Alt Shift 如何将故事丰富的太空探险体验带到移动设备上

Unity Pro 的可扩展编辑器和多平台工具支持在 Nintendo Switch™、iOS 和 Android 设备上进行可靠部署。
Alt Shift:Unity案例研究
创造一个具有像素艺术外观和感觉的迷人、身临其境的科幻世界是一项相当大的成就。但是,在项目中期决定采用多平台后,在最低限度的紧张环境下将其推出,同时在智能手机屏幕上保留其在 PC 上的丰富性,将这一成就提升到了一个新的水平。Alt Shift 的 《哭泣的太阳》 因将深刻的人性故事与激烈而引人入胜的太空战斗、优美的艺术风格和具有空灵、 银翼杀手 风格的配乐结合在一起而受到广泛赞誉。

为经验丰富的团队提供强大的工具
当 Alt Shift 开发他们的第一款游戏时,他们召集了几位经验丰富的软件开发人员并构建了他们自己的定制引擎。它完成了一项基本的工作,但用创始人弗雷德里克·洛佩兹的话来说,“以后不会再发生了。”从那时起,他们的每个成功发布都依赖于Unity ,并且该平台每次都凭借其完整的协作艺术家工具、可扩展性、多平台功能以及持续集成/持续开发 (CI/CD) 功能证明了其价值。
结果
- 在移动端、桌面端和主机平台上推出了一款优质游戏,覆盖超过一百万玩家
- 使用自定义扩展直接在Unity编辑器中跨设备执行 90% 的测试
- 使用Unity可寻址资源系统将游戏内存占用从 1.5 GB 减少到 1.1 GB
- 利用内置Unity Build Automation CI/CD 最大程度减少发布时间

受到科幻经典的启发
Alt Shift 团队一开始一边从事游戏开发,一边通过商业网络工作维持生计。但在他们首次使用Unity取得成功之后——免费益智游戏不是:脑力激荡 (下载量超过 1400 万次)——他们能够全身心投入到 《Crying Suns》 的开发中。Alt Shift 团队同样热衷于严肃的科幻小说,他们将 Crying Suns 设想为一款故事丰富,战术性十足的 Rogue-lite 游戏,其灵感来自 《基地》、《沙丘》和 《太空堡垒卡拉狄加 》,尤其是《阿达玛上将》的启发。

带着智能手机去太空
据 Alt Shift 联合创始人 Julien Cotret(曾担任 Crying Suns的制作人、叙事设计师,有时还担任程序员)称,“我们是 超光速:比光还快。通过 《哭泣的太阳》,我们想要在最初的游戏玩法公式中添加一种规模感和丰富的后世界末日环境中的戏剧性风险感。”他们编写了 300 多个可能的故事事件,构建了剧情,并突破了像素艺术的极限,创造了游戏中心人物太空上将 Ellys Idaho 的世界。几个世纪前,他在星际帝国崩溃期间去世,之后他以克隆人的身份重生,以探索发生了什么、还剩下什么以及未来还有什么可能。
2016 年,Alt Shift 项目启动时瞄准的是 PC 和 iPad,当时他们并不知道智能手机屏幕的发展速度如此之快,也不知道任天堂 Switch 会取得如此大的成功。他们从 2012 年就开始使用Unity ,因此,在了解到其在多平台发布方面的优势后,他们测试了一些原型并决定扩大游戏的覆盖范围。Cotret 表示:“无论我们有多少个目标平台,我们都倾向于在我们的项目中保留一个主要开发分支。”

通过高效的工作流程严格管理
“让我们说实话吧。我们真正想要的是玩家能够像 《太空堡垒卡拉狄加》中的阿达玛上将一样行事,”科特雷特说道。在 《哭泣的太阳》中,为了拯救垂死的人类,玩家必须管理一艘载有数百名船员的巨型高科技战舰。同样,要想成为成功的独立工作室,团队必须应用敏捷的、以DevOps为导向的软件开发实践,例如尽早并经常进行测试。
采用多平台要求每个新游戏组件都要在Unity编辑器中针对多种配置进行测试。为了避免在每个目标平台上直接测试的冗长构建时间,Alt Shift 创建了许多 特殊属性抽屉和自定义检查器 ,让他们可以根据所选平台直接从编辑器改变游戏的各个方面。
“为了最大限度地缩短 15 到 20 分钟的设备编译时间,我们实现了自定义扩展来测试多个平台,平台切换时间仅为 15 到 20 秒 - 基本上是‘停止播放模式’、‘更改平台’和‘开始播放模式’,”Crying Suns的首席开发人员 Christophe Sauveur 说。
从 UI 设计、场景资产到商店经理,团队可以快速评估他们的变化并针对每个平台进行相应的定制。“我们为设计师提供了工具,帮助他们在界面上区分平台,”Sauveur 说。“例如,我们有一些专用于在线商店的组件或游戏对象——Steam 管理器、GoG 管理器、EGS 管理器等等。当您使用移动设备或 Nintendo Switch 时,所有这些组件都会从构建中删除。”
在开发周期早期规划和执行频繁测试(这是团队在游戏前期学到的DevOps实践)一直是 Alt Shift 工作文化的一部分。他们正致力于推行“零加班”理念,这是各种规模的游戏工作室日益流行的趋势。

