Generador de cubemaps con Unity AI : Crea skyboxes y reflejos del entorno a partir de una descripción textual.

Apr 28, 2026|5 Mín.
Ilustración para la beta abierta de Unity AI . Un diamante de color púrpura oscuro sobre un fondo negro.
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La publicación de hoy de nuestra serie sobre la beta abierta de Unity AI explora cómo crear rápidamente cubemaps para tus entornos de prototipo utilizando el Cubemap Generator.

Unity AI Cubemap Generator es una herramienta de IA generativa integrada en el editor de Unity como parte de la beta abierta de Unity AI . Te permite crear cubemaps de 360º sin costuras a partir de descripciones de texto o imágenes de referencia —listos para usarse como skyboxes, reflejos ambientales o fuentes de iluminación directamente en tu escena— sin salir del editor ni abrir herramientas de terceros.

Esta entrada de blog abarca todas las etapas del flujo de trabajo de Cubemap Generator: abrir la ventana, elegir un modelo de IA, redactar prompts, utilizar imágenes de referencia, gestionar las generaciones, realizar el escalado (upscaling) y aplicar el resultado a tu escena.

El editor de Unity con el generador de cubemaps abierto
El editor de Unity con el generador de cubemaps abierto

¿Qué es un cubemap y por qué generar uno durante la fase de prototipado?

Un mapa de cubos es una colección de imágenes proyectadas sobre las seis caras de un cubo que rodea una escena. Unity utiliza cubemaps para renderizar skyboxes —el cielo y el entorno lejano visibles alrededor de una escena— y para generar reflejos del entorno en materiales y superficies. Las sondas de reflexión, los materiales de skybox y muchos flujos de trabajo de iluminación dependen de los cubemaps.

Durante la fase de prototipado, a menudo se necesitan *skyboxes* y entornos de reflexión provisionales para validar la atmósfera de la iluminación, probar la respuesta de los materiales y definir la estética visual de una escena antes de que los recursos finales estén listos. El Cubemap Generator puede ayudar a acelerar ese proceso generando cubemaps provisionales utilizables a partir de una descripción textual.

Al igual que ocurre con todos los generadores de Unity AI , los recursos producidos son herramientas de creación de prototipos para contenido provisional. Los cubemaps generados se sustituyen por recursos gráficos finales creados manualmente antes de que se lance el proyecto. Son un punto de partida para la iteración, no un sustituto del trabajo de artistas y diseñadores de entornos.

Abrir el generador de mapas de cubos

El Generador de Cubemaps se abre automáticamente cuando creas o seleccionas un recurso de cubemap configurado para la generación mediante IA.

Para abrirlo:

1. En la ventana Proyecto, haz clic con el botón derecho en un área vacía.

2. Selecciona Create > Rendering > Generate Cubemap .

3. Un nuevo recurso de cubemap aparece en la carpeta Assets. Cámbiale el nombre.

La ventana Cubemap Generator se abre junto al nuevo activo.

La ventana Generar: controles y opciones

La ventana Generate es la interfaz principal para definir lo que produce el Cubemap Generator. Están disponibles las siguientes opciones:

Selección de modelos

Selecciona el botón "Cambiar" para abrir la ventana "Seleccionar modelo de IA" y elige el modelo que mejor se adapte a tu tipo de cubemap. Los modelos reciben nombres que describen su estilo de salida; por ejemplo, cinematográfico o de dibujos animados. Elegir el modelo adecuado para el entorno previsto (un bosque fotorrealista frente a un mundo de fantasía estilizado) influye en el aspecto de cada generación.

Indicación

Introduce una descripción textual del entorno que quieres que represente el cubemap. Sé específico sobre el escenario, la hora del día, el clima y el ambiente. Por ejemplo: Sendero medieval en un bosque junto a un castillo.

Prompt negativo

El campo de prompt negativo te permite describir elementos que deseas excluir del resultado. Si el modelo tiende a incluir elementos que no encajan en tu escena —como personas, edificios o ciertos tonos de color—, introducir esos términos aquí evita que aparezcan en la generación.

Contar

El control deslizante «Count» determina cuántas variaciones de cubemap se generan en una sola ejecución. Generar múltiples variaciones en una sola pasada te permite comparar los resultados y seleccionar el más adecuado sin tener que volver a introducir la misma instrucción.

Semilla personalizada

Activar la semilla personalizada e introducir un número específico fija la generación en un punto de partida reproducible. Esto resulta útil cuando se desea obtener resultados coherentes a partir de múltiples prompts; por ejemplo, al iterar sobre el mismo entorno realizando pequeños cambios en los prompts.

La ventana Generar
La ventana Generar

Añadir más controles al prompt

Al seleccionar "Add More Controls To Prompt", se abre un panel para añadir operadores de imagen de referencia que guían la generación. Consulte la sección "Generación a partir de una imagen de referencia" más abajo.

Generación a partir de una imagen de referencia

Además de las indicaciones de texto, el Cubemap Generator admite imágenes de referencia que influyen en el carácter visual del resultado. Esto resulta útil cuando se dispone de una imagen conceptual existente, una referencia de un cielo pintado o una captura de pantalla de una escena con una atmósfera que se desea replicar.

