Unity AIキューブマップマップジェネレーター:テキストプロンプトからスカイボックスと環境反射を作成

Apr 28, 2026|5 分
Artwork for Unity AIオープンベータ。黒地に濃い紫色のひし形。
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Unity AIオープンベータシリーズの本日のエントリーでは、キューブマップジェネレーターを使用して、プロトタイプ環境用のキューブマップをすばやく作成する方法について説明します。

Unity AI キューブマップ Generatorは、Unity AIオープンベータの一部としてUnity エディターに組み込まれた生成AIツールです。テキストベースのプロンプトや参照画像から、シームレスな360°キューブマップを作成できます。シーン内でスカイボックス、環境反射、または光源としてそのまま使用でき、エディターからの操作やサードパーティ製ツールを開く必要はありません。

このブログでは、キューブマップ Generatorのワークフローの全ての段階、すなわち、ウィンドウを開く、AIモデルを選択する、プロンプトを書く、参照画像を使用する、世代を管理する、アップスケーリングする、そして結果をシーンに適用する、について取り上げています。

キューブマップマップジェネレータを開いた状態のUnity エディター
キューブマップマップジェネレータを開いた状態のUnity エディター

キューブマップとは何か、なぜプロトタイピング中にキューブマップを生成するのか。

キューブマップマップは、シーンを囲むキューブの6つの面にマップされた画像の集合です。Unityはキューブマップを使用して、スカイボックス(シーンの周囲に見える空や遠くの環境)をレンダリングし、素材や表面への環境反射を促進します。リフレクションプローブ、スカイボックス素材、多くのライティングワークフローはすべてキューブマップに依存しています。

プロトタイピングの段階では、照明ムードを検証し、マテリアル応答をテストし、最終的なアセットが準備される前にシーンの視覚的な感触を遮断するために、プレースホルダーのスカイボックスとリフレクション環境が必要になることがよくあります。キューブマップジェネレータは、テキスト記述から使用可能なプレースホルダキューブマップを生成することで、そのプロセスを加速するのにヘルプます。

すべてのUnity AI Generatorと同様に、生成されるアセットはプレースホルダーコンテンツのプロトタイピングツールです。生成されたキューブマップは、プロジェクトの出荷前に人間が作成した最終的なアートワークに置き換えられます。それらは反復の出発点であり、アーティストや環境デザイナーの仕事の代わりではない。

キューブマップジェネレータを開く

AI生成用に設定されたキューブマップアセットータが自動的に開きます。

これを開くには、次の手順に従います。

1.プロジェクトウィンドウで、何もない領域を右クリックします。

2.[作成]>[レンダリング]>[キューブマップの生成]を選択します。

3.Assetsフォルダーに新しいキューブマップマップアセットが表示されます。名前を変更します。

新規アセットの横にキューブマップウィンドウが開きます。

生成ウィンドウ–コントロールとオプション

生成ウィンドウは、キューブマップマップジェネレータが生成するものを定義するメインインターフェースフェイスです。次のオプションが使用できます。

モデルの選択

変更ボタンを選択してAIモデルの選択ウィンドウを開き、キューブマップの種類に最適なモデルを選択します。モデルは、その出力スタイルを表すために名前が付けられます。例えば、CinematicやCartoonなどです。意図する環境(フォトリアルの森林か、様式化されたファンタジーの世界か)に適したモデルを選択することは、あらゆる世代の外観に影響します。

Prompt

キューブマップマップで表現する環境のテキスト説明を入力します。設定、時間帯、天候、気分などを具体的に伝えましょう。例えば以下のようにします。「城の隣にある森林の中の中世の小道」

ネガティブプロンプト

ネガティブプロンプトフィールドでは、結果から除外する要素を記述できます。モデルにシーンに合わない要素(人物、建物、特定の色調など)が含まれる傾向がある場合、ここでそれらの用語を入力すると、世代が離れていく舵取りになります。

カウント

Countスライダーでは、1回の実行でキューブマップのバリエーションをいくつ生成するかを設定します。1回のパスで複数のバリエーションを生成することで、同じプロンプトを再入力することなく、結果を比較して最適なものを選択できます。

カスタムシード

カスタムシードを有効にして特定の数値を入力すると、生成が繰り返し可能な開始点にロックされます。これは、複数のプロンプトで一貫した結果を生成したい場合に便利です。例えば、同じ環境でプロンプトの変更が少ない場合に便利です。

生成ウィンドウ
生成ウィンドウ

プロンプトにコントロールを追加

Add More Controls To プロンプトを選択すると、生成をガイドする参照画像演算子を添付するためのパネルが開きます。以下の「参照画像からの生成」セクションを参照してください。

