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Case studies

Como a Alt Shift levou sua experiência de viagem espacial rica em histórias para dispositivos móveis

Nov 30, 2021
Uma vista de uma ponte de nave espacial para o espaço com um sol no horizonte próximo
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O editor extensível e as ferramentas multiplataforma do Unity Pro permitem implantações confiáveis ​​em dispositivos Nintendo Switch™, iOS e Android.

O desafio
Construindo uma IU imersiva capturando o drama da ficção científica clássica em várias plataformas
Plataformas
Android, iOS, Mac, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Equipe do projeto
4 desenvolvedores principais, 8 outros colaboradores
Local
Montpellier, França

Alt Deslocamento: Um estudo de caso da Unity

Criar um mundo de ficção científica envolvente e envolvente com uma aparência de pixel art é uma grande conquista. Mas lançá-lo em um ambiente de crise mínima após decidir adotar a multiplataforma no meio do projeto — preservando a riqueza do PC nas telas dos smartphones — leva essa conquista a outro patamar. Crying Suns , da Alt Shift, é amplamente elogiado por unir uma história humana profunda com um combate espacial frenético e envolvente, um belo estilo de arte e uma trilha sonora com uma sensação etérea de Blade Runner .

Um mapa HUD de planetas e naves

Ferramentas poderosas para uma equipe experiente

Quando a Alt Shift criou seu primeiro jogo, eles reuniram vários desenvolvedores de software experientes e criaram seu próprio mecanismo personalizado. Ele fez um trabalho rudimentar, mas nas palavras do fundador Frédéric Lopez, “nunca mais”. Desde então, eles confiaram no Unity para cada lançamento bem-sucedido, e a plataforma provou seu valor todas as vezes com seu conjunto completo de ferramentas colaborativas para artistas, extensibilidade, recursos multiplataforma e recursos de integração contínua/desenvolvimento contínuo (CI/CD).

Os resultados

  • Lançou um jogo premium em plataformas móveis, desktop e console, alcançando mais de um milhão de jogadores
  • Realizou 90% dos testes em dispositivos diretamente no Unity Editor usando extensões personalizadas
  • Redução do consumo de memória do jogo de 1,5 GB para 1,1 GB usando o Unity Addressable Asset System
  • Crise de inicialização minimizada com o Unity Build Automation CI/CD integrado
Personagem apontando arma para uma pessoa em um trono futurista

Inspirado em clássicos da ficção científica

A equipe Alt Shift começou alternando entre se divertir criando jogos e colocar comida na mesa com trabalho comercial na web. Mas depois do seu primeiro sucesso com Unity – o deleite do quebra-cabeça F2PNão Não: Um quebra-cabeças (com mais de 14 milhões de downloads) – eles puderam dedicar sua energia ao desenvolvimento do Crying Suns em tempo integral. A equipe Alt Shift compartilha uma devoção à ficção científica séria e imaginou Crying Suns como um rogue-lite tático rico em história, inspirado em Fundação, Dunae Battlestar Galactica – e, em particular, em Admiral Adama.

Um telefone celular mostrando a ação do jogo

Levando smartphones para as estrelas

De acordo com o cofundador da Alt Shift, Julien Cotret, que atuou como produtor, designer narrativo e, às vezes, programador do Crying Suns, “Somos grandes fãs de Para a frente: Mais rápido que a luz. Com Crying Suns, queríamos adicionar àquela fórmula de jogabilidade inicial uma sensação de escala e uma sensação de riscos dramáticos em um ambiente rico e pós-apocalíptico.” Eles construíram o drama escrevendo mais de 300 possíveis eventos de história e ultrapassaram os limites da pixel art para criar o mundo da personagem central do jogo, a Almirante Espacial Ellys Idaho. Tendo morrido séculos antes durante o colapso de um império interestelar, ele ressurge como um clone para descobrir o que aconteceu, o que resta e o que é possível.

