Thuật ngữ trong bảng thuật ngữ

VFX Graph

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

VFX Graph là gì?

VFX Graph (Visual Effect Graph) là một công cụ dựa trên node trong Unity Editor để tạo hiệu ứng hình ảnh như lửa, khói, tia lửa và phép thuật bằng cách mô phỏng các hạt trên GPU, cho phép tạo ra các hiệu ứng phức tạp với số lượng hạt lớn trong thời gian thực.

VFX Graph là một trong những công cụ đồ họa của Unity, bên cạnh Shader Graph, và hoạt động với các dự án sử dụng Universal Render Pipeline (URP) hoặc High Definition Render Pipeline (HDRP).

VFX Graph hoạt động như thế nào?

Một VFX Graph được xây dựng từ một số thành phần cốt lõi:

  • Ngữ cảnh: Các giai đoạn xếp chồng kiểm soát các phần khác nhau của hệ thống hạt, từ sinh ra đến đầu ra và kết xuất.
  • Khối: Các thao tác nhỏ trong một ngữ cảnh, chẳng hạn như đặt vận tốc, thêm nhiễu loạn, hoặc thay đổi màu theo thời gian.
  • Các toán tử: Các nút tính toán hoặc sửa đổi các giá trị, chẳng hạn như nhiễu, toán học hoặc số ngẫu nhiên, và cung cấp chúng cho các phần khác của đồ thị.
  • Properties: Các giá trị hiển thị, chẳng hạn như tỷ lệ sinh sản hoặc màu sắc, mà nhà thiết kế có thể Adjust mà không thay đổi logic cơ bản của biểu đồ.
  • Sự kiện: Các tín hiệu có thể kích hoạt các hiệu ứng, chẳng hạn như tạo ra các hạt hoặc bắt đầu một hiệu ứng, từ các nguồn như các tập lệnh C# hoặc Timeline.

Unity lưu đồ thị dưới dạng Tài nguyên Hiệu ứng Hình ảnh, có thể được thêm vào cảnh thông qua một thành phần Hiệu ứng Hình ảnh.

Các ngữ cảnh trong VFX Graph là gì?

Một VFX Graph điển hình sử dụng bốn ngữ cảnh cốt lõi để điều khiển hiệu ứng hạt từ khi sinh ra đến khi kết xuất:

Context

Sinh ra

Nó kiểm soát cái gì

Bao nhiêu hạt được tạo ra và khi nào, chẳng hạn như ở tốc độ không đổi hay trong một đợt Burst duy nhất

khởi chạy

Nó kiểm soát cái gì

Các giá trị ban đầu của mỗi hạt, chẳng hạn như vị trí, vận tốc, kích thước và tuổi thọ

Cập nhật

Nó kiểm soát cái gì

Các hạt thay đổi theo thời gian như thế nào, ví dụ thông qua trọng lực, lực cản, nhiễu loạn hoặc va chạm

Xuất

Nó kiểm soát cái gì

Các hạt được kết xuất như thế nào, chẳng hạn như với các hình vuông (quads), lưới (meshes) hay đường thẳng (lines), và shader nào được sử dụng

VFX Graph được sử dụng để làm gì?

  • Cháy, khói và nổ: Tạo ra các hiệu ứng dày đặc, phân lớp như lửa, khói, vụ nổ và các hiệu ứng trông có khối lượng khác.
  • Hiệu ứng ma thuật và khoa học viễn tưởng: Tạo các phép thuật, cổng dịch chuyển, vệt năng lượng, hình ảnh ba chiều và các hiệu ứng cách điệu khác cho trò chơi.
  • Thời tiết và môi trường: Lấp đầy các cảnh bằng mưa, tuyết, bụi, than hồng, đom đóm và các hiệu ứng môi trường khác.
  • Tác động và phản hồi: Kích hoạt tia lửa, mảnh vụn, tia sáng và các hiệu ứng khác để phản ứng với các sự kiện trong trò chơi.
  • Trực quan hóa: Biểu diễn đám mây điểm, mô phỏng và các dữ liệu khác dưới dạng các hạt cho các ứng dụng trực quan hóa, công nghiệp và XR.

Sự khác biệt giữa VFX Graph và Hệ thống Hạt Tích hợp là gì?

Unity cung cấp hai hệ thống hạt chính, với sự khác biệt chính là nơi mô phỏng hạt chạy:

Mô phỏng

VFX Graph

GPU

Hệ thống hạt tích hợp

CPU

Số hạt

VFX Graph

Được thiết kế cho số lượng lớn các hạt

Hệ thống hạt tích hợp

Nhìn chung phù hợp hơn với các hiệu ứng hạt nhỏ hơn

Tác giả

VFX Graph

Đồ thị nút

Hệ thống hạt tích hợp

Các mô-đun trong Inspector

Các đường ống kết xuất

VFX Graph

URP và HDRP

Hệ thống hạt tích hợp

Tích hợp, URP và HDRP

Vật lý

VFX Graph

Hỗ trợ va chạm hạt dựa trên GPU bằng cách sử dụng độ sâu cảnh và hình dạng va chạm

Hệ thống hạt tích hợp

Có thể tương tác với hệ thống vật lý của Unity

Lập trình

VFX Graph

Các thuộc tính và sự kiện được lộ ra

Hệ thống hạt tích hợp

Lập trình C# và truy cập dữ liệu hạt

Lợi ích của VFX Graph là gì?

  • Số lượng hạt lớn: Mô phỏng dựa trên GPU có thể hỗ trợ các hiệu ứng với số lượng hạt lớn và hành vi hình ảnh phức tạp.
  • Thiết kế trực quan: Các nghệ sĩ có thể tạo hành vi hạt phức tạp bằng cách kết nối các nút thay vì viết mã cho mọi hiệu ứng.
  • Xem trước thời gian thực: Các thay đổi đối với biểu đồ có thể được xem trước trực tiếp trong Unity Editor khi các hiệu ứng được phát triển.
  • Các khối xây dựng có thể tái sử dụng: Các subgraph cho phép các nhóm đóng gói logic có thể tái sử dụng và sử dụng nó trên nhiều hiệu ứng hình ảnh.

Những thách thức của VFX Graph là gì?

  • Yêu cầu phần cứng: VFX Graph dựa vào các tính năng của GPU như compute shaders, điều này giới hạn khả năng tương thích với một số phần cứng cấp thấp hoặc cũ hơn.
  • Tương tác trò chơi: VFX Graph sử dụng mô phỏng dựa trên GPU thay vì hệ thống vật lý tiêu chuẩn của Unity, vì vậy các tương tác trò chơi và truy cập dữ liệu hạt hoạt động khác với Hệ thống Hạt Tích hợp (Built-in Particle System).
  • Hiệu suất GPU: Các hiệu ứng phức tạp có thể tiêu tốn tài nguyên GPU đáng kể, vì vậy các hiệu ứng nên được phân tích trên phần cứng mục tiêu để cân bằng chất lượng hình ảnh và hiệu suất.

Các câu hỏi thường gặp (FAQ)