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O que é VFX Graph?
VFX Graph (Visual Effect Graph) é uma ferramenta baseada em nós no Unity Editor para criar efeitos visuais como fogo, fumaça, faíscas e magia, simulando partículas na GPU, permitindo efeitos complexos com grandes números de partículas em tempo real.
VFX Graph é uma das ferramentas gráficas do Unity, ao lado do Shader Graph, e funciona com projetos que usam o Universal Render Pipeline (URP) ou o High Definition Render Pipeline (HDRP).
Como o VFX Graph funciona?
Um VFX Graph é construído a partir de várias partes centrais:
- Contextos: Estágios empilhados que controlam diferentes partes de um sistema de partículas, desde o surgimento até a saída e renderização.
- Blocos: Pequenas operações dentro de um contexto, como definir velocidade, adicionar turbulência ou mudar a cor ao longo do tempo.
- Operadores: Nós que calculam ou modificam valores, como ruído, matemática ou números aleatórios, e os fornecem a outras partes do gráfico.
- Propriedades: Valores expostos, como taxa de surgimento ou cor, que os designers podem Adjust sem alterar a lógica subjacente do gráfico.
- Eventos: Sinais que podem acionar efeitos, como gerar partículas ou iniciar um efeito, a partir de fontes como scripts C# ou Timeline.
A Unity salva o gráfico como um Visual Effect Asset, que pode ser adicionado a uma cena através de um Visual Effect component.
Quais são os contextos em um VFX Graph?
Um VFX Graph típico usa quatro contextos centrais para controlar um efeito de partículas desde o surgimento até a renderização:
Contexto
Spawn
O que ele controla
Quantas partículas são criadas e quando, como a uma taxa constante ou em um único Burst
Inicializar
O que ele controla
Os valores iniciais de cada partícula, como posição, velocidade, tamanho e tempo de vida
Atualizar
O que ele controla
Como as partículas mudam ao longo do tempo, como através da gravidade, arrasto, turbulência ou colisões
Saída
O que ele controla
Como as partículas são renderizadas, como com quads, malhas ou linhas, e qual shader é usado
Contexto
O que ele controla
Spawn
Quantas partículas são criadas e quando, como a uma taxa constante ou em um único Burst
Inicializar
Os valores iniciais de cada partícula, como posição, velocidade, tamanho e tempo de vida
Atualizar
Como as partículas mudam ao longo do tempo, como através da gravidade, arrasto, turbulência ou colisões
Saída
Como as partículas são renderizadas, como com quads, malhas ou linhas, e qual shader é usado
Para que serve o VFX Graph?
- Fogo, fumaça e explosões: Crie efeitos densos e em camadas, como fogo, fumaça, explosões e outros efeitos com aparência volumétrica.
- Efeitos de magia e ficção científica: Crie feitiços, portais, rastros de energia, hologramas e outros efeitos estilizados para jogos.
- Clima e ambientes: Preencha as cenas com chuva, neve, poeira, brasas, vaga-lumes e outros efeitos ambientais.
- Impactos e feedback: Disparar faíscas, detritos, flashes e outros efeitos em resposta a eventos de jogabilidade.
- Visualização: Represente nuvens de pontos, simulações e outros dados como partículas para aplicações de visualização, industriais e XR.
Qual é a diferença entre o VFX Graph e o Sistema de Partículas Integrado?
A Unity fornece dois sistemas de partículas principais, com uma diferença chave sendo onde a simulação de partículas é executada:
Simulação
VFX Graph
GPU
Sistema de Partículas Integrado
CPU
Contagem de partículas
VFX Graph
Projetado para grandes números de partículas
Sistema de Partículas Integrado
Geralmente mais adequado para efeitos de partículas menores
Criação
VFX Graph
Grafo de nós
Sistema de Partículas Integrado
Módulos no Inspetor
Pipelines de renderização
VFX Graph
URP e HDRP
Sistema de Partículas Integrado
Embutido, URP e HDRP
Física
VFX Graph
Suporta colisões de partículas baseadas em GPU usando profundidade de cena e formas de colisão
Sistema de Partículas Integrado
Pode interagir com o sistema de física da Unity
Criação de scripts
VFX Graph
Propriedades e eventos expostos
Sistema de Partículas Integrado
Scripting em C# e acesso a dados de partículas
VFX Graph
Sistema de Partículas Integrado
Simulação
GPU
CPU
Contagem de partículas
Projetado para grandes números de partículas
Geralmente mais adequado para efeitos de partículas menores
Criação
Grafo de nós
Módulos no Inspetor
Pipelines de renderização
URP e HDRP
Embutido, URP e HDRP
Física
Suporta colisões de partículas baseadas em GPU usando profundidade de cena e formas de colisão
Pode interagir com o sistema de física da Unity
Criação de scripts
Propriedades e eventos expostos
Scripting em C# e acesso a dados de partículas
Quais são os benefícios do VFX Graph?
- Contagens de partículas grandes: Simulação baseada em GPU pode suportar efeitos com grandes números de partículas e comportamento visual complexo.
- Autoria visual: Artistas podem criar comportamento de partículas complexo conectando nós em vez de escrever código para cada efeito.
- Pré-visualizações em tempo real: As alterações no gráfico podem ser visualizadas diretamente no Editor Unity enquanto os efeitos são desenvolvidos.
- Blocos de construção reutilizáveis: Subgrafos permitem que as equipes empacotem lógica reutilizável e a use em múltiplos efeitos visuais.
Quais são os desafios do VFX Graph?
- Requisitos de hardware: O VFX Graph depende de recursos da GPU, como shaders de computação, o que limita a compatibilidade com alguns hardwares de entrada ou mais antigos.
- Interação de jogabilidade: O VFX Graph usa simulação baseada em GPU em vez do sistema de física padrão do Unity, então as interações de jogabilidade e o acesso a dados de partículas funcionam de forma diferente do Sistema de Partículas Integrado.
- Desempenho da GPU: Efeitos complexos podem consumir recursos significativos da GPU, portanto, os efeitos devem ser perfilados no hardware de destino para equilibrar qualidade visual e desempenho.