Case studies

Как Alt Shift перенесла свой богатый сюжетами опыт космических путешествий на мобильные устройства

Nov 30, 2021
Вид с мостика космического корабля в космос с солнцем на ближнем горизонте
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Расширяемый редактор Unity Pro и мультиплатформенные инструменты обеспечивают надежное развертывание на устройствах Nintendo Switch™, iOS и Android.

Задача
Создание иммерсивного пользовательского интерфейса, передающего драматизм классической научной фантастики на различных платформах
Платформы
Android, iOS, Mac, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.
Персонал
4 основных разработчика, 8 других участников
Местоположение
Монпелье, Франция

Alt Shift: Исследование на примере Unity

Создать увлекательный, захватывающий научно-фантастический мир, выполненный в стиле пиксель-арт, - это большое достижение. Но выход игры в условиях минимального крэша после принятия решения о мультиплатформенности в середине проекта - при сохранении богатства ПК на экранах смартфонов - выводит это достижение на новый уровень. Игра Crying Suns от Alt Shift получила широкую известность благодаря сочетанию глубокой человеческой истории с неистовыми и увлекательными космическими боями, красивым художественным стилем и саундтреком с неземной атмосферой "Бегущего по лезвию".

HUD-карта планет и кораблей

Мощные инструменты для опытной команды

Когда Alt Shift создавала свою первую игру, они собрали несколько опытных разработчиков программного обеспечения и создали свой собственный движок. Он выполнял рудиментарную работу, но, по словам основателя Фредерика Лопеса, "больше никогда". С тех пор они используют Unity для каждого успешного релиза, и платформа каждый раз доказывает свою состоятельность благодаря полному набору инструментов для совместной работы художников, расширяемости, мультиплатформенным возможностям и функциям непрерывной интеграции/непрерывной разработки (CI/CD).

Результаты

  • Запуск игры премиум-класса на мобильных, настольных и консольных платформах, охвативший более миллиона игроков
  • Выполнено 90 % тестирования на устройствах непосредственно в редакторе Unity с использованием пользовательских расширений
  • Сокращение объема игровой памяти с 1,5 ГБ до 1,1 ГБ с помощью системы Addressables Asset System в Unity.
  • Минимизация сбоев при запуске благодаря встроенному в Unity Build Automation CI/CD
Персонаж направляет пистолет на человека на футуристическом троне

Вдохновленные классикой научной фантастики

Команда Alt Shift начала свою работу, чередуя развлечения с созданием игр и коммерческой веб-работой. Но после первого успеха Unity - F2P-головоломкиNot Not: A Brain-Buster (с более чем 14 миллионами загрузок) - они смогли направить все свои силы на разработку Crying Suns. Команда Alt Shift разделяет приверженность к серьезной научной фантастике, и Crying Suns задумывалась как богатая сюжетами тактическая rogue-lite, вдохновленная Foundation, Dune и Battlestar Galactica - и, в частности, адмиралом Адамой.

Мобильный телефон, показывающий игровые действия

Смартфоны для звезд

По словам соучредителя Alt Shift Жюльена Котре, который выступал в качестве продюсера, нарративного дизайнера и иногда программиста Crying Suns, "мы большие поклонники FTL: Быстрее света. В Crying Suns мы хотели добавить к этой первоначальной формуле геймплея ощущение масштаба и драматической ставки в богатой постапокалиптической среде". Они создали драму, написав более 300 возможных сюжетных событий, и расширили границы пиксельного искусства, чтобы создать мир центрального персонажа игры, космического адмирала Эллис Айдахо. Погибший много веков назад во время распада межзвездной империи, он возрождается в виде клона, чтобы узнать, что произошло, что осталось и что возможно.

