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Case studies

알트 시프트가 스토리가 풍부한 우주 여행 경험을 모바일로 구현한 방법

Nov 30, 2021
우주선 다리에서 가까운 수평선에 태양이 떠 있는 우주를 바라보는 풍경

Unity Pro의 확장 가능한 에디터와 멀티플랫폼 툴을 사용하면 Nintendo Switch™, iOS, Android 기기에 안정적으로 배포할 수 있습니다.

목표
여러 플랫폼에서 고전 공상 과학의 드라마를 담아내는 몰입형 UI 구축
플랫폼
Android, iOS, Mac, PC, 닌텐도 스위치™ 닌텐도 스위치는 닌텐도의 등록 상표입니다.
프로젝트 인력
핵심 개발자 4명, 기타 기여자 8명
위치
몽펠리에, 프랑스

Alt Shift 키를 누릅니다: Unity 활용 사례

픽셀 아트 룩앤필로 매혹적이고 몰입감 넘치는 공상 과학 세계를 제작하는 것은 꽤나 어려운 작업입니다. 하지만 프로젝트 도중 멀티플랫폼으로 전환하기로 결정한 후 최소한의 크런치 환경에서 스마트폰 화면에서 PC의 풍부한 기능을 유지하면서 출시하면 그 성과를 한 단계 더 끌어올릴 수 있습니다. 알트 시프트의 크라잉 선즈는 깊이 있는 인간 이야기와 광란의 우주 전투, 아름다운 아트 스타일, 블레이드 러너 느낌의 사운드트랙이 조화를 이룬다는 평을 받고 있습니다.

행성과 선박의 HUD 지도

숙련된 팀을 위한 강력한 도구

Alt Shift는 첫 게임을 개발할 때 여러 명의 숙련된 소프트웨어 개발자를 모아 자체 커스텀 엔진을 구축했습니다. 초보적인 수준이었지만 창립자 프레데릭 로페즈의 말을 빌리자면 "다시는 없을 것"이었습니다. 그 이후로 모든 성공적인 릴리스에 Unity를 사용해 왔으며, 협업 아티스트 툴, 확장성, 멀티플랫폼 기능, 지속적인 통합/지속 개발(CI/CD) 기능을 완벽하게 보완하는 플랫폼으로 매번 그 가치를 입증해 왔습니다.

결과

  • 모바일, 데스크톱, 콘솔 플랫폼에 프리미엄 게임을 출시하여 100만 명 이상의 플레이어를 확보했습니다.
  • 커스텀 확장 기능을 사용하여 Unity 에디터에서 직접 여러 기기에서 테스트의 90% 수행
  • Unity 어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 게임 메모리 공간을 1.5GB에서 1.1GB로 줄였습니다.
  • 빌트인 Unity 빌드 자동화 CI/CD로 출시 크런치 최소화
미래형 왕좌에 앉아 총을 겨누는 캐릭터

공상 과학 고전에서 영감을 얻은

Alt Shift 팀은 게임을 만드는 재미와 상업용 웹 작업을 통해 식탁에 음식을 올리는 재미를 번갈아 가며 시작하게 되었습니다. 하지만 Unity를 사용한 첫 번째 히트작인 F2P 퍼즐의 즐거움아니요: 1,400만 다운로드가 넘는 브레인버스터( ) - 이들은 크라잉 선즈 개발에 전념할 수 있었습니다. Alt Shift 팀은 진지한 공상 과학 소설을 좋아하며, 특히 파운데이션, , 배틀스타 갤럭티카, 아다마 제독에게서 영감을 받아 스토리가 풍부하고 전술적인 로그라이트 게임으로 크라잉 선즈를 구상했습니다.

게임 내 액션을 보여주는 휴대폰

별을 향해 스마트폰을 가져가다

크라잉 선즈의프로듀서, 내러티브 디자이너, 때로는 프로그래머로 활동한 Alt Shift의 공동 창립자 줄리앙 코트렛은 "저희는 FTL의 열렬한 팬입니다: 빛보다 빠른 속도. 크라잉 선즈에서는 초기 게임플레이 공식에 규모감과 종말 이후의 풍부한 배경에서 극적인 긴장감을 더하고 싶었습니다." 이들은 300개 이상의 가능한 스토리 이벤트를 작성하여 드라마를 구축하고 게임의 중심 캐릭터인 우주 제독 엘리스 아다호의 세계를 만들기 위해 픽셀 아트의 한계를 뛰어넘었습니다. 수세기 전 성간 제국의 붕괴로 죽었던 그는 클론으로 부활하여 무슨 일이 일어났는지, 무엇이 남았는지, 무엇이 가능한지 알아보고자 합니다.

