키네틱 게임즈와의 인터뷰, 파스모포비아에 대해
Kinetic Publishing: 인디 팀은 Phasmophobia 팀으로부터 지침을 받습니다.

Kinetic Games는 많은 것을 힘들게 배워야 했습니다. 그들의 2020년 돌파구 히트작 Phasmophobia는 스튜디오의 창립자인 다니엘 나이트의 솔로 프로젝트로 시작되었습니다. 출시 당시 이 유령 사냥 협동 게임는 수천만 개의 복사본이 판매되었고 새로운 공포 장르를 정의했습니다.
이제 팀은 Kinetic Publishing과 함께 그 힘들게 얻은 지혜를 잘 활용하고 있습니다. 이는 다른 인디 개발자들을 지원하고 권한을 부여하기 위해 자금과 기술, 운영 및 마케팅 지원에 접근할 수 있도록 최근 발표된 사업입니다. 나는 나이트와 마케팅 책임자인 아심 탄비르와 함께 출판 인쇄물을 만든 이유, 그들이 거기서 이루고자 하는 것, 그리고 그들이 잠재적인 게임에서 주목하는 것에 대해 이야기했습니다.
에밀리 레인 (Unity): 출시한 지 몇 주가 지났고, 많은 제출물이 있었던 것으로 알고 있습니다. 검토하면서 어떤 것을 찾고 있다고 생각하십니까?
아심 탄비르: 우리는 이미 300건 이상의 제출물을 받았으며, 이는 놀랍고, 가장 좋은 방식으로 약간 압도적이었습니다. 우리에게는 창의성과 열정이 중요합니다. 우리는 장르에 독특한 변화를 가져오거나 신선한 느낌을 주는 인디 게임을 찾고 있습니다. 하지만 게임만큼이나 중요한 것은 그 뒤에 있는 팀입니다. 이것은 파트너십이며, 우리는 진정으로 잘 지낼 수 있는 사람들과 함께 일하고 싶습니다.
누군가가 피치에 마음을 쏟았다는 것을 항상 알 수 있습니다. 그것은 모든 것에 드러납니다 – 프레젠테이션, 이메일, 게임플레이 비디오. 최근에 개발자가 데모를 플레이하면서 전체 워크스루를 진행하고 모든 것을 이야기한 경우가 있었습니다. 그들은 매우 흥분해 있었고, 거의 들뜬 상태였으며, 그 에너지는 전염성이 있었습니다. 정말 눈에 띄었습니다.
비즈니스 측면에서 우리는 누구를 방해하려고 하지 않습니다. 하지만 귀하의 USP(고유 판매 포인트)를 알고, 청중에 대한 대략적인 아이디어를 가지고, 기본적인 수준에서도 숫자를 이해하는 것은 정말로 일을 진행하는 데 도움이 됩니다.
다니엘 나이트: 그래, 열정이 나에게는 가장 중요해. 훌륭한 개념일 수 있지만, 개발자가 자신이 만드는 것을 진정으로 사랑하지 않고 단지 트렌드를 쫓고 있다면, 그건 드러난다. 아심이 언급한 그 워크스루에서, 그들의 목소리에서 얼마나 흥분했는지 들을 수 있었다. 그런 종류의 경험은 당신과 함께 남는다.
우리는 또한 스스로에게 묻고 있다, "우리가 이 팀을 진정으로 도울 수 있을까?" 우리는 지난 5년 동안 힘든 방법으로 많은 것을 배웠다. 우리가 그 경험을 사용하여 다른 사람의 여정을 더 원활하게 만들 수 있다면, 그것이 우리가 찾고 있는 것이다.
지금 이 일을 하는 이유는 무엇인가요?
DK: 솔직히 말해서, 이것은 나에게 장기적인 목표였다. 사람들을 고용하기 시작하자마자, 언젠가 우리가 퍼블리싱에 들어가기를 바란다고 말했다. 나는 자가 출판 파스모포비아에서 많은 것을 배웠고, 그 중 많은 부분이 힘든 방법으로 배운 것이며, 결국 그 지식을 전달하는 것이 옳다고 느꼈다.
지금 시점이 딱 맞는다. 우리는 스튜디오로서 50명에 가까워지고 있으며, 경험과 구조 측면에서 많이 성장했다. 우리는 이제 제대로 이 일을 할 수 있는 대역폭이 생겼고, 자신을 과도하게 소모하지 않고도 가능하다. 이것은 정말 인디 공간에 기여하는 것에 관한 것이다. 그곳이 내가 시작한 곳이고, 가장 흥미로운 일들이 많이 일어나고 있는 곳이다.
현재 인디 게임 공간에서 가장 흥미로운 점은 무엇인가요?
AT: 정말 멋진 일들이 많이 일어나고 있습니다. 몇 주마다 스팀에서 "이걸 원할 줄 몰랐어."라고 생각하게 만드는 새로운 인디 게임이 등장합니다. 현재 Cairn을(를) The Game Bakers에서 플레이하고 있습니다. 등반 게임이 이렇게 긴장감 있고 재미있을 줄은 몰랐습니다! 그것이 잘 되는 모습을 보는 것은 정말 멋집니다. 그런 성공 사례를 보는 것이 정말 좋습니다.
제가 가장 흥미롭게 생각하는 것은 창의성입니다. 몇 년 전의 단과 같은 솔로 개발자이든, 5명 또는 10명의 소규모 팀이든, 그곳에서 정말 대담한 아이디어를 볼 수 있습니다. 인디 게임이 성공할 때, 모두에게 좋습니다. 상승하는 조수는 모든 배를 띄웁니다. 더 많은 플레이어가 이 공간에 들어오고 인디 개발이 전 세계적으로 얼마나 강력한지를 강조합니다.
DK: 아심의 말에 따르면, 인디 팀은 때때로 대형 스튜디오가 할 수 없는 방식으로 위험을 감수할 수 있다고 생각합니다. 그것이 혁신이 나오는 곳입니다.
우리는 이미 약간의 지원, 자금, 마케팅, 지침이 필요하여 마무리 단계에 도달할 수 있는 놀라운 게임 제안을 받았습니다. 그곳에는 많은 잠재력이 있습니다.
개발자들이 퍼블리셔에게 게임을 돋보이게 만드는 방법에 대한 팁이 있나요?
DK: 데모는 큰 도움이 됩니다. 필수는 아니지만, 비록 거칠더라도 실제로 무언가를 플레이할 수 있는 것은 큰 차이를 만듭니다. 완벽하게 다듬어지거나 콘텐츠가 완전할 필요는 없습니다. 핵심 아이디어와 가고자 하는 방향을 보여주세요.
AT: 마케팅 측면에서, 당신의 USP를 알고 그것에 집중하세요. 당신의 게임을 차별화하는 요소는 무엇인가요? 왜 누군가 그것에 대해 이야기할까요? 그리고 당신의 숫자를 아세요. 간단하게 들리지만, 예산, 일정, 또는 대상 청중에 대한 대략적인 이해가 프로세스에 정말 도움이 됩니다.

댄, 당신은 이 스튜디오를 한 사람에서 50명 이상으로 성장시켰습니다. 작은 개발 스튜디오가 성장하면서 고용이나 부족한 기술 세트를 채우는 것에 대해 어떤 조언을 해주고 싶나요?
DK:가장 중요한 것은 처음부터 올바른 조언자를 주위에 두는 것입니다, 특히 법률 및 재무 관련해서요. 회계사, 변호사, 당신이 단 한 사람이라도 그 지원은 정말 중요합니다. 주변에 경험이 있는 사람들이 있으면 나중에 많은 스트레스를 줄일 수 있습니다.
퍼블리싱은 이미 팀에 있는 사람들이 운영하고 있나요, 아니면 외부 사람들을 데려오나요?
DK: 대부분 내부에서 진행됩니다. 우리는 Phasmophobia와 더 넓은 산업을 통해 쌓은 경험에 크게 의존하고 있습니다. 우리는 퍼블리싱에 특히 생산 측면에 집중할 전담 인력을 한 명 고용했으며, 진행하면서 그 측면을 신중하게 성장시킬 것입니다. 전문적인 지원이 필요하다면, 우리는 반드시 사람들을 데려올 것이지만, 우리는 이것이 실질적이고 개인적인 느낌이 들기를 원합니다.
AT: 네, 우리는 이것이 큰 기업 기계처럼 느껴지기를 원하지 않습니다. 우리는 스스로 인디 여정을 겪어왔습니다, 특히 댄이요. 우리는 그것이 얼마나 힘든지 알고 있습니다. 그래서 목표는 많은 게임을 계약하는 것이 아니라, 소수의 팀과 밀접하게 협력하고 그들을 제대로 지원하는 것입니다. 그것이 우리에게 중요한 것입니다.
자세히 알아보기 Kinetic Publishing 여기에 대해 알아보고, Unity의 인디 생존 가이드를 확인하여 소규모 팀으로 성공하는 데 필요한 더 많은 팁을 얻으세요.
