キネティックパブリッシング:インディーチームはファズモフォビアチームから指導を受けます。

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Feb 27, 2026|3:20 分
キネティックパブリッシングのロゴ
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Kinetic Gamesは多くのことを苦労して学ばなければなりませんでした。彼らの2020年のブレイクアウトヒットPhasmophobiaは、スタジオの創設者であるダニエル・ナイトによるソロプロジェクトとして始まりました。発売時には、このゴーストハンティングの協力プレイが数千万本売れ、新しいホラージャンルを定義しました。

今、チームはその苦労して得た知恵を活かして、Kinetic Publishingという最近発表されたベンチャーを立ち上げ、他のインディー開発者を資金面で支援し、技術、運営、マーケティングのサポートを提供しています。私はナイトとマーケティング責任者のアシム・タンビールと座って、なぜ彼らが出版印刷を作ったのか、そこで何を達成しようとしているのか、そして将来のゲームに何を求めているのかについて話しました。

エミリー・レイン(Unity):発売から数週間が経ち、たくさんの応募があったことを知っています。それらをレビューする際に、何を求めていると言えますか?

アシム・タンビール:すでに300件以上の応募があり、素晴らしく、少し圧倒されるほどです。私たちにとっては、創造性と情熱が重要です。私たちは、ジャンルにユニークなひねりを加えるインディーゲームや、ただ新鮮に感じるゲームを探しています。しかし、ゲームと同じくらい重要なのは、その背後にいるチームです。これはパートナーシップであり、私たちは本当に気が合う人々と一緒に働きたいと思っています。

誰かがピッチに心を込めていると、いつもわかります。それはすべてに表れます – デッキ、メール、ゲームプレイ動画に。最近、開発者がデモをプレイしながら完全なウォークスルーを行い、すべてを話しながら進めたものがありました。彼らはとても興奮していて、ほとんど浮かれているようで、そのエネルギーは伝染しました。それは本当に目立ちました。

ビジネスの側面から見ると、誰かをつまずかせようとはしていません。しかし、あなたのUSP(ユニークセリングポイント)を知り、あなたのオーディエンスの大まかなアイデアを持ち、基本的なレベルでも数字を理解することは、本当に物事を進めるのに役立ちます。

ダニエル・ナイト:そうですね、情熱は私にとって大きな要素です。素晴らしいコンセプトかもしれませんが、開発者が自分の作っているものを本当に愛していなかったり、ただトレンドを追いかけているだけだと、それは明らかです。アシムが言及したウォークスルーでは、彼らの声にどれだけ興奮しているかが聞こえました。そういったことは心に残ります。

私たちも自問自答しています。「このチームを本当に助けることができるのか?」と。私たちは過去5年間、苦労しながら多くのことを学びました。その経験を使って他の人の旅をスムーズにできるなら、それが私たちの目指すところです。

Kinetic GamesとのPhasmophobiaについてのインタビュー

今これを行う動機は何ですか?

DK:正直に言うと、これは私にとって長期的な目標でした。人を雇い始めた瞬間から、いつか私たちが出版に関わることができればいいなと思っていました。自費出版したPhasmophobiaから多くのことを学びましたが、その多くは苦労の末に得たもので、最終的にその知識を伝えるのが正しいと感じました。

今のタイミングは本当に理にかなっています。私たちはスタジオとして50人に近づいており、経験と構造の面で大きく成長しました。私たちはこれを適切に行うための帯域幅をようやく持つことができ、無理をせずに進められます。本当にインディーのスペースに還元することが重要です。そこが私の出発点であり、最もエキサイティングなことが起こっている場所です。

今のインディーゲームスペースで最もエキサイティングなことは何ですか?

AT:本当にクールなことがたくさん起こっています。数週間ごとに、Steamで「これが欲しいなんて知らなかった」と思わせる新しいインディーゲームが登場します。現在、The Game BakersのCairnをプレイしています。登山ゲームがこんなに緊張感があり、楽しいとは思いませんでした。そして、それがうまくいくのを見るのは素晴らしいことです。成功ストーリーを見るのが大好きです。

私が最も興奮するのは、創造性です。数年前のダンのようなソロ開発者でも、5人や10人の小さなチームでも、そこで本当に大胆なアイデアが見られます。インディーゲームが成功すると、みんなにとって良いことです。上昇する潮はすべての船を浮かせます。それは、より多くのプレイヤーをスペースに引き込み、インディー開発が世界的にどれほど強いかを際立たせます。

DK:アシムの指摘に対して、インディーチームは時には大きなスタジオができない方法でリスクを取ることができると思います。そこから革新が生まれます。

すでに、少しのサポート、資金、マーケティング、指導があればゴールに到達できる素晴らしいゲームの提案を受けています。そこにはたくさんの可能性があります。

開発者がパブリッシャーにゲームを目立たせるためのヒントはありますか?

DK:デモは大きな効果があります。必須ではありませんが、たとえ粗いものであっても、実際に何かをプレイできることは大きな違いを生みます。磨かれている必要も、コンテンツが完全である必要もありません。コアアイデアと進みたい方向を見せてください。

AT:マーケティングの観点から、あなたのUSPを理解し、それに寄り添いましょう。あなたのゲームは何が違うのですか?なぜ誰かがそれについて話すのでしょうか?そして、数字を把握しておきましょう。簡単に聞こえますが、予算、タイムライン、またはオーディエンスの目標を大まかに把握しておくことは、プロセスに本当に役立ちます。

Kinetic GamesとKinetic Publishingのロゴ

ダン、あなたはこのスタジオを1人から50人以上に成長させました。成長している小規模な開発スタジオに対して、採用や不足しているスキルセットを埋めるためのアドバイスはありますか?

DK:最も重要なのは、最初から正しいアドバイザーを周りに持つことです。特に法務と財務の面で。会計士や弁護士、たとえあなたが1人だけでも、そのサポートは本当に重要です。経験豊富な人々が周りにいることで、後で多くのストレスを軽減できます。

出版はすでにチームにいる人々によって運営されていますか、それとも外部の人々を呼び入れていますか?

DK:主に内部で行っています。私たちは、Phasmophobiaや広い業界を通じて築いてきた経験に大きく依存しています。特に制作面に焦点を当てるために、出版専任の人を1人雇いました。私たちは進むにつれてその側面を慎重に成長させていきます。専門的なサポートが必要な場合は、必ず人を呼び入れますが、私たちはこれをハンズオンで個人的なものにしたいと考えています。

AT:そうですね、大きな企業の機械のように感じさせたくありません。私たちは自分たちでインディーの旅を経験してきました。特にダンが。どれほど大変かを知っています。だから、目標はたくさんのゲームに契約することではなく、少数のチームと密接に協力し、適切にサポートすることです。それが私たちにとって重要です。

キネティックパブリッシングについて詳しく学ぶには、こちらをご覧ください。また、Unityのインディーサバイバルガイドをチェックして、小規模チームが成功するためのヒントを得てください。