В 2016 году, когда проект стартовал, Alt Shift ориентировалась на ПК и iPad, не подозревая о том, как быстро будут развиваться экраны смартфонов и каким успехом будет пользоваться Nintendo Switch. Они используют Unity с 2012 года, поэтому, понимая ее преимущества для мультиплатформенных релизов, они протестировали несколько прототипов и решили расширить сферу применения игры. По словам Котре, "мы склонны сохранять одну основную ветвь разработки в нашем проекте, независимо от того, сколько у нас целевых платформ".

"Мы смогли очень быстро создать прототип игры на мобильном телефоне или iPad и понять, возможно ли это сделать в какой-то момент с помощью оптимизации. В этом и заключается настоящая сила единства".
MATHIAS BAGLIONI / ALT SHIFTUI/UX Lead
Экран разработки игры в редакторе Unity

Управление кораблем с помощью эффективных рабочих процессов

"Давайте будем честными. На самом деле мы хотим, чтобы игрок вел себя как адмирал Адама в Battlestar Galactica", - говорит Котрет. Чтобы спасти гибнущее человечество в Crying Suns, игроку предстоит управлять огромным, высокотехнологичным линкором с командой из сотни человек. Точно так же, чтобы добиться успеха в качестве инди-студии, команда должна применять agile, DevOps-ориентированные практики разработки программного обеспечения, такие как раннее и частое тестирование.

Выход на мультиплатформу потребовал, чтобы каждый новый компонент игры был протестирован на нескольких конфигурациях в редакторе Unity. Чтобы избежать длительной сборки для тестирования непосредственно на каждой целевой платформе, Alt Shift создала ряд специальных ящиков свойств и пользовательских инспекторов, которые позволяют изменять аспекты игры в зависимости от выбранной платформы прямо из редактора.

Чтобы свести к минимуму 15-20-минутное время компиляции на устройстве, мы внедрили пользовательские расширения, позволяющие тестировать несколько платформ всего за 15-20 секунд переключения между платформами - по сути, "остановить игровой режим", "сменить платформу" и "начать игровой режим", - говорит Кристоф Совер, ведущий разработчик Crying Suns.

Команда могла быстро оценить изменения и адаптировать их под каждую платформу - от дизайна пользовательского интерфейса до сцен и менеджеров магазинов. "Мы предоставили нашим дизайнерам инструменты, которые помогут им различать платформы в интерфейсе, - говорит Совер. "Например, у нас есть компоненты или игровые объекты, которые посвящены интернет-магазинам - Steam Manager, GoG Manager, EGS Manager и так далее. Все эти компоненты удаляются из сборки, когда вы играете на мобильных устройствах или Nintendo Switch".

Планирование и проведение частого тестирования на ранних этапах цикла разработки - практика DevOps, которой команда научилась еще на этапе подготовки к игре, - всегда была частью культуры работы Alt Shift. Они работают над философией "без хруста", которая становится все более популярной среди игровых студий всех размеров.

Игровой экран с персонажем и картой звезд

Расширяя границы пиксельного искусства

Цель Alt Shift при создании внешнего вида Crying Suns заключалась в том, чтобы создать уникальную атмосферу, руководствуясь одной главной идеей: чувством погружения. Для этого, а также для усиления классической научно-фантастической атмосферы игры, команда использовала пиксель-арт - подход к графике "меньше - больше", который заставляет художника сосредоточиться на самых важных элементах изображения и выделить их.

Художники создали адмирала Айдахо и его офицеров в виде пиксель-арта и анимировали их с помощью костей, траекторий и сетки. Они моделировали объем, деформируя текстуры. Это позволило добиться гораздо более плавного и реалистичного качества, чем при традиционной пиксель-арт анимации. Для линкоров 2D-пиксель-арт выдавливался для создания 3D-модели, на которую накладывались 2D-текстуры. Эта техника позволяет использовать преимущества динамического освещения, объемов и перспектив в 3D, сохраняя при этом пиксельный вид.

Для небольших кораблей команда использовала только 2D-текстуры и добавила эффект параллакса для придания глубины. Они включали в себя смесь 3D-моделей, спрайтов и пиксель-арт текстур для звездных систем, планет, маяков и тому подобного.

