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VFX Graph

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¿Qué es VFX Graph?

VFX Graph (Visual Effect Graph) es una herramienta basada en nodos en el Editor de Unity para crear efectos visuales como fuego, humo, chispas y magia simulando partículas en la GPU, lo que permite efectos complejos con grandes cantidades de partículas en tiempo real.

VFX Graph es una de las herramientas gráficas de Unity, junto con Shader Graph, y funciona con proyectos que utilizan el Universal Render Pipeline (URP) o el High Definition Render Pipeline (HDRP).

¿Cómo funciona VFX Graph?

Un VFX Graph se construye a partir de varias partes centrales:

  • Contextos: Etapas apiladas que controlan diferentes partes de un sistema de partículas, desde la generación hasta la salida y el renderizado.
  • Bloques: Operaciones pequeñas dentro de un contexto, como establecer la velocidad, añadir turbulencia o cambiar el color con el tiempo.
  • Operadores: Nodos que calculan o modifican valores, como ruido, matemáticas o números aleatorios, y los proporcionan a otras partes del gráfico.
  • Propiedades: Valores expuestos, como la tasa de aparición o el color, que los diseñadores pueden Adjust sin cambiar la lógica subyacente del gráfico.
  • Eventos: Señales que pueden activar efectos, como generar partículas o iniciar un efecto, desde fuentes como scripts de C# o Timeline.

Unity guarda el gráfico como un Asset de Efecto Visual, que se puede añadir a una escena a través de un componente de Efecto Visual.

¿Cuáles son los contextos en un VFX Graph?

Un VFX Graph típico utiliza cuatro contextos principales para controlar un efecto de partículas desde la aparición hasta el renderizado:

Context

Aparecer

Lo que controla

¿Cuántas partículas se crean y cuándo, como a una tasa constante o en un único Burst?

Inicializar

Lo que controla

Los valores iniciales de cada partícula, como posición, velocidad, tamaño y vida útil

Actualizar

Lo que controla

Cómo cambian las partículas con el tiempo, como a través de la gravedad, la resistencia, la turbulencia o colisiones

Output

Lo que controla

Cómo se renderizan las partículas, como con cuadriláteros, mallas o líneas, y qué sombreador se utiliza

¿Para qué se utiliza VFX Graph?

  • Fuego, humo y explosiones: Crea efectos densos y en capas como fuego, humo, explosiones y otros efectos con apariencia volumétrica.
  • Efectos de magia y ciencia ficción: Crea hechizos, portales, rastros de energía, hologramas y otros efectos estilizados para juegos.
  • Clima y entornos: Llena las escenas con lluvia, nieve, polvo, brasas, luciérnagas y otros efectos ambientales.
  • Impactos y comentarios: Dispara chispas, escombros, destellos y otros efectos en respuesta a los eventos del juego.
  • Visualización: Representar nubes de puntos, simulaciones y otros datos como partículas para aplicaciones de visualización, industriales y XR.

¿Cuál es la diferencia entre VFX Graph y el Sistema de Partículas Integrado?

Unity proporciona dos sistemas de partículas principales, con una diferencia clave en dónde se ejecuta la simulación de partículas:

Simulación

VFX Graph

GPU

Sistema de Partículas Integrado

CPU

Conteo de partículas

VFX Graph

Diseñado para grandes cantidades de partículas

Sistema de Partículas Integrado

Generalmente más adecuado para efectos de partículas más pequeños

Creación

VFX Graph

Grafo de nodos

Sistema de Partículas Integrado

Módulos en el Inspector

Tuberías de renderizado

VFX Graph

URP y HDRP

Sistema de Partículas Integrado

Integrado, URP y HDRP

Física

VFX Graph

Soporta colisiones de partículas basadas en GPU utilizando la profundidad de la escena y formas de colisión

Sistema de Partículas Integrado

Puede interactuar con el sistema de física de Unity

Scripting

VFX Graph

Propiedades y eventos expuestos

Sistema de Partículas Integrado

Scripting en C# y acceso a datos de partículas

¿Cuáles son los beneficios de VFX Graph?

  • Grandes recuentos de partículas: La simulación basada en GPU puede soportar efectos con grandes cantidades de partículas y comportamiento visual complejo.
  • Autoría visual: Los artistas pueden crear comportamientos de partículas complejos conectando nodos en lugar de escribir código para cada efecto.
  • Previsualizaciones en tiempo real: Los cambios en el gráfico se pueden previsualizar directamente en el Editor de Unity a medida que se desarrollan los efectos.
  • Bloques de construcción reutilizables: Los subgrafos permiten a los equipos empaquetar lógica reutilizable y usarla en múltiples efectos visuales.

¿Cuáles son los desafíos del VFX Graph?

  • Requisitos de hardware: VFX Graph depende de características de la GPU como los *compute shaders*, lo que limita la compatibilidad con hardware de gama baja o antiguo.
  • Interacción de juego: VFX Graph utiliza simulación basada en GPU en lugar del sistema de física estándar de Unity, por lo que las interacciones de juego y el acceso a datos de partículas funcionan de manera diferente al Sistema de Partículas Integrado.
  • rendimiento de la GPU: Los efectos complejos pueden consumir recursos significativos de la GPU, por lo que los efectos deben ser perfilados en el hardware de destino para equilibrar la calidad visual y el rendimiento.

Preguntas frecuentes