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Qu'est-ce que VFX Graph?
VFX Graph (Visual Effect Graph) est un outil basé sur des nœuds dans l'éditeur Unity pour créer des effets visuels tels que le feu, la fumée, les étincelles et la magie en simulant des particules sur le GPU, permettant des effets complexes avec un grand nombre de particules en temps réel.
Le VFX Graph est l'un des outils graphiques de Unity, aux côtés de Shader Graph, et fonctionne avec les projets utilisant le Universal Render Pipeline (URP) ou le High Definition Render Pipeline (HDRP).
Comment fonctionne VFX Graph?
Un VFX Graph est construit à partir de plusieurs composantes de base :
- Contextes: Étapes empilées qui contrôlent différentes parties d'un système de particules, du déclenchement à la sortie et au rendu.
- Blocs: Petites opérations dans un contexte, telles que définir la vitesse, ajouter de la turbulence ou changer de couleur au fil du temps.
- Opérateurs: Nœuds qui calculent ou modifient des valeurs, telles que du bruit, des mathématiques ou des nombres aléatoires, et les fournissent à d'autres parties du graphe.
- Propriétés: Valeurs exposées, telles que le taux d'apparition ou la couleur, que les concepteurs peuvent Adjust sans modifier la logique sous-jacente du graphique.
- Événements: Signaux qui peuvent déclencher des effets, tels que le lancement de particules ou le démarrage d'un effet, à partir de sources telles que des scripts C# ou Timeline.
Unity enregistre le graphique comme un Asset d'effet visuel, qui peut être ajouté à une scène via un composant d'effet visuel.
Quels sont les contextes dans un VFX Graph?
Un VFX Graph typique utilise quatre contextes de base pour contrôler un effet de particules, de l'émission au rendu :
Contexte
Apparition
Ce qu'il contrôle
Combien de particules sont créées et quand, à un rythme constant ou en un seul Burst
Initialiser
Ce qu'il contrôle
Les valeurs initiales de chaque particule, telles que la position, la vitesse, la taille et la durée de vie
Mise à jour
Ce qu'il contrôle
Comment les particules changent au fil du temps, par exemple sous l'effet de la gravité, de la traînée, de la turbulence ou des collisions
Output
Ce qu'il contrôle
Comment les particules sont rendues, par exemple avec des quads, des maillages ou des lignes, et quel shader est utilisé
Contexte
Ce qu'il contrôle
Apparition
Combien de particules sont créées et quand, à un rythme constant ou en un seul Burst
Initialiser
Les valeurs initiales de chaque particule, telles que la position, la vitesse, la taille et la durée de vie
Mise à jour
Comment les particules changent au fil du temps, par exemple sous l'effet de la gravité, de la traînée, de la turbulence ou des collisions
Output
Comment les particules sont rendues, par exemple avec des quads, des maillages ou des lignes, et quel shader est utilisé
À quoi sert le VFX Graph?
- Feu, fumée et explosions: Construire des effets denses et superposés tels que le feu, la fumée, les explosions et d'autres effets à l'apparence volumétrique.
- Effets de magie et de science-fiction: Créer des sorts, des portails, des traînées d'énergie, des hologrammes et d'autres effets stylisés pour les jeux.
- Météo et environnements: Remplissez les scènes de pluie, de neige, de poussière, de braises, de lucioles et d'autres effets environnementaux.
- Impacts et retours: Déclencher des étincelles, des débris, des flashs et d'autres effets en réponse aux événements du jeu.
- Visualisation: Représentez les nuages de points, les simulations et autres données sous forme de particules pour les applications de visualisation, industrielles et XR.
Quelle est la différence entre VFX Graph et le système de particules intégré?
Unity fournit deux systèmes de particules principaux, la différence clé étant l'endroit où la simulation des particules s'exécute :
Simulation
VFX Graph
GPU
Système de particules intégré
CPU
Nombre de particules
VFX Graph
Conçu pour un grand nombre de particules
Système de particules intégré
Généralement mieux adapté aux effets de particules plus petits
Création
VFX Graph
Graphe de nœuds
Système de particules intégré
Modules dans l'Inspecteur
Pipelines de rendu
VFX Graph
URP et HDRP
Système de particules intégré
Intégré, URP et HDRP
Physique
VFX Graph
Prise en charge des collisions de particules basées sur le GPU en utilisant la profondeur de la scène et les formes de collision
Système de particules intégré
Peut interagir avec le système de physique d'Unity
Programmation de scripts
VFX Graph
Propriétés et événements exposés
Système de particules intégré
Scripting C# et accès aux données de particules
VFX Graph
Système de particules intégré
Simulation
GPU
CPU
Nombre de particules
Conçu pour un grand nombre de particules
Généralement mieux adapté aux effets de particules plus petits
Création
Graphe de nœuds
Modules dans l'Inspecteur
Pipelines de rendu
URP et HDRP
Intégré, URP et HDRP
Physique
Prise en charge des collisions de particules basées sur le GPU en utilisant la profondeur de la scène et les formes de collision
Peut interagir avec le système de physique d'Unity
Programmation de scripts
Propriétés et événements exposés
Scripting C# et accès aux données de particules
Quels sont les avantages du VFX Graph?
- Nombre élevé de particules: La simulation basée sur GPU peut prendre en charge des effets avec un grand nombre de particules et un comportement visuel complexe.
- Conception visuelle: Les artistes peuvent créer un comportement de particules complexe en connectant des nœuds au lieu d'écrire du code pour chaque effet.
- Aperçus en temps réel: Les modifications du graphe peuvent être prévisualisées directement dans l'éditeur Unity pendant que les effets sont développés.
- Blocs de construction réutilisables: Les sous-graphes permettent aux équipes de regrouper une logique réutilisable et de l'utiliser dans plusieurs effets visuels.
Quels sont les défis du VFX Graph?
- Exigences matérielles: VFX Graph repose sur des fonctionnalités GPU telles que les shaders de calcul, ce qui limite la compatibilité avec certains matériels moins performants ou plus anciens.
- Interaction de jeu: VFX Graph utilise une simulation basée sur le GPU plutôt que le système de physique standard d'Unity, de sorte que les interactions de jeu et l'accès aux données de particules fonctionnent différemment du système de particules intégré.
- Performance du GPU: Les effets complexes peuvent consommer des ressources GPU importantes, les effets doivent donc être profilés sur le matériel cible pour équilibrer la qualité visuelle et la performance.