Alt Shift tinha como alvo PCs e iPads quando o projeto começou em 2016, sem saber o quão rápido as telas dos smartphones evoluiriam e o quão bem-sucedido o Nintendo Switch seria. Eles usavam o Unity desde 2012, então, entendendo seus pontos fortes para lançamentos multiplataforma, testaram alguns protótipos e decidiram expandir o alcance do jogo. Cotret diz: “Temos a tendência de manter um único ramo principal de desenvolvimento em nosso projeto, não importa quantas plataformas de destino tenhamos.”

“Conseguimos construir muito rapidamente um protótipo do jogo em um celular ou iPad e ver se seria possível alcançá-lo em algum ponto com otimização. Essa é a verdadeira força da união.”
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Uma tela de desenvolvimento de jogo no Unity Editor

Gerenciando um navio compacto com fluxos de trabalho eficientes

“Vamos ser honestos. O que realmente queremos é que o jogador aja como o Almirante Adama em Battlestar Galactica”, diz Cotret. Para salvar a humanidade moribunda em Crying Suns, o jogador precisa gerenciar um enorme navio de guerra de alta tecnologia com uma tripulação de centenas de pessoas. Da mesma forma, para ter sucesso como um estúdio independente, uma equipe precisa aplicar práticas de desenvolvimento de software ágeis e orientadas ao DevOps, como testar cedo e frequentemente.

Tornar-se multiplataforma exigia que cada novo componente do jogo fosse testado em diversas configurações no Unity Editor. Para evitar longos tempos de construção para testar diretamente em cada plataforma de destino, a Alt Shift criou uma série de gavetas de propriedades especiais e inspetores personalizados que permitiam alterar aspectos do jogo com base na plataforma selecionada, diretamente do Editor.

“Para minimizar o tempo de compilação de 15 a 20 minutos no dispositivo, implementamos extensões personalizadas para testar várias plataformas com apenas 15 a 20 segundos de tempo de troca de plataforma – basicamente 'parar modo de reprodução', 'mudar de plataforma' e 'iniciar modo de reprodução'”, diz Christophe Sauveur, desenvolvedor líder do Crying Suns.

Do design da interface do usuário aos recursos de cena e aos gerentes de loja, a equipe pôde avaliar rapidamente suas alterações e personalizá-las adequadamente para cada plataforma. “Nós fornecemos aos nossos designers ferramentas para ajudá-los a discriminar plataformas em uma interface”, diz Sauveur. “Por exemplo, temos alguns componentes ou objetos de jogo que são dedicados a lojas online – Steam Manager, GoG Manager, EGS Manager e assim por diante. Todos esses componentes são removidos da construção quando você está no celular ou no Nintendo Switch.”

Planejar e executar testes frequentes no início do ciclo de desenvolvimento — uma prática de DevOps aprendida pela equipe nos dias anteriores ao jogo — sempre fez parte da cultura de trabalho da Alt Shift. Eles estão trabalhando em prol de uma filosofia "sem crunch", que é uma tendência crescente entre estúdios de jogos de todos os tamanhos.

Uma tela de jogo com personagem e mapa das estrelas

Empurrando os limites da pixel art

O objetivo da Alt Shift com o visual e a atmosfera do Crying Suns era criar uma atmosfera única impulsionada por uma ideia norteadora: uma sensação de imersão. Para conseguir isso e aprimorar a atmosfera clássica de ficção científica do jogo, a equipe usou pixel art, uma abordagem gráfica do tipo "menos é mais", que força o artista a focar e isolar os elementos mais importantes de uma imagem.

Os artistas projetaram o Almirante Idaho e seus oficiais como pixel art e os animaram com ossos, caminhos e malhas. Eles simularam volume deformando texturas. Isso proporcionou uma qualidade muito mais suave e realista do que a animação tradicional em pixel art. Para navios de guerra, a pixel art 2D foi extrudada para criar um modelo 3D ao qual foram aplicadas texturas 2D. Essa técnica permite que eles aproveitem a iluminação dinâmica 3D , volumes e perspectivas, mantendo a aparência pixelada intacta.

