un miembro valioso del equipo de Alt Shift".

Vista desde el puente de una nave espacial hacia el espacio con un sol en el horizonte cercano.

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