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VFX Graph

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O que é VFX Graph?

VFX Graph (Visual Effect Graph) é uma ferramenta baseada em nós no Unity Editor para criar efeitos visuais como fogo, fumaça, faíscas e magia, simulando partículas na GPU, permitindo efeitos complexos com grandes números de partículas em tempo real.

VFX Graph é uma das ferramentas gráficas do Unity, ao lado do Shader Graph, e funciona com projetos que usam o Universal Render Pipeline (URP) ou o High Definition Render Pipeline (HDRP).

Como o VFX Graph funciona?

Um VFX Graph é construído a partir de várias partes centrais:

  • Contextos: Estágios empilhados que controlam diferentes partes de um sistema de partículas, desde o surgimento até a saída e renderização.
  • Blocos: Pequenas operações dentro de um contexto, como definir velocidade, adicionar turbulência ou mudar a cor ao longo do tempo.
  • Operadores: Nós que calculam ou modificam valores, como ruído, matemática ou números aleatórios, e os fornecem a outras partes do gráfico.
  • Propriedades: Valores expostos, como taxa de surgimento ou cor, que os designers podem Adjust sem alterar a lógica subjacente do gráfico.
  • Eventos: Sinais que podem acionar efeitos, como gerar partículas ou iniciar um efeito, a partir de fontes como scripts C# ou Timeline.

A Unity salva o gráfico como um Visual Effect Asset, que pode ser adicionado a uma cena através de um Visual Effect component.

Quais são os contextos em um VFX Graph?

Um VFX Graph típico usa quatro contextos centrais para controlar um efeito de partículas desde o surgimento até a renderização:

Contexto

Spawn

O que ele controla

Quantas partículas são criadas e quando, como a uma taxa constante ou em um único Burst

Inicializar

O que ele controla

Os valores iniciais de cada partícula, como posição, velocidade, tamanho e tempo de vida

Atualizar

O que ele controla

Como as partículas mudam ao longo do tempo, como através da gravidade, arrasto, turbulência ou colisões

Saída

O que ele controla

Como as partículas são renderizadas, como com quads, malhas ou linhas, e qual shader é usado

Para que serve o VFX Graph?

  • Fogo, fumaça e explosões: Crie efeitos densos e em camadas, como fogo, fumaça, explosões e outros efeitos com aparência volumétrica.
  • Efeitos de magia e ficção científica: Crie feitiços, portais, rastros de energia, hologramas e outros efeitos estilizados para jogos.
  • Clima e ambientes: Preencha as cenas com chuva, neve, poeira, brasas, vaga-lumes e outros efeitos ambientais.
  • Impactos e feedback: Disparar faíscas, detritos, flashes e outros efeitos em resposta a eventos de jogabilidade.
  • Visualização: Represente nuvens de pontos, simulações e outros dados como partículas para aplicações de visualização, industriais e XR.

Qual é a diferença entre o VFX Graph e o Sistema de Partículas Integrado?

A Unity fornece dois sistemas de partículas principais, com uma diferença chave sendo onde a simulação de partículas é executada:

Simulação

VFX Graph

GPU

Sistema de Partículas Integrado

CPU

Contagem de partículas

VFX Graph

Projetado para grandes números de partículas

Sistema de Partículas Integrado

Geralmente mais adequado para efeitos de partículas menores

Criação

VFX Graph

Grafo de nós

Sistema de Partículas Integrado

Módulos no Inspetor

Pipelines de renderização

VFX Graph

URP e HDRP

Sistema de Partículas Integrado

Embutido, URP e HDRP

Física

VFX Graph

Suporta colisões de partículas baseadas em GPU usando profundidade de cena e formas de colisão

Sistema de Partículas Integrado

Pode interagir com o sistema de física da Unity

Criação de scripts

VFX Graph

Propriedades e eventos expostos

Sistema de Partículas Integrado

Scripting em C# e acesso a dados de partículas

Quais são os benefícios do VFX Graph?

  • Contagens de partículas grandes: Simulação baseada em GPU pode suportar efeitos com grandes números de partículas e comportamento visual complexo.
  • Autoria visual: Artistas podem criar comportamento de partículas complexo conectando nós em vez de escrever código para cada efeito.
  • Pré-visualizações em tempo real: As alterações no gráfico podem ser visualizadas diretamente no Editor Unity enquanto os efeitos são desenvolvidos.
  • Blocos de construção reutilizáveis: Subgrafos permitem que as equipes empacotem lógica reutilizável e a use em múltiplos efeitos visuais.

Quais são os desafios do VFX Graph?

  • Requisitos de hardware: O VFX Graph depende de recursos da GPU, como shaders de computação, o que limita a compatibilidade com alguns hardwares de entrada ou mais antigos.
  • Interação de jogabilidade: O VFX Graph usa simulação baseada em GPU em vez do sistema de física padrão do Unity, então as interações de jogabilidade e o acesso a dados de partículas funcionam de forma diferente do Sistema de Partículas Integrado.
  • Desempenho da GPU: Efeitos complexos podem consumir recursos significativos da GPU, portanto, os efeitos devem ser perfilados no hardware de destino para equilibrar qualidade visual e desempenho.

Perguntas frequentes (FAQ)