参照画像からの生成

キューブマップジェネレータは、テキストプロンプトに加えて、生成されるものの視覚特性に影響を与える参照画像入力をサポートしています。既存のコンセプト画像、ペイントされた空の参照、または一致させたいムードのあるシーンのスクリーンショットがある場合に便利です。

参照画像を追加するには

1.生成ウィンドウで、Add More Controls To Promptを選択します。

2.[追加するオペレータの選択]ウィンドウで、次のいずれかの参照タイプを選択します。

画像参照 – 参照画像を使用して、キューブマップのベースとなる視覚的な外観を定義します。カラーパレット、照明のトーン、全体的な審美性を定義します。

コンポジションリファレンス–シーン要素の空間配置をガイドします。生成されたコンテンツに特定のレイアウトを反映させたい場合に使用します。例えば、地平線、支配的な陸塊、空と地面の特定の分布などです。

深度参照 – 近要素、中間要素、遠要素を消去した環境を生成するための深度データを追加します。これは、特に層状深度のある自然環境の参照画像に適しています。

3.「テクスチャ2Dを選択」ウィンドウを参照して、アセットから参照画像を選択します。

4.強度スライダーを調整して、基準画像が結果にどの程度影響を与えるかを設定します。値が小さいほど、テキストプロンプトの制御が大きくなります。値が大きいほど、参照画像の影響が大きくなります。

5.「生成」を選択します。

参照画像は生成データとともに保存され、後のセッションで再利用できます。

[世代]パネル

世代実行によって生成されたすべてのキューブマップが「世代」パネルに表示されます。サムネイルには、各結果の360°プレビューが、使用したプロンプトとモデルとともに表示されます。

サムネイルにカーソルを合わせると、生成の詳細が表示されます。

サムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが開きます。

  • 選択 – プロジェクトウィンドウでキューブマップを強調表示します。
  • 現在のアセットに昇格 – 現在のキューブマップアセットを選択した世代に置き換えます。アセットスロットにコミットしたい結果が見つかったときに使用します。
  • 新しいアセットに昇格:選択した世代から新しい独立アセットを作成します。元のキューブマップアセットは変更されません。
  • Finderで表示 – コンピュータ上の選択した世代のファイルの場所を開きます。

世代データ表示は、このキューブマップの生成に使用されたモデル、プロンプト、および参照画像設定を表示します。「生成データ」ウィンドウから、次の操作を実行できます。

  • [すべて使用]を選択すると、すべての設定が[生成]ウィンドウにコピーされ、フォローアップ生成されます。
  • [使用]を選択すると、選択した個々の設定だけがコピーされます。
  • それらの設定を使用して新しいキューブマップをすぐに生成するには、[コピー]を選択します。

生成されたキューブマップのアップスケール

初期世代は.jpgプレビューファイルとして保存されます。スカイボックス、リフレクションプローブ、または大規模環境での使用に適した高解像度バージョンを作成するには、アップスケール特徴を使用します。

アップスケールするには

1.生成ウィンドウで、アップスケールタブを選択します。

2.「ベース画像」セクションに表示されているキューブマップマップを確認します。

3.「アップスケール」を選択します。

アップスケールしたものは.pngファイルとして保存されます。アップスケーリングは、画像のコンテンツを保持しながら解像度と鮮明度を高めます。

アップスケールタブがアクティブなキューブマップウィンドウ
アップスケールタブがアクティブなキューブマップウィンドウ

キューブマップをシーンに適用する

生成されたキューブマップをアセットに昇格させたら、それをスカイボックスとしてシーンに適用したり、リフレクションプローブに割り当てたりすることができます。

キューブマップをスカイボックスとして割り当てる手順については、Unity Manual Skyドキュメントを参照してください。

キューブマップマップアセットの生成
キューブマップマップアセットの生成

Unity AIアシスタントでのキューブマップジェネレータの使用

キューブマップ Generatorは、自然言語プロンプトを使用してUnity AIアシスタントウィンドウから呼び出してガイドすることもできます。エージェントモードでは、Unity AI Assistantは、シーン設定、アクティブなGameObject、既存のマテリアル、インストールされているパッケージなど、プロジェクト全体のコンテキストを理解し、そのコンテキストを使用してキューブマップ生成ワークフローを提案または開始できます。

例えば、Unity AI Assistant にプロンプトを出すことができます。「このシーン用に夜間の森林のスカイボックスキューブキューブマップを生成」すると、適切なワークフローフローを開き、関連する設定を事前に入力し、プロジェクトのコンテキストに基づいて生成を提案してくれます。

Unity AIの詳細

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完全なドキュメントは、エディターからリンクされたUnity AIドキュメントまたはdocs.Unity3d.comで入手できます。

Unity AI Assistantは現在オープンベータです。従って、この投稿に記載されている機能、動作、および可用性は現在開発中であり、予告なく変更、制限、または中止される場合があります。