Para añadir una imagen de referencia:

1. En la ventana Generar, seleccione Añadir más controles al prompt .

2. En la ventana "Seleccionar qué operador añadir" , elija uno de los siguientes tipos de referencia:

Referencia de imagen – Utiliza la imagen de referencia para definir el aspecto visual base del cubemap: paleta de colores, tono de iluminación y estética general.

Referencia de composición – Guía la disposición espacial de los elementos de la escena. Utiliza esto cuando quieras que el contenido generado refleje una composición concreta; por ejemplo, la línea del horizonte, una masa terrestre dominante o una distribución específica de cielo y suelo.

Referencia de profundidad – Añade datos de profundidad para generar entornos que presentan una clara distinción entre elementos cercanos, intermedios y lejanos. Esto es especialmente adecuado para imágenes de referencia de entornos naturales con profundidad estratificada.

3. Selecciona una imagen de referencia de tus Assets explorando la ventana Select Texture 2D .

4. Ajusta el control deslizante de intensidad para determinar en qué medida influye la imagen de referencia en el resultado. Un valor más bajo significa que la instrucción de texto tiene más control; un valor más alto significa que la imagen de referencia tiene más influencia.

5. Seleccione Generar .

Las imágenes de referencia se guardan junto con los datos de generación y pueden reutilizarse en sesiones posteriores.

El panel sobre generaciones

Cada cubemap generado durante una ejecución de generación aparece en el panel Generaciones. Las miniaturas muestran una vista previa de 360º de cada resultado, junto con el prompt y el modelo utilizados.

Al pasar el cursor sobre una miniatura, se muestran los detalles de la generación.

Al hacer clic con el botón derecho en una miniatura, se abre un menú contextual con las siguientes opciones:

  • Select – Resalta el cubemap en la ventana Project.
  • Promocionar a activo actual – Reemplaza el activo de cubemap actual con la generación seleccionada. Utiliza esto cuando hayas encontrado un resultado que quieras asignar a la ranura de recurso.
  • Promocionar a nuevo activo – Crea un nuevo recurso independiente a partir de la generación seleccionada, dejando intacto el recurso de cubemap original.
  • Mostrar en Finder – Abre la ubicación del archivo de la generación seleccionada en tu ordenador.

"Mostrar datos de generación" presenta la configuración del modelo, el prompt y la imagen de referencia utilizados para producir este mapa de cubos (cubemap). Desde la ventana de datos de generación, puede:

  • Seleccione "Usar todo" para copiar todos los ajustes de nuevo a la ventana de generación para una generación posterior.
  • Seleccione "Usar" para copiar solo los ajustes individuales seleccionados.
  • Selecciona Copiar para generar inmediatamente un nuevo cubemap utilizando esa configuración.

Aumentar la resolución de un cubemap generado

Las generaciones iniciales se guardan como archivos de vista previa en formato .jpg. Para generar una versión de alta resolución adecuada para su uso en skyboxes, sondas de reflexión o entornos a gran escala, utilice la función de escalado (Upscale).

Ampliar la escala:

1. En la ventana Generar, selecciona la pestaña Escalar .

2. Revise el mapa de cubos que se muestra en la sección Imagen base.

3. Seleccione la opción de gama alta .

La versión ampliada se guarda como un archivo .png. El escalado mejora la resolución y la claridad, al tiempo que preserva el contenido de la imagen.

La ventana Cubemap Generator con la pestaña Upscale activa
La ventana Cubemap Generator con la pestaña Upscale activa

Aplicar un cubemap a tu escena

Una vez que hayas convertido un cubemap generado en un activo, puedes aplicarlo a tu escena como un skybox o asignarlo a una sonda de reflexión.

Para obtener instrucciones sobre cómo asignar un cubemap como skybox, consulte la documentación sobre el cielo en el Manual de Unity .

Generación de un recurso de mapa de cubos
Generación de un recurso de mapa de cubos

Uso del generador de cubemaps con Unity AI Assistant

El generador de cubemaps también puede invocarse y controlarse desde la ventana del Unity AI Assistant mediante instrucciones en lenguaje natural. En el modo Agente, el asistente de Unity AI comprende el contexto completo de tu proyecto —incluyendo la configuración de la escena, los GameObjects activos, los materiales existentes y los paquetes instalados— y puede utilizar dicho contexto para sugerir o iniciar flujos de trabajo de generación de cubemaps.

Por ejemplo, puedes pedirle al Asistente de Unity AI : «Genera un cubemap de skybox de un bosque nocturno para esta escena»: esto abrirá el flujo de trabajo adecuado, rellenará previamente los ajustes pertinentes y propondrá una generación basada en el contexto de tu proyecto.

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La documentación completa está disponible en la documentación de Unity AI , accesible desde el Editor o en docs.unity3d.com .

Unity AI Assistant se encuentra actualmente en fase beta abierta. Por consiguiente, las características, el comportamiento y la disponibilidad descritos en esta publicación se encuentran en fase de desarrollo activo y pueden cambiar, verse limitados o interrumpirse sin previo aviso.