突破像素艺术的极限
Alt Shift 对于 《Crying Suns》 外观和感觉的目标是营造一种独特的氛围,并由一个指导思想驱动:沉浸感。为了实现这一点,并增强游戏的经典科幻氛围,该团队采用了像素艺术,这是一种少即是多的图形方法,迫使艺术家集中精力并隔离图像中最重要的元素。
艺术家将艾达荷上将和他的军官们设计成像素艺术,并用骨骼、路径和网格为他们制作动画。他们通过变形纹理来模拟体积。这提供了比传统像素艺术动画更加流畅和逼真的品质。对于战舰,2D 像素艺术被挤压以创建3D模型,并在其上应用 2D 纹理。这种技术让他们能够利用3D动态照明、体积和透视,同时保持像素化外观的完整性。
对于较小的船舶,该团队仅使用 2D 纹理并添加视差效果来呈现深度。它们包括恒星系统、行星、信标等的3D模型、精灵和像素艺术纹理。

战略性地实现多平台覆盖
“增加移动设备为我们开辟了一个巨大的市场,但 《Crying Suns》 是一款付费游戏,所以我们必须小心谨慎,”科特雷特说。“顶级商店评论对于优质手机游戏至关重要——如果没有这些评论,玩家根本不会冲动地付费尝试游戏。”
Android 支持超过 19,000 种设备,并且该游戏仅在高端机型上运行良好。为了确保高性能体验和更好的评价,Alt Shift 从 Google Play Store 中撤下了 10,000 款低端机型。“缩小支持的 Android 设备列表是我们最有利可图的策略之一,”他补充道。
如果在开始开发时没有制定真正的多平台战略,那么利润就会较低。Alt Shift 的 UI/UX 主管 Mathias Baglioni 表示:“为其他平台开发 UI 总是既昂贵又困难,尤其是当控制器有如此大差异时,从鼠标和键盘到游戏手柄和触摸屏。”
尽管在移动设备上添加游戏需要额外 10% 的成本,但洛佩兹计算出该市场的规模比 PC/iPad 市场大四到五倍,因此将游戏引入移动设备是轻而易举的事。“进军更广阔的市场是正确的选择。利润是移植成本的10倍。”
此外,通过在Unity编辑器中构建多平台模拟工具,他们能够测试每个平台的 UI 组件。Sauveur 表示:“我们能够在Unity编辑器中完成 90% 的测试,然后在设备上再检查最后 10%。这是一个非常高效的过程。”

全面的功能节省时间
为了优化智能手机和 Nintendo Switch 上的内存使用情况,Unity可寻址资产系统 可以仅加载特定用户 UI 所需的字体。通过将游戏内存占用从 1.5 GB 减少到 1.1 GB, Addressables还为 iPhone SE/8 和 iPad Mini 4 等旧款 iOS 设备开放了游戏。
持续集成对于敏捷开发至关重要,Cotret 表示,“Unity Build Automation 对于测试和构建验证至关重要,而它集成在开发平台中这一事实使其成为一个更易于管理的过程。”内置错误报告是Unity 的另一个重要功能,事实证明它可以节省大量时间。

通过 Unity 将DevOps放在首位
Alt Shift 对基本DevOps实践的投入是其成功的主要因素。他们早期进行测试并经常进行测试,并且利用 Unity 的持续集成功能进行频繁构建,同时使用 unittest 进行自动化 QA。鉴于他们通过 《Crying Suns》所取得的巨大成就,他们的工作环境显得格外轻松。Lopez 补充道:“Unity集成了许多不同的功能——从游戏本身和艺术家协作到软件开发工作流程。Unity是 Alt Shift 团队的重要成员。”

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