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VFX Graphとは何ですか?
VFX Graph(Visual Effect Graph)は、Unity エディターにおけるノードベースのツールであり、GPU上でパーティクルをシミュレーションすることにより、炎、煙、火花、魔法などの視覚効果 (VFX) を作成し、大量のパーティクルを用いた複雑な効果をリアルタイムで実現します。
VFX Graphは、Shader Graphと並んでUnityのグラフィックスツールの一つであり、Universal Render Pipeline(URP)またはHigh Definition Render Pipeline (HDRP)を使用するプロジェクトで動作します。
VFX Graphはどのように機能しますか?
VFX Graphはいくつかのコアパーツから構築されています。
- 文脈スポーンから出力、レンダリングまで、パーティクルシステムの異なる部分をコントロールする積み重ねられたステージ。
- Blocks:文脈内の小さな操作、例えば速度の設定、乱気流の追加、または時間の経過に伴う色の変更など。
- オペレーター:ノイズ、数学、またはランダムな数値などの値を計算または変更し、グラフの他の部分に提供するノード。
- Properties:デザイナーがグラフの根本的なロジックを変更することなくAdjustできる、スポーン率や色などの公開されたされた値。
- イベント:パーティクルの生成やエフェクトの開始などのエフェクトをトリガーできるシグナルで、C#スクリプトやTimelineなどのソースから発信できます。
UnityはグラフをVisual Effect Assetとして保存し、それをVisual Effect componentを介してシーンに追加できます。
VFXグラフにおけるコンテキストとは何ですか?
典型的なVFX Graphは、パーティクルエフェクトの生成からレンダリングまでをコントロールするために、4つのコアコンテキストを使用します。
コンテキスト
スポーン
それが制御するもの
どのような粒子が、いつ、例えば定数の速度で、あるいは単一のBurstで生成されるのか
初期化
それが制御するもの
各粒子の初期値、例えば位置、速度、サイズ、生存期間
更新
それが制御するもの
粒子が時間とともにどのように変化するか、例えば重力、ドラッグ、乱気流、または衝突などを通じて
出力
それが制御するもの
パーティクルがどのようにレンダリングされるか(クアッド、メッシュ、またはラインなど)、およびどのシェーダーが使用されるか
コンテキスト
それが制御するもの
スポーン
どのような粒子が、いつ、例えば定数の速度で、あるいは単一のBurstで生成されるのか
初期化
各粒子の初期値、例えば位置、速度、サイズ、生存期間
更新
粒子が時間とともにどのように変化するか、例えば重力、ドラッグ、乱気流、または衝突などを通じて
出力
パーティクルがどのようにレンダリングされるか(クアッド、メッシュ、またはラインなど)、およびどのシェーダーが使用されるか
VFX Graphは何に使用されますか?
- 火災、煙、爆発:火、煙、爆発、その他の体積感のあるエフェクトなど、密でレイヤードなエフェクトをビルドする。
- 魔法とSF的な効果:ゲーム用の呪文、ポータル、エネルギーの軌跡、ホログラム、その他の様式化されたエフェクトを作成する。
- 気象と環境:シーンを雨、雪、埃、残り火、蛍、その他の環境効果で満たしてください。
- 影響とフィードバック:ゲームプレイイベントに反応て、トリガー、破片、閃光、その他のエフェクトをトリガーします。
- 可視化:点群、シミュレーション、その他のデータを粒子として表現し、可視化、産業、XRアプリケーションに応用します。
VFX Graphとビルトインパーティクルシステムの違いは何ですか?
Unityは2つの主要なパーティクルシステムを提供しており、そのキー違いはパーティクルシミュレーションがどこで実行されるかという点です。
シミュレーション
VFX Graph
GPU
ビルトインパーティクルシステム
CPU
粒子数
VFX Graph
多数の粒子向けに設計されています
ビルトインパーティクルシステム
一般的に小さなパーティクルエフェクトにより適しています
オーサリング
VFX Graph
ノードグラフ
ビルトインパーティクルシステム
Inspectorのモジュール
レンダーパイプライン
VFX Graph
URP と HDRP
ビルトインパーティクルシステム
ビルトイン、URP、およびHDRP
Physics
VFX Graph
シーンの深度と衝突形状を使用したGPUベースのパーティクル衝突をサポートします
ビルトインパーティクルシステム
Unityの物理演算システムと対話するできる
スクリプト
VFX Graph
公開されたプロパティとイベント
ビルトインパーティクルシステム
C#スクリプティングとパーティクルデータアクセス
VFX Graph
ビルトインパーティクルシステム
シミュレーション
GPU
CPU
粒子数
多数の粒子向けに設計されています
一般的に小さなパーティクルエフェクトにより適しています
オーサリング
ノードグラフ
Inspectorのモジュール
レンダーパイプライン
URP と HDRP
ビルトイン、URP、およびHDRP
Physics
シーンの深度と衝突形状を使用したGPUベースのパーティクル衝突をサポートします
Unityの物理演算システムと対話するできる
スクリプト
公開されたプロパティとイベント
C#スクリプティングとパーティクルデータアクセス
VFX Graphの利点は何ですか?
- 大きな粒子数:GPUベースのシミュレーションは、多数の粒子と複雑な視覚的動作を持つ効果をサポートできます。
- ビジュアルオーサリング:アーティストは、各エフェクトのためにコードを書く代わりに、ノードを接続することで複雑なパーティクル動作を作成できます。
- リアルタイムプレビュー:グラフの変更は、エフェクトが開発される際に Unity エディターで直接プレビューできます。
- 再利用可能なビルディングブロック:サブグラフを使用すると、チームは再利用可能なロジックをパッケージ化し、複数の視覚効果 (VFX) でそれを使用できます。
VFX Graphの課題は何ですか?
- ハードウェア要件:VFX Graphは、コンピュートシェーダーなどのGPU機能に依存しているため、一部の低終了または古いハードウェアとの互換性性が制限されます。
- ゲームプレイインタラクション:VFX GraphはUnityの標準的な物理演算システムではなくGPUベースのシミュレーションを使用するため、ゲームプレイの相互作用やパーティクルデータへのアクセスはビルトインパーティクルシステムとは異なる方法で機能します。
- GPU performance:複雑なエフェクトはかなりのGPUリソースを消費するため、視覚的な品質とパフォーマンスのバランスを取るために、ターゲットハードウェアでエフェクトをプロファイリングする必要があります。