Unity AI 큐브맵 생성기: 텍스트 프롬프트로 스카이박스와 환경 반사 효과를 생성하세요.

Apr 28, 2026|5 분
Unity AI 오픈 베타용 아트워크 검은색 배경 위의 짙은 보라색 다이아몬드.
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Unity AI 오픈 베타 시리즈의 오늘 포스팅에서는 Cubemap Generator를 사용하여 프로토타입 환경용 큐브맵을 빠르게 생성하는 방법을 살펴봅니다.

Unity AI Cubemap Generator는 Unity AI 오픈 베타의 일환으로 Unity 에디터에 내장된 생성형 AI 도구입니다. 에디터를 벗어나거나 별도의 외부 도구를 실행할 필요 없이, 텍스트 프롬프트나 참조 이미지를 사용하여 매끄러운 360º 큐브맵을 생성할 수 있습니다. 이렇게 생성된 큐브맵은 스카이박스, 환경 반사 또는 조명 소스로 씬(scene)에서 즉시 활용 가능합니다.

이 블로그에서는 창 열기, AI 모델 선택, 프롬프트 작성, 참조 이미지 사용, 생성 결과 관리, 업스케일링, 그리고 결과물을 씬(scene)에 적용하는 등 Cubemap Generator 워크플로의 모든 단계를 다룹니다.

Cubemap Generator가 열려 있는 Unity 에디터
Cubemap Generator가 열려 있는 Unity 에디터

큐브맵(cubemap)이란 무엇이며, 왜 프로토타이핑 단계에서 이를 생성할까요?

큐브맵은 장면을 둘러싸고 있는 정육면체의 여섯 면에 매핑된 이미지들의 집합입니다. Unity 큐브맵을 사용하여 스카이박스(장면 주변에 보이는 하늘과 먼 거리의 환경)를 렌더링하고, 머티리얼 및 표면의 환경 반사를 구현합니다. 리플렉션 프로브, 스카이박스 머티리얼, 그리고 다수의 라이팅 워크플로가 모두 큐브맵에 의존합니다.

프로토타이핑 단계에서는 최종 에셋이 준비되기 전에 조명 분위기를 검증하고, 머티리얼의 반응을 테스트하며, 장면의 시각적 느낌을 대략적으로 구성하기 위해 임시 스카이박스와 반사 환경이 필요한 경우가 많습니다. 큐브맵 생성기(Cubemap Generator)는 텍스트 설명을 바탕으로 바로 사용할 수 있는 플레이스홀더 큐브맵을 생성하여 해당 프로세스를 가속화하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

모든 Unity AI 생성기와 마찬가지로, 생성된 에셋은 플레이스홀더 콘텐츠를 위한 프로토타이핑 도구입니다. 생성된, 발생된 큐브맵은 프로젝트가 출시되기 전에 사람이 직접 제작한 최종 아트워크로 교체됩니다. 그것들은 반복 작업을 위한 출발점일 뿐, 아티스트와 환경 디자이너의 작업을 대체하는 것이 아닙니다.

큐브맵 생성기 열기

AI 생성을 위해 설정된 큐브맵 에셋을 생성하거나 선택하면 Cubemap Generator가 자동으로 열립니다.

열려면:

1. 프로젝트 창에서 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요.

2. Create > Rendering > Generate Cubemap을 선택하세요.

3. Assets 폴더에 새로운 큐브맵 에셋이 나타납니다. 이름을 바꾸세요.

새 에셋과 함께 Cubemap Generator 창이 열립니다.

생성(Generate) 창 – 컨트롤 및 옵션

Generate 창은 Cubemap Generator가 생성할 결과물을 정의하기 위한 주된 인터페이스입니다. 다음과 같은 옵션을 이용할 수 있습니다:

모델 선택

[변경] 버튼을 선택하여 'AI 모델 선택' 창을 열고, 큐브맵 유형에 가장 적합한 모델을 선택하세요. 모델의 이름은 '시네마틱(Cinematic)'이나 '카툰(Cartoon)'과 같이 해당 모델의 출력 스타일을 나타내도록 지정됩니다. 의도한 환경(사실적인 숲 대 양식화된 판타지 세계)에 적합한 모델을 선택하는 것은 모든 생성 결과물의 외관에 영향을 미칩니다.

