Case studies

Wie Alt Shift sein geschichtsträchtiges Raumfahrterlebnis auf das Handy brachte

Nov 30, 2021
Blick von einer Raumschiffbrücke in den Weltraum mit einer Sonne am nahen Horizont
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Der erweiterbare Editor und die Multiplattform-Tools von Unity Pro ermöglichen zuverlässige Implementierungen auf Nintendo Switch™, iOS- und Android-Geräten.

Die Herausforderung
Entwicklung einer immersiven Benutzeroberfläche, die die Dramatik klassischer Science-Fiction auf mehreren Plattformen einfängt
Plattformen
Android, iOS, Mac, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Projektmitarbeiter
4 Hauptentwickler, 8 weitere Mitwirkende
Standort
Montpellier, Frankreich

Alt Shift: Eine Unity-Fallstudie

Die Erschaffung einer fesselnden, immersiven Sci-Fi-Welt im Pixel-Art-Look und -Gefühl ist eine große Leistung. Aber es in einer minimalistischen Umgebung auf den Markt zu bringen, nachdem man sich mitten im Projekt für eine Multiplattform entschieden hat - und dabei die PC-Funktionen auf den Smartphone-Bildschirmen zu erhalten - hebt diese Leistung auf die nächste Stufe. Crying Suns von Alt Shift wird weithin dafür gelobt, dass es eine tiefgründige menschliche Geschichte mit rasanten und fesselnden Weltraumkämpfen, einem wunderschönen Grafikstil und einem Soundtrack mit ätherischem Blade-Runner-Feeling verbindet.

Eine HUD-Karte mit Planeten und Schiffen

Leistungsstarke Tools für ein erfahrenes Team

Als Alt Shift ihr erstes Spiel entwickelte, brachten sie mehrere erfahrene Softwareentwickler zusammen und bauten eine eigene Engine. Es leistete nur rudimentäre Arbeit, aber, wie der Gründer Frédéric Lopez sagte, "nie wieder". Seitdem haben sie sich bei jeder erfolgreichen Veröffentlichung auf Unity verlassen, und die Plattform hat sich jedes Mal mit ihren umfassenden Werkzeugen für die Zusammenarbeit von Künstlern, ihrer Erweiterbarkeit, ihren Multiplattform-Fähigkeiten und ihren CI/CD-Funktionen (Continuous Integration/Continuous Development) bewährt.

Die Ergebnisse

  • Markteinführung eines Premiumspiels auf Mobil-, Desktop- und Konsolenplattformen mit mehr als einer Million Spielern
  • 90 % der geräteübergreifenden Tests direkt im Unity-Editor mit benutzerdefinierten Erweiterungen durchgeführt
  • Verringerung des Speicherbedarfs von 1,5 GB auf 1,1 GB mit dem Unity Addressable Asset System
  • Minimierte Startschwierigkeiten mit integrierter Unity Build Automation CI/CD
Figur, die eine Person auf einem futuristischen Thron mit einer Waffe bedroht

Inspiriert von Science-Fiction-Klassikern

Das Alt Shift-Team begann seine Karriere damit, dass es abwechselnd Spaß an der Entwicklung von Spielen hatte und mit kommerzieller Webarbeit sein Geld verdiente. Aber nach ihrem ersten Hit mit Unity - dem F2P-RätselspaßNot Not: A Brain-Buster (mit über 14 Millionen Downloads) - konnten sie ihre Energie in die Vollzeitentwicklung von Crying Suns stecken. Das Alt Shift-Team hat eine gemeinsame Vorliebe für ernsthafte Science-Fiction, und sie haben sich Crying Suns als ein storyreiches, taktisches Rogue-Lite vorgestellt, das von Foundation, Dune und Battlestar Galactica inspiriert ist - und insbesondere von Admiral Adama.

Ein Mobiltelefon, das das Spielgeschehen anzeigt

Mit dem Smartphone zu den Sternen

Julien Cotret, Mitbegründer von Alt Shift, der bei Crying Sunsals Produzent, Narrative Designer und manchmal auch als Programmierer tätig war, sagt: "Wir sind große Fans von FTL: Schneller als das Licht. Mit Crying Suns wollten wir dieser ursprünglichen Spielformel ein Gefühl von Größe und Dramatik in einer reichhaltigen, postapokalyptischen Umgebung hinzufügen." Sie bauten das Drama auf, indem sie mehr als 300 mögliche Story-Ereignisse schrieben und die Grenzen der Pixelkunst ausreizten, um die Welt der Hauptfigur des Spiels, Weltraumadmiral Ellys Idaho, zu erschaffen. Nachdem er Jahrhunderte zuvor beim Zusammenbruch eines interstellaren Imperiums ums Leben gekommen ist, erwacht er als Klon wieder, um herauszufinden, was passiert ist, was noch übrig ist und was möglich ist.

