用語集

VFX Graph

このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。

VFX Graphとは何ですか?

VFX Graph(Visual Effect Graph)は、Unity エディターにおけるノードベースのツールであり、GPU上でパーティクルをシミュレーションすることにより、炎、煙、火花、魔法などの視覚効果 (VFX) を作成し、大量のパーティクルを用いた複雑な効果をリアルタイムで実現します。

VFX Graphは、Shader Graphと並んでUnityのグラフィックスツールの一つであり、Universal Render Pipeline(URP)またはHigh Definition Render Pipeline (HDRP)を使用するプロジェクトで動作します。

VFX Graphはどのように機能しますか?

VFX Graphはいくつかのコアパーツから構築されています。

  • 文脈スポーンから出力、レンダリングまで、パーティクルシステムの異なる部分をコントロールする積み重ねられたステージ。
  • Blocks:文脈内の小さな操作、例えば速度の設定、乱気流の追加、または時間の経過に伴う色の変更など。
  • オペレーター:ノイズ、数学、またはランダムな数値などの値を計算または変更し、グラフの他の部分に提供するノード。
  • Properties:デザイナーがグラフの根本的なロジックを変更することなくAdjustできる、スポーン率や色などの公開されたされた値。
  • イベント:パーティクルの生成やエフェクトの開始などのエフェクトをトリガーできるシグナルで、C#スクリプトやTimelineなどのソースから発信できます。

UnityはグラフをVisual Effect Assetとして保存し、それをVisual Effect componentを介してシーンに追加できます。

VFXグラフにおけるコンテキストとは何ですか?

典型的なVFX Graphは、パーティクルエフェクトの生成からレンダリングまでをコントロールするために、4つのコアコンテキストを使用します。

コンテキスト

スポーン

それが制御するもの

どのような粒子が、いつ、例えば定数の速度で、あるいは単一のBurstで生成されるのか

初期化

それが制御するもの

各粒子の初期値、例えば位置、速度、サイズ、生存期間

更新

それが制御するもの

粒子が時間とともにどのように変化するか、例えば重力、ドラッグ、乱気流、または衝突などを通じて

出力

それが制御するもの

パーティクルがどのようにレンダリングされるか(クアッド、メッシュ、またはラインなど)、およびどのシェーダーが使用されるか

VFX Graphは何に使用されますか?

  • 火災、煙、爆発:火、煙、爆発、その他の体積感のあるエフェクトなど、密でレイヤードなエフェクトをビルドする。
  • 魔法とSF的な効果:ゲーム用の呪文、ポータル、エネルギーの軌跡、ホログラム、その他の様式化されたエフェクトを作成する。
  • 気象と環境:シーンを雨、雪、埃、残り火、蛍、その他の環境効果で満たしてください。
  • 影響とフィードバック:ゲームプレイイベントに反応て、トリガー、破片、閃光、その他のエフェクトをトリガーします。
  • 可視化:点群、シミュレーション、その他のデータを粒子として表現し、可視化、産業、XRアプリケーションに応用します。

VFX Graphとビルトインパーティクルシステムの違いは何ですか?

Unityは2つの主要なパーティクルシステムを提供しており、そのキー違いはパーティクルシミュレーションがどこで実行されるかという点です。

シミュレーション

VFX Graph

GPU

ビルトインパーティクルシステム

CPU

粒子数

VFX Graph

多数の粒子向けに設計されています

ビルトインパーティクルシステム

一般的に小さなパーティクルエフェクトにより適しています

オーサリング

VFX Graph

ノードグラフ

ビルトインパーティクルシステム

Inspectorのモジュール

レンダーパイプライン

VFX Graph

URP と HDRP

ビルトインパーティクルシステム

ビルトイン、URP、およびHDRP

Physics

VFX Graph

シーンの深度と衝突形状を使用したGPUベースのパーティクル衝突をサポートします

ビルトインパーティクルシステム

Unityの物理演算システムと対話するできる

スクリプト

VFX Graph

公開されたプロパティとイベント

ビルトインパーティクルシステム

C#スクリプティングとパーティクルデータアクセス

VFX Graphの利点は何ですか?

  • 大きな粒子数:GPUベースのシミュレーションは、多数の粒子と複雑な視覚的動作を持つ効果をサポートできます。
  • ビジュアルオーサリング:アーティストは、各エフェクトのためにコードを書く代わりに、ノードを接続することで複雑なパーティクル動作を作成できます。
  • リアルタイムプレビュー:グラフの変更は、エフェクトが開発される際に Unity エディターで直接プレビューできます。
  • 再利用可能なビルディングブロック:サブグラフを使用すると、チームは再利用可能なロジックをパッケージ化し、複数の視覚効果 (VFX) でそれを使用できます。

VFX Graphの課題は何ですか?

  • ハードウェア要件:VFX Graphは、コンピュートシェーダーなどのGPU機能に依存しているため、一部の低終了または古いハードウェアとの互換性性が制限されます。
  • ゲームプレイインタラクション:VFX GraphはUnityの標準的な物理演算システムではなくGPUベースのシミュレーションを使用するため、ゲームプレイの相互作用やパーティクルデータへのアクセスはビルトインパーティクルシステムとは異なる方法で機能します。
  • GPU performance:複雑なエフェクトはかなりのGPUリソースを消費するため、視覚的な品質とパフォーマンスのバランスを取るために、ターゲットハードウェアでエフェクトをプロファイリングする必要があります。

よくある質問と回答(FAQ)