2016년 프로젝트가 시작될 당시만 해도 스마트폰 화면이 얼마나 빠르게 발전할지, 닌텐도 스위치가 얼마나 성공할지 몰랐던 Alt Shift는 PC와 iPad를 타깃으로 삼았습니다. 2012년부터 Unity를 사용해 왔기 때문에 멀티플랫폼 출시에 대한 강점을 파악하고 몇 가지 프로토타입을 테스트한 후 게임의 범위를 확장하기로 결정했습니다. "저희는 대상 플랫폼의 수에 상관없이 프로젝트의 메인 개발 브랜치를 하나로 유지하는 편입니다."라고 Cotret은 말합니다.

"휴대폰이나 iPad에서 게임의 프로토타입을 정말 빠르게 제작하고 최적화를 통해 어느 시점에 도달할 수 있는지 확인할 수 있었습니다. 이것이 바로 단결의 진정한 힘입니다."
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Unity 에디터의 게임 개발 화면

효율적인 워크플로우로 빠듯한 선박 운영

"솔직해지자. 저희가 진정으로 원하는 것은 플레이어가 배틀스타 갤럭티카의 아다마 제독처럼 행동하는 것입니다."라고 코트렛은 말합니다. 플레이어는 크라잉 선즈에서 죽어가는 인류를 구하기 위해 수백 명의 승무원이 탑승한 거대한 첨단 전함을 관리해야 합니다. 마찬가지로 인디 스튜디오로서 성공하려면 팀은 조기에 자주 테스트하는 등 민첩한 데브옵스 지향 소프트웨어 개발 관행을 적용해야 합니다.

멀티플랫폼으로 전환하려면 모든 새로운 게임 컴포넌트를 Unity 에디터의 여러 구성에 대해 테스트해야 했습니다. 각 대상 플랫폼에서 직접 테스트하는 데 빌드 시간이 오래 걸리지 않도록 Alt Shift는 에디터에서 직접 선택한 플랫폼에 따라 게임의 측면을 변경할 수 있는 여러 특수 프로퍼티 서랍과 커스텀 인스펙터를 만들었습니다.

"15~20분의 디바이스 내 컴파일 시간을 최소화하기 위해 기본적으로 '플레이 모드 중지', '플랫폼 변경', '플레이 모드 시작' 등 15~20초의 플랫폼 전환 시간만으로 여러 플랫폼을 테스트할 수 있는 커스텀 확장 기능을 구현했습니다." 크리스토프 소버(Christophe Sauveur) 크라잉 선즈 리드 개발자의 설명입니다.

UI 디자인부터 씬 에셋, 스토어 매니저까지, 팀은 변경 사항을 빠르게 평가하고 각 플랫폼에 맞게 커스터마이징할 수 있었습니다. "저희는 디자이너에게 인터페이스에서 플랫폼을 구분할 수 있는 도구를 제공했습니다."라고 Sauveur는 말합니다. "예를 들어 온라인 스토어 전용 컴포넌트나 게임 오브젝트(Steam 매니저, GoG 매니저, EGS 매니저 등)가 있습니다. 이러한 모든 구성 요소는 모바일 또는 Nintendo Switch를 사용할 때 빌드에서 제거됩니다."

개발 주기 초기에 자주 테스트를 계획하고 실행하는 것은 팀의 게임 개발 이전 시절에 익힌 DevOps 관행으로, 항상 Alt Shift 업무 문화의 일부였습니다. 그들은 모든 규모의 게임 스튜디오에서 성장하는 추세인 '노 크런치' 철학을 위해 노력하고 있습니다.

캐릭터와 별의 지도가 있는 게임 화면

픽셀 아트의 한계를 뛰어넘다

크라잉 선즈의 룩앤필에서 Alt Shift의 목표는 몰입감이라는 한 가지 기본 아이디어에 따라 독특한 분위기를 연출하는 것이었습니다. 이를 달성하고 게임의 고전적인 공상 과학 분위기를 강화하기 위해 개발팀은 아티스트가 이미지에서 가장 중요한 요소에 집중하고 분리하도록 하는 최소한의 그래픽 접근 방식인 픽셀 아트를 사용했습니다.

아티스트는 아이다호 제독과 그의 장교들을 픽셀 아트로 디자인하고 뼈대, 경로, 메시를 사용하여 애니메이션을 만들었습니다. 텍스처를 변형하여 볼륨을 시뮬레이션했습니다. 이를 통해 기존 픽셀 아트 애니메이션보다 훨씬 부드럽고 사실적인 퀄리티를 구현할 수 있었습니다. 전함의 경우 2D 픽셀 아트를 압출하여 2D 텍스처를 적용한 3D 모델을 만들었습니다. 이 기술을 사용하면 픽셀화된 외관을 그대로 유지하면서 3D 동적 조명, 볼륨, 원근감을 활용할 수 있습니다.

작은 배의 경우 2D 텍스처만 사용하고 시차 효과를 추가하여 깊이를 더했습니다. 여기에는 항성계, 행성, 비콘 등을 위한 3D 모델, 스프라이트, 픽셀 아트 텍스처가 혼합되어 있습니다.