Alt Shift zielte auf PCs und iPads ab, als das Projekt 2016 startete, ohne zu wissen, wie schnell sich Smartphone-Bildschirme entwickeln würden und wie erfolgreich die Nintendo Switch sein würde. Sie nutzen Unity seit 2012 und kannten dessen Stärken für Multiplattform-Veröffentlichungen. Sie testeten einige Prototypen und beschlossen, die Reichweite des Spiels zu vergrößern. Cotret: "Wir tendieren dazu, einen einzigen Hauptentwicklungszweig für unser Projekt beizubehalten, unabhängig davon, wie viele Zielplattformen wir haben."

"Wir waren in der Lage, sehr schnell einen Prototyp des Spiels auf einem Mobiltelefon oder iPad zu erstellen und zu sehen, ob es irgendwann mit einer Optimierung machbar war. Das ist die wahre Stärke der Unity".
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Ein Spielentwicklungsbildschirm im Unity Editor

Ein straffes Schiff mit effizienten Arbeitsabläufen führen

"Seien wir ehrlich. Was wir wirklich wollen, ist, dass der Spieler wie Admiral Adama in Battlestar Galactica handelt", sagt Cotret. Um die aussterbende Menschheit in Crying Suns zu retten, muss der Spieler ein riesiges Hightech-Schlachtschiff mit einer hundertenköpfigen Besatzung steuern. Um als Indie-Studio erfolgreich zu sein, muss ein Team agile, auf DevOps ausgerichtete Softwareentwicklungspraktiken wie frühes und häufiges Testen anwenden.

Die Umstellung auf Multiplattform erforderte, dass jede neue Spielkomponente im Unity-Editor mit mehreren Konfigurationen getestet wird. Um langwierige Build-Zeiten für den direkten Test auf den einzelnen Zielplattformen zu vermeiden, hat Alt Shift eine Reihe spezieller Eigenschaftsschubladen und benutzerdefinierter Inspektoren entwickelt, mit denen sich Aspekte des Spiels je nach gewählter Plattform direkt im Editor ändern lassen.

"Um die Kompilierungszeiten von 15-20 Minuten auf dem Gerät zu minimieren, haben wir benutzerdefinierte Erweiterungen implementiert, um mehrere Plattformen mit nur 15-20 Sekunden Plattformwechselzeit zu testen - im Grunde genommen 'Stop Play Mode', 'Change Platform' und 'Start Play Mode'", sagt Christophe Sauveur, leitender Entwickler von Crying Suns.

Vom UI-Design über Szenen-Assets bis hin zu den Store-Managern konnte das Team seine Änderungen schnell bewerten und sie für jede Plattform entsprechend anpassen. "Wir haben unseren Designern Werkzeuge an die Hand gegeben, mit denen sie die Plattformen auf einer Schnittstelle unterscheiden können", sagt Sauveur. "Wir haben zum Beispiel einige Komponenten oder Spielobjekte, die für Online-Shops bestimmt sind - Steam Manager, GoG Manager, EGS Manager und so weiter. Alle diese Komponenten werden aus dem Build entfernt, wenn man auf dem Handy oder der Nintendo Switch ist."

Die Planung und Durchführung häufiger Tests zu einem frühen Zeitpunkt im Entwicklungszyklus - eine DevOps-Praxis, die das Team bereits in der Zeit vor dem Gaming erlernt hat - war schon immer Teil der Arbeitskultur von Alt Shift. Sie arbeiten auf eine "No-Crunch"-Philosophie hin, die bei Spielestudios aller Größenordnungen einen wachsenden Trend darstellt.

Ein Spielbildschirm mit Charakter und Karte der Sterne

Die Grenzen der Pixelkunst ausloten

Das Ziel von Alt Shift bei der Gestaltung von Crying Suns war es, eine einzigartige Atmosphäre zu schaffen, die von einem Leitgedanken getragen wird: dem Gefühl der Immersion. Um dies zu erreichen und die klassische Sci-Fi-Atmosphäre des Spiels zu verstärken, verwendete das Team die Pixelgrafik, einen Ansatz, bei dem weniger mehr ist und der den Künstler zwingt, sich auf die wichtigsten Elemente in einem Bild zu konzentrieren und diese zu isolieren.

Die Künstler entwarfen Admiral Idaho und seine Offiziere als Pixelkunst und animierten sie mit Knochen, Pfaden und Netzen. Sie simulierten Volumen durch Verformung von Texturen. Dies führte zu einer viel flüssigeren und realistischeren Qualität als bei der traditionellen Pixelkunst-Animation. Für Schlachtschiffe wurde die 2D-Pixelgrafik extrudiert, um ein 3D-Modell zu erstellen, auf das 2D-Texturen angewendet wurden. Mit dieser Technik können sie die Vorteile der dynamischen 3D-Beleuchtung, des Volumens und der Perspektiven nutzen, ohne dass der pixelige Look verloren geht.