프롬프트

큐브맵으로 표현하고자 하는 환경에 대한 텍스트 설명을 입력하세요. 배경, 시간대, 날씨, 분위기를 구체적으로 설정하세요. 예를 들면 다음과 같습니다. 성 옆 숲속의 중세 시대 오솔길.

부정 프롬프트

부정 프롬프트(Negative Prompt) 필드에서는 결과물에서 제외하고 싶은 요소를 지정할 수 있습니다. 사람, 건물, 특정 색조 등 장면과 어울리지 않는 요소를 모델이 포함하는 경향이 있다면, 해당 용어를 여기에 입력하여 생성 과정에서 이를 배제하도록 유도할 수 있습니다.

개수

Count 슬라이더는 한 번 실행할 때 생성할 큐브맵 변형의 개수를 설정합니다. 한 번의 실행으로 여러 가지 변형을 생성하면, 동일한 프롬프트를 다시 입력할 필요 없이 결과를 비교하고 가장 적합한 것을 선택할 수 있습니다.

사용자 지정 시드

'사용자 지정 시드(Custom Seed)'를 활성화하고 특정 숫자를 입력하면, 생성 과정이 반복 가능한 시작점으로 고정됩니다. 이는 여러 프롬프트에 걸쳐 일관된 결과를 얻고자 할 때 유용합니다. 예를 들어, 동일한 환경에서 프롬프트를 조금씩 변경하며 반복 작업을 수행하는 경우가 이에 해당합니다.

생성 창
생성 창

프롬프트에 제어 옵션 추가하기

'Add More Controls To Prompt(프롬프트에 제어 기능 추가)' 를 선택하면, 이미지 생성을 유도하는 참조 이미지 연산자를 추가할 수 있는 패널이 열립니다. 아래의 "참조 이미지로 생성하기" 섹션을 참조하세요.

참조 이미지를 기반으로 생성하기

텍스트 프롬프트 외에도, Cubemap Generator는 생성물의 시각적 특성에 영향을 미치는 참조 이미지 입력 기능을 지원합니다. 이는 기존 컨셉 이미지, 하늘을 묘사한 참고 자료, 또는 구현하고자 하는 분위기를 담은 장면의 스크린샷이 있을 때 유용합니다.

참조 이미지를 추가하려면:

1. 생성(Generate) 창에서 '프롬프트에 컨트롤 추가(Add More Controls To Prompt)'를 선택하세요.

2. '추가할 연산자 선택(Select which operator to Add) ' 창에서 다음 참조 유형 중 하나를 선택하십시오.

이미지 참조 (Image Reference) – 참조 이미지를 사용하여 큐브맵의 기본 시각적 외관(색상 팔레트, 조명 톤, 전반적인 미적 스타일)을 정의합니다.

구도 참조 – 장면 요소의 공간적 배치를 안내합니다. 생성된 콘텐츠가 특정 레이아웃(예: 지평선, 주요 지형, 또는 하늘과 지상의 특정 비율 등)을 반영하도록 하고 싶을 때 이 기능을 사용하세요.

뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 Reference – 근경, 중경, 원경 요소가 뚜렷하게 구분되는 환경을 생성할 수 있도록 깊이 데이터를 추가합니다. 이는 특히 깊이감이 층을 이루는 자연 환경 이미지를 참고하는 데 적합합니다.

3. 'Select Texture 2D' 창을 탐색하여 에셋(Assets)에서 참조 이미지를 선택하세요.

4. 강도(Strength) 슬라이더를 조절하여 결과물에 대한 참조 이미지의 영향 정도를 설정하세요. 값이 낮을수록 텍스트 프롬프트의 제어력이 커지며, 값이 높을수록 참조 이미지의 영향력이 커집니다.

5. '생성'을 선택하세요.

참조 이미지는 생성 데이터와 함께 저장되며, 이후 세션에서 재사용할 수 있습니다.

세대 패널

생성 작업(generation run)을 통해 만들어진 모든 큐브맵은 Generations 패널에 표시됩니다. 썸네일은 각 결과물의 360도 미리보기와 함께 사용된 프롬프트 및 모델을 보여줍니다.