3명의 캐릭터와 별의 지도가 있는 게임 화면

멀티플랫폼 도달 범위를 전략적으로 접근하기

"모바일 디바이스를 추가하면서 큰 시장이 열렸지만, 크라잉 선즈는 프리미엄 게임이기 때문에 신중해야 했습니다."라고 코트렛은 말합니다. "프리미엄 모바일 게임에서 상위 스토어 리뷰는 매우 중요합니다. 플레이어는 리뷰가 없으면 충동적으로 게임을 시도하기 위해 돈을 지불하지 않습니다."

Android는 19,000개 이상의 기기를 지원하며, 게임은 고사양 모델에서만 원활하게 플레이할 수 있습니다. 고성능 환경과 더 나은 리뷰를 보장하기 위해 Alt Shift는 Google Play 스토어에서 저가형 모델 10,000개를 삭제했습니다. "지원되는 Android 기기 목록을 좁힌 것이 가장 수익성이 높은 전략 중 하나였습니다."라고 그는 덧붙입니다.

진정한 멀티플랫폼 전략을 수립하지 않은 채 개발을 시작하면 수익성이 떨어집니다. "다른 플랫폼의 UI를 소급하여 개발하는 것은 항상 비용이 많이 들고 어렵습니다."라고 Alt Shift의 UI/UX 책임자인 Mathias Baglioni는 말합니다. "특히 마우스와 키보드, 게임패드와 터치스크린 등 컨트롤러가 매우 다를 때는 더욱 그렇습니다."

모바일 기기에 추가하는 데 10%의 비용이 더 들지만, 로페즈는 모바일 시장이 PC/아이패드보다 4~5배 더 크다고 계산했기 때문에 모바일 기기로 게임을 출시하는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. "더 넓은 시장을 공략하는 것이 옳은 선택이었습니다. 수익은 포팅 비용의 10배에 달했습니다."

또한 Unity 에디터에 멀티플랫폼 시뮬레이션 툴을 구축하여 모든 플랫폼의 UI 컴포넌트를 테스트할 수 있었습니다. 소버는 "Unity 에디터에서 테스트의 90%를 진행한 후 마지막 10%를 기기 자체에서 다시 확인할 수 있었습니다. 매우 효율적인 프로세스였습니다."

서로를 바라보는 두 캐릭터의 게임 아트

포괄적인 기능으로 시간 절약

스마트폰과 닌텐도 스위치 모두에서 메모리 사용량을 최적화하기 위해 Unity 어드레서블 에셋 시스템을 통해 특정 사용자의 UI에 필요한 폰트만 로드할 수 있습니다. 또한 어드레서블은 게임 메모리 공간을 1.5GB에서 1.1GB로 줄여 iPhone SE/8 및 iPad Mini 4와 같은 구형 iOS 기기에서도 플레이할 수 있게 되었습니다.

애자일 개발에는 지속적인 통합이 중요하며, 코트레는 "테스트와 빌드 검증을 위해Unity 빌드 자동화가 필수적이었고, 개발 플랫폼에 통합되어 있어 훨씬 더 관리하기 쉬운 프로세스를 만들 수 있었습니다."라고 설명합니다. 빌트인 버그 보고 기능은 시간을 크게 절약할 수 있는 또 다른 중요한 Unity 기능입니다.

"Unity 빌드 자동화는 테스트와 빌드 검증에 필수적이었고, 개발 플랫폼에 통합되어 있어 훨씬 더 관리하기 쉬운 프로세스가 되었습니다."
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
폭발하는 도시 우주선을 바라보는 캐릭터

유니티를 통한 데브옵스 우선

근본적인 데브옵스 관행에 대한 Alt Shift의 헌신은 성공의 주요 요인이었습니다. 이들은 일찍 자주 테스트하고, 빌드 빈도를 높이기 위해 Unity의 지속적 통합 기능을 활용하며, 자동화된 QA를 위해 유니테스트를 사용합니다. 그 결과 ' 크라잉 선즈'로 이룬 엄청난 성과에 비해 놀라울 정도로 편안한 업무 환경이 조성되었습니다. 로페즈는 "유니티는 게임 자체와 아티스트 협업부터 소프트웨어 개발 워크플로에 이르기까지 다양한 기능을 통합합니다. 유니티는 알트 시프트 팀의 소중한 일원입니다."

우주선 다리에서 가까운 수평선에 태양이 떠 있는 우주를 바라보는 풍경

더 많은 잠재 고객에게 모바일 게임 제공

성능이나 그래픽의 저하 없이 모바일에서 PC 및 콘솔로(또는 그 반대로) 확장할 수 있습니다. Unity Pro를 사용하면 더 많은 기기에서 게임을 출시하고 더 많은 플레이어에게 게임을 제공할 수 있습니다.