Игровой экран с 3 персонажами и картой звезд

Стратегический подход к охвату мультиплатформ

"Добавление мобильных устройств открыло для нас огромный рынок, но Crying Suns - игра премиум-класса, поэтому мы должны были быть осторожны, - говорит Котрет. "Отзывы в лучших магазинах очень важны для мобильных игр премиум-класса - без них игроки просто не станут импульсивно платить за игру".

Android поддерживает более 19 000 устройств, а игра хорошо работает только на моделях высшего класса. Чтобы обеспечить высокую производительность и лучшие отзывы, Alt Shift вырезала из Google Play Store 10 000 моделей нижнего ценового сегмента. "Сужение списка поддерживаемых устройств Android было одной из наших самых выгодных стратегий", - добавляет он.

Менее выгодно было начинать разработку, не имея на руках настоящей мультиплатформенной стратегии. "Разрабатывать пользовательский интерфейс для других платформ задним числом всегда дорого и сложно, - говорит Матиас Баглиони, руководитель отдела UI/UX в Alt Shift, - особенно когда контроллеры настолько разные, от мыши и клавиатуры до геймпадов и сенсорных экранов".

Несмотря на дополнительные 10 % затрат на добавление мобильных устройств, Лопес подсчитал, что рынок в четыре-пять раз больше, чем для PC/iPad, и это сделало перенос игры на мобильные устройства несомненным. "Выход на более широкий рынок был правильной ставкой. Прибыль в 10 раз превышала затраты на перенос".

Кроме того, создав инструменты для многоплатформенного моделирования в редакторе Unity, они смогли протестировать компоненты пользовательского интерфейса для каждой платформы. По словам Совера, "мы смогли провести 90% тестирования в редакторе Unity, а затем перепроверить последние 10% на самих устройствах. Это был очень эффективный процесс".

Игровой арт с изображением двух персонажей, смотрящих друг на друга

Экономия времени благодаря широким возможностям

Чтобы оптимизировать использование памяти на смартфонах и Nintendo Switch, система Unity Addressables Asset System позволила загружать только шрифты, необходимые для пользовательского интерфейса. Addressables также открыла возможности игры для старых iOS-устройств, таких как iPhone SE/8 и iPad Mini 4, сократив объем игровой памяти с 1,5 ГБ до 1,1 ГБ.

Непрерывная интеграция очень важна для гибкой разработки, и, по словам Котрета, "Unity Build Automation была необходима для тестирования и проверки сборки, а тот факт, что она интегрирована в платформу разработки, делает этот процесс гораздо более управляемым". Еще одной важной возможностью Unity, которая значительно экономит время, является встроенная система оповещения об ошибках.

"Unity Build Automation была необходима для тестирования и проверки сборки, а тот факт, что она интегрирована в платформу разработки, делает этот процесс гораздо более управляемым".
JULIEN COTRET / ALT SHIFTCofounder, Producer, and Narrative Designer
Персонаж смотрит на взрывающийся городской корабль

DevOps на первом месте с помощью unity

Приверженность Alt Shift фундаментальным практикам DevOps стала одним из главных факторов их успеха. Они часто и рано тестируют, используют возможности непрерывной интеграции Unity для частых сборок, а также unittest для автоматизированной проверки качества. В результате на работе царит удивительно спокойная атмосфера, учитывая грандиозность того, чего они добились с Crying Suns. Лопес добавляет: "Unity объединяет так много различных возможностей - от самой игры и совместной работы художников до рабочих процессов разработки программного обеспечения. Unity - ценный член команды Alt Shift".

Вид с мостика космического корабля в космос с солнцем на ближнем горизонте

Привлеките к своей мобильной игре еще большую аудиторию

Переходите с мобильных устройств на ПК и консоли (или наоборот) без ущерба для производительности и графики. С Unity Pro вы сможете вывести свою игру на большее количество устройств и охватить большее количество игроков.