썸네일 위에 마우스를 올리면 생성 세부 정보가 표시됩니다.

썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 다음 옵션이 포함된 컨텍스트 메뉴가 열립니다.

  • Select – Project 창에서 큐브맵을 강조 표시합니다.
  • 현재 에셋으로 승격 – 현재 큐브맵 에셋을 선택한 생성 버전으로 교체합니다. 에셋 슬롯에 확정하고 싶은 결과를 찾았을 때 이것을 사용하세요.
  • 새로운 에셋으로 승격 – 선택한 생성(generation)을 기반으로 새로운 독립형 에셋을 생성하며, 원본 큐브맵 에셋은 변경하지 않습니다.
  • Finder에서 보기 – 컴퓨터에서 선택한 생성물의 파일 위치를 엽니다.

'생성 데이터 표시(Show Generation Data) '는 이 큐브맵을 생성하는 데 사용된 모델, 프롬프트 및 참조 이미지 설정을 보여줍니다. Generation Data 창에서 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 후속 생성을 위해 모든 설정을 'Generate' 창으로 다시 복사하려면 'Use All'을 선택하십시오.
  • 선택한 개별 설정만 복사하려면 '사용(Use)'을 선택하십시오.
  • 해당 설정을 사용하여 즉시 새 큐브맵을 생성하려면 '복사(Copy)'를 선택하십시오.

생성된 큐브맵 업스케일링

초기 생성 결과물은 .jpg 미리보기 파일로 저장됩니다. 스카이박스, 리플렉션 프로브 또는 대규모 환경에서 사용하기에 적합한 고해상도 버전을 생성하려면 업스케일(Upscale) 기능을 사용하십시오.

업스케일하려면:

1. 생성(Generate) 창에서 업스케일(Upscale) 탭을 선택하세요.

2. Base Image 섹션에 표시된 큐브맵을 검토하십시오.

3. 업스케일을 선택하세요.

업스케일된 버전은 .png 파일로 저장됩니다. 업스케일링은 이미지의 내용을 유지하면서 해상도와 선명도를 높입니다.

Upscale 탭이 활성화된 Cubemap Generator 창
Upscale 탭이 활성화된 Cubemap Generator 창

씬에 큐브맵 적용하기

생성된 큐브맵을 에셋으로 승격시키면, 이를 씬에 스카이박스로 적용하거나 리플렉션 프로브에 할당할 수 있습니다.

큐브맵을 스카이박스로 지정하는 방법에 대한 내용은 Unity 매뉴얼의 Sky 관련 문서를 참조하십시오.

큐브맵 에셋 생성
큐브맵 에셋 생성

Unity AI Assistant와 함께 Cubemap Generator 사용하기

Unity AI Assistant 창에서 자연어 프롬프트를 사용하여 Cubemap Generator를 실행하고 제어할 수도 있습니다. 에이전트 모드에서 Unity AI Assistant는 씬(Scene) 설정, 활성 게임 오브젝트(GameObject), 기존 머티리얼, 설치된 패키지 등 프로젝트의 전체 컨텍스트를 파악하며, 이를 바탕으로 큐브맵(cubemap) 생성 워크플로를 제안하거나 시작할 수 있습니다.

예를 들어, Unity AI Assistant에게 다음과 같이 프롬프트를 입력할 수 있습니다. "이 장면에 사용할 야간 숲 스카이박스 큐브맵을 생성해 줘"라고 하면, 적절한 워크플로가 열리고 관련 설정이 미리 채워지며 프로젝트의 맥락에 기반한 생성안이 제안됩니다.

Unity AI 에 대해 더 알아보기

Unity AI 오픈 베타에서 제공되는 기능에 대해 더 자세히 알아보고 싶으시다면, 현재 연재 중인 이 시리즈의 다른 기사들도 확인해 보시기 바랍니다.

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전체 문서는 에디터에서 연결된 Unity AI 문서 또는 docs.unity3d.com 에서 확인할 수 있습니다.

Unity AI Assistant는 현재 오픈 베타 단계입니다. 따라서 이 게시물에서 설명하는 기능, 동작 및 가용성은 현재 활발히 개발 중이며, 사전 공지 없이 변경, 제한 또는 중단될 수 있습니다.