Para navios menores, a equipe usou apenas texturas 2D e adicionou efeitos de paralaxe para profundidade. Eles incluíram uma mistura de modelos 3D , sprites e texturas de pixel art para sistemas estelares, planetas, faróis e similares.

Uma tela de jogo com 3 personagens e mapa das estrelas

Abordando o alcance multiplataforma estrategicamente

“Adicionar dispositivos móveis abriu um enorme mercado para nós, mas Crying Suns é um jogo premium, então tivemos que ter cuidado”, diz Cotret. “As principais avaliações das lojas são extremamente importantes para jogos premium para dispositivos móveis – os jogadores simplesmente não pagarão impulsivamente para experimentar um jogo sem elas.”

O Android suporta mais de 19.000 dispositivos, e o jogo só roda bem em modelos de última geração. Para garantir uma experiência de alto desempenho e melhores avaliações, a Alt Shift cortou 10.000 modelos de baixo custo da Google Play Store. “Reduzir a lista de dispositivos Android suportados foi uma das nossas estratégias mais lucrativas”, acrescenta.

Menos lucrativo era começar o desenvolvimento sem ter uma verdadeira estratégia multiplataforma em vigor. “É sempre caro e difícil desenvolver UIs para outras plataformas retroativamente”, diz Mathias Baglioni, líder de UI/UX na Alt Shift, “Especialmente quando os controles são tão diferentes, de mouse e teclado a gamepads e telas sensíveis ao toque”.

Apesar do custo adicional de 10% para adicionar dispositivos móveis, Lopez calculou que o mercado seria quatro a cinco vezes maior do que o de PC/iPad, o que tornou a ideia de levar o jogo para dispositivos móveis uma decisão óbvia. “Ir para o mercado mais amplo foi a aposta certa. Os lucros foram 10 vezes maiores que os custos de portabilidade.”

Além disso, tendo criado ferramentas de simulação multiplataforma no Unity Editor, eles conseguiram testar componentes de interface do usuário para todas as plataformas. De acordo com Sauveur, “Conseguimos fazer 90% dos nossos testes no Unity Editor e depois verificar novamente os últimos 10% nos próprios dispositivos. Foi um processo muito eficiente.”

Arte do jogo de dois personagens olhando um para o outro

Economize tempo com recursos abrangentes

Para otimizar o uso de memória em smartphones e no Nintendo Switch, o Unity Addressable Asset System permitiu o carregamento apenas de fontes necessárias para a interface de usuário de um usuário específico. Os Addressables também abriram o jogo para dispositivos iOS mais antigos, como o iPhone SE/8 e o iPad Mini 4, reduzindo a memória do jogo de 1,5 GB para 1,1 GB.

A integração contínua é essencial para o desenvolvimento ágil e, de acordo com Cotret, “o Unity Build Automation foi essencial para testes e validação de build, e o fato de estar integrado na plataforma de desenvolvimento o torna um processo muito mais gerenciável”. O relatório de bugs integrado foi outro recurso importante do Unity que provou ser uma economia de tempo significativa.

“O Unity Build Automation foi essencial para testes e validação de build, e o fato de estar integrado à plataforma de desenvolvimento torna o processo muito mais gerenciável.”
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
Personagem olhando para uma nave-cidade explodindo

Colocando o DevOps em primeiro lugar com unidade

A dedicação da Alt Shift às práticas fundamentais de DevOps tem sido um fator importante em seu sucesso. Eles testam cedo e frequentemente, e aproveitam os recursos de integração contínua do Unity para compilações frequentes, além de usar o unittest para controle de qualidade automatizado. O resultado é um ambiente de trabalho notavelmente relaxado, dada a enormidade do que eles conquistaram com o Crying Suns. Lopez acrescenta: “O Unity integra muitos recursos diferentes – desde o jogo em si e a colaboração entre artistas até os fluxos de trabalho de desenvolvimento de software. Unity é um membro valioso da equipe Alt Shift.”

Uma vista de uma ponte de nave espacial para o espaço com um sol no horizonte próximo

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