Für kleinere Schiffe verwendete das Team nur die 2D-Texturen und fügte Parallaxen-Effekte für die Tiefe hinzu. Sie enthielten eine Mischung aus 3D-Modellen, Sprites und Pixel-Art-Texturen für Sternensysteme, Planeten, Leuchtfeuer und dergleichen.

Ein Spielbildschirm mit 3 Charakteren und einer Karte der Sterne

Strategischer Umgang mit der Multiplattform-Reichweite

"Die Hinzufügung von mobilen Geräten eröffnete uns einen riesigen Markt, aber Crying Suns ist ein Premium-Spiel, deshalb mussten wir vorsichtig sein", sagt Cotret. "Top-Store-Bewertungen sind für Premium-Handyspiele von entscheidender Bedeutung - ohne sie werden die Spieler einfach nicht impulsiv bezahlen, um ein Spiel auszuprobieren."

Android unterstützt mehr als 19.000 Geräte, und das Spiel funktioniert nur auf höherwertigen Modellen gut. Um ein leistungsstarkes Erlebnis und bessere Bewertungen zu gewährleisten, hat Alt Shift 10.000 Modelle der unteren Preisklasse aus dem Google Play Store entfernt. "Die Eingrenzung der Liste der unterstützten Android-Geräte war eine unserer profitabelsten Strategien", fügt er hinzu.

Weniger profitabel war es, mit der Entwicklung zu beginnen, ohne eine echte Multiplattformstrategie zu haben. "Es ist immer teuer und schwierig, UIs für andere Plattformen im Nachhinein zu entwickeln", sagt Mathias Baglioni, UI/UX Lead bei Alt Shift, "vor allem, wenn die Controller so unterschiedlich sind, von Maus und Tastatur bis hin zu Gamepads und Touchscreens."

Trotz der zusätzlichen Kosten von 10 % für das Hinzufügen von mobilen Geräten berechnete Lopez, dass der Markt vier- bis fünfmal größer ist als der für PC/iPad, und das machte es zu einer Selbstverständlichkeit, das Spiel auf mobile Geräte zu bringen. "Es war die richtige Entscheidung, auf den breiteren Markt zu setzen. Die Gewinne betrugen das Zehnfache der Portierungskosten".

Und da sie im Unity Editor Multiplattform-Simulationstools entwickelt hatten, konnten sie die UI-Komponenten für jede Plattform testen. Sauveur: "Wir konnten 90 % unserer Tests im Unity-Editor durchführen und dann die letzten 10 % auf den Geräten selbst überprüfen. Es war ein sehr effizienter Prozess.

Spielgrafik von zwei Figuren, die sich gegenseitig ansehen

Zeitersparnis durch umfassende Funktionen

Um die Speichernutzung sowohl auf Smartphones als auch auf der Nintendo Switch zu optimieren, ermöglicht das Unity Addressable Asset System das Laden nur der Schriftarten, die für die Benutzeroberfläche eines bestimmten Benutzers benötigt werden. Addressables öffnete das Spiel auch für ältere iOS-Geräte wie das iPhone SE/8 und das iPad Mini 4, indem der Speicherbedarf des Spiels von 1,5 GB auf 1,1 GB reduziert wurde.

Kontinuierliche Integration ist für die agile Entwicklung von entscheidender Bedeutung, und laut Cotret "warUnity Build Automation für das Testen und die Build-Validierung unerlässlich, und die Tatsache, dass es in die Entwicklungsplattform integriert ist, macht es zu einem viel leichter zu handhabenden Prozess." Die integrierte Fehlerberichterstattung war eine weitere wichtige Unity-Funktion, die sich als erhebliche Zeitersparnis erwies.

"Unity Build Automation war für das Testen und die Build-Validierung unerlässlich, und die Tatsache, dass es in die Entwicklungsplattform integriert ist, macht den Prozess viel handhabbarer."
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
Figur schaut auf ein explodierendes Stadtschiff

Mit Unity DevOps an die erste Stelle setzen

Die Hingabe von Alt Shift zu grundlegenden DevOps-Praktiken war ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Unternehmens. Sie testen früh und häufig und nutzen die Continuous-Integration-Funktionen von Unity für häufige Builds sowie Unittest für automatisierte QA. Das Ergebnis ist ein bemerkenswert entspanntes Arbeitsumfeld, wenn man bedenkt, was sie mit Crying Suns alles erreicht haben. Lopez fügt hinzu: "Unity integriert so viele verschiedene Funktionen - vom Spiel selbst über die Zusammenarbeit mit Künstlern bis hin zu Softwareentwicklungs-Workflows. Unity ist ein wertvolles Mitglied des Alt Shift Teams".

Blick von einer Raumschiffbrücke in den Weltraum mit einer Sonne